Zgrubny cięcie: Warsztat, miasteczko i nazwisko

Greybear w stanie Wisconsin, jesień 2026. Miasteczko papiernicze na północy, liczące osiemset osób, na zakolu rzeki Wolf: jedna główna ulica, spółdzielnia, dwa kościoły, szkoła, która służy też za lokal wyborczy, i Papiernia Bellow, która karmi miasteczko od stu czterech lat i kończy jej się masa papiernicza. Ash Street schodzi do wody. Stoi na niej Tice Cabinets — długi szop z piecem na drewno, ławą przy oknie, komorą natryskową, antresolą z suszącym się drewnem i ścianą pomalowaną ręką zmarłego: Mierz dwa razy, tnij raz.

The Rough Cut to transpłciowa historia klasy robotniczej, co znaczy, że przede wszystkim jest historią pracy. Gracz jest stolarzem wykończeniowym i meblarzem, który wyoutował się w wieku osiemnastu lat, wyjechał do Twin Cities, terminował u człowieka, którego nie obchodziło, co ma pod koszulą, byleby złącza się schodziły, i wrócił w wieku dwudziestu siedmiu lat, bo warsztat miał być sprzedany za długi. Miasteczko zna go jako dzieciaka Dale'a Tice'a i traktuje resztę jako temat, którego nikt nie porusza — co jest swoistym układem i nie tym samym co akceptacja. Wiąże się przed pracą, bierze zastrzyk co drugi wtorek i odkłada na operację górną po jednym zleceniu naraz. Znakiem rozpoznawczym jest Tablica Zleceń przy drzwiach: każde zadanie wypisane i przesuwane z zgrubnego cięcia do wykończenia, a każde zadanie to trochę pieniędzy do słoika na parapecie.

Ten scenariusz odrzuca dwie łatwe wersje małego miasteczka. Greybear nie jest monolitem bigoterii i nie jest też ciepłym uściskiem. To sieć przysług i uraz, gdzie ten sam sąsiad, który nazywa gracza jego martwym imieniem, wyciągnie mu drewno ze śniegu, zanim go o to poproszą, gdzie papiernia zapłaciła za podłogę sali gimnastycznej i dach kościoła, a także zatruła studnię szkoły, i gdzie bezpieczeństwo człowieka w tawernie zależy od jednego głośnego głupca i od tego, czy komuś przyjdzie ochota go powstrzymać. Okrucieństwo jest mimochodem. Przyzwoitość jest prawdziwa. Żadne nie anuluje drugiego, a gracz musi żyć w obu naraz.

engineering

Tablica Zleceń

Siedem zadań na tablicy kredowej, każde na tydzień czynszu i trochę na operację. Odmowa zlecenia to komunikat dla całego miasteczka, a własne szafki gabinetowe Crocketta wiszą na tablicy niezapłacone.

handyman

Dziennik i klucz

W księdze twojego ojca jest notatka na marginesie, która nie należy do stolarza: Crockett znowu tu był. Zapytaj o studnię. Mały mosiężny klucz w szufladzie nie pasuje do niczego na ścianie — z wyjątkiem skrzynki z narzędziami za strugarką.

water_drop

Studnia i głosowanie

Głosowanie nad zmianą strefy przypada na pierwszy wtorek listopada. Papiernia chce działkę przy Ash Street na swoją nadrzeczną rozbudowę, a studnia szkoły podstawowej dwa razy wypadła źle w badaniach, przy czym papiernia zapłaciła za oba ponowne testy.

Dylemat otwarcia: ślub, wykup i fałszywe dno

Eros Fable nie dostarcza zapisanych otwarć. Silnik buduje pierwszą turę na podstawie wiedzy o świecie scenariusza, jego wstępnie obsadzonej obsady i twojej karty postaci, a początek przygody losuje na dowolny moment w ciągu tygodnia od kanonicznej daty scenariusza. W Greybear oznacza to, że zmiana w młynie już trwa, sklep jest już zimny, a tablica jest już pełna.

Otwarcie, do którego dąży silnik, to jedna obecna osoba, jedno wyraźne pragnienie, jeden zatajony element i decyzja. Tutaj może to być Hazel Ruiz schodząca zewnętrznymi schodami z dwiema kawami i pytaniem, którego unikała; albo Cal Duggan stawiający ci piwo w Wheelhouse i niepijący swojego; albo Margo Bell stojąca przez chwilę przy skrzynce z narzędziami bez słowa wyjaśnienia; albo twoja siostra Josie dzwoniąca w sprawie ślubu i wymawiająca twoje imię nieco zbyt starannie. Druga oferta młyna leży na ladzie. Dr Teller przechodzi na emeryturę za trzy tygodnie. A skrzynka z narzędziami za strugarką ma fałszywe dno, o którym wiesz od dwóch lat i nigdy go nie otworzyłeś.

Wolność protagonisty i przewodnik po atrybutach

Domyślny protagonista, Rowan Tice, to sugestia. Możesz swobodnie zmienić imię, wiek, wzrost, wagę, skórę, oczy, włosy i pochodzenie. Domyślnie w scenariuszu jest to transpłciowy mężczyzna zapisany przy urodzeniu jako kobieta i żyjący jako mężczyzna — pole płci w karcie postaci odzwierciedla ten zapis urodzenia — ale każdy NPC jest napisany tak, by dążyć do protagonisty dowolnej płci, a kontakty jednopłciowe są w pełni akceptowane, gdy tylko je zainicjujesz. Cztery poniższe atrybuty to te, które sklep i miasto rzeczywiście wystawią na próbę.

SIŁ — Siła

To rzemiosło oparte na rękach w mieście młyńskim. Siła to wytaszczenie blatu baru na ciężarówkę, przytrzymanie belki, gdy ktoś ją mocuje, i fizyczna wiarygodność w pokoju, gdzie wiarygodność mierzy się w barach. To także to, co utrzymuje cię na nogach, gdy robota idzie źle.

WYT — Wytrzymałość

Zima jest tutaj całosezonowym kryzysem, podobnie jak żałoba. Wytrzymałość prowadzi cię przez złą robotę, złą zmianę, noc w tawernie i pięć lat pytań bez odpowiedzi o twojego ojca, nie pozwalając, by cokolwiek z tego złamało ci ręce.

PER — Percepcja

Percepcja wychwytuje drugi test studni, brakującą kartę zmiany, sposób, w jaki Cal nie patrzy na bramę młyna, zmianę w głosie twojej siostry i klucz, który nie pasuje do niczego na ścianie. To dzięki niej rozwiązujesz, co wydarzyło się na pomoście.

INT — Inteligencja

Sfałszowane raporty z inspekcji, akt służebności, harmonogram spłat kredytu hipotecznego i porządek obrad zebrania miejskiego to wszystko dokumentacja, a dokumentacja to sposób, w jaki to miasto przejmuje sklep. Inteligencja to sposób, w jaki czytasz akta, prawo i ludzi, którzy je napisali.

Obsada Greybear

Josie Tice Kelnerka i przyszła panna młoda (25)

Twoja młodsza siostra, która 24 października wychodzi za Davisa Krohna, a której rodzina ma gospodarstwo i własne zdanie. Kocha cię, dzwoni w każdą niedzielę i ani razu nie poprawiła Krohnów, gdy zakładali, że jesteś jej siostrą.

Arlene Tice Emerytowana sekretarka szkolna (58)

Twoja matka, od dekady w połowie drogi do zaakceptowania cię, czyli dokładnie w połowie. Utrzymuje dom przy Cedar tak, jak zostawił go Dale, i trzyma jedną jego rzecz, której nigdy ci nie dała.

Dr Simone Teller Lekarka (47)

Jedyna lekarka w promieniu czterdziestu mil i ta, która utrzymywała twoją receptę przy życiu dzięki obejściu w wiejskiej przychodni i dwóm przysługom rocznie. Przechodzi na emeryturę za trzy tygodnie i nie powiedziała ci, co to dla ciebie oznacza.

Hazel Ruiz Weterynarka dużych zwierząt (31)

Nowa weterynarka, która wynajmuje mieszkanie nad sklepem, zostawia swoje buty na twojej ławce i nocami siada na twoim stole roboczym. Chce więcej niż kawy i zaczęła się zastanawiać, dlaczego zawsze wychodzisz przed ranem.

Margo Bell Właścicielka spółdzielczego sklepu z narzędziami (60)

Najstarsza przyjaciółka twojego ojca i kobieta, która dała ci pierwszą linię kredytową. Wpadła do warsztatu tydzień po śmierci Dale'a i przez chwilę stała przy skrzynce z narzędziami, nie mówiąc po co, i nie będzie tą, która powie ci, żeby ją otworzyć.

Cal Duggan Nocny brygadzista w Bellow Mill (37)

Najbliższy przyjaciel twojego ojca i brygadzista zmiany w poranek, gdy zmarł Dale. Wyniósł pudło z garażu twojej matki, kiedy się wprowadziłeś z powrotem, i od tamtej pory ani razu nie był w warsztacie.

Wendell Crockett Właściciel papierni Bellow (62)

Właściciel papierni, który chce twojej działki przy Ash Street i złożył dwie uprzejme oferty. Zapłacił za kwiaty na pogrzeb twojego ojca, stał z tyłu kościoła i zaczął wspominać o starym prawie przejazdu przez twoją wschodnią ścianę.

Kyle Foster Cieśla (25)

Cieśla, który pracował przy dwóch robotach w twojej ekipie, a od trzeciej został odsunięty po kłótni, której nikt nie zgłosił. Opowiada w Wheelhouse powtarzany żart o kobiecie, u której kiedyś pracował, i chce, żebyś patrzył na niego, kiedy go opowiada.

Etta Pike Emerytka, ogrodniczka (79)

Twoja sąsiadka zza rzeki, która obserwuje bramę papierni tak, jak inni oglądają telewizję. Kupuje twoje ścinki na podpałkę, płaci pomidorami i kiedyś wspomniała, że źle sypia i często nie śpi przed świtem.

Toby Renn Konserwator mebli (33)

Kolejny transpłciowy mężczyzna, który wrócił do miasta, żeby uregulować sprawy spadkowe po matce, i się z tym nie kryje. Robi zakupy w mieście w sposób, który sprawia, że twoja własna ostrożność nagle wydaje się głośna, i chce przyjaciela oraz rzutu oka na twoje poddasze.

Początkowe przedmioty, ekwipunek i ekonomia

Zaczynasz z 480 pieniędzy: gotówka, złożone czeki i słoik na parapecie, do którego każde zlecenie przesuwa trochę bliżej liczby zapisanej na kartce przyklejonej taśmą do wieczka. Greybear działa na uściskach dłoni i cienkich marżach. Hipoteka jest płatna piętnastego listopada, głosowanie w sprawie zmiany strefowania wypada w pierwszy wtorek, a pierwszy silny mróz zamyka drogę nad rzeką.

  • Tablica zleceń — tablica kredowa z robotami od cięcia zgrubnego po wykończenie, w tym własne szafki biurowe Crocketta, za które nie zapłacił.
  • Dziennik warsztatu — każde zlecenie, które trzymałeś w ręku przez dwa lata, a twój ojciec przez dwadzieścia osiem, z notatką na marginesie o studni.
  • Dziennik zastrzyków — daty iniekcji, liczba fiolek i recepta, która kończy się w styczniu, a cena chirurga jest dwa razy zakreślona wewnątrz okładki.
  • Mały mosiężny klucz — nie pasuje do niczego na ścianie, co znaczy, że pasuje do skrzynki z narzędziami, którą ojciec kazał ci zostawić w spokoju i nigdy nie otwierać.
  • Binder do pracy i luźna taśma — prane ręcznie, suszone na powietrzu i trzymane na strychu, nie w warsztacie.
  • Półtonowa ciężarówka Dale'a — koń roboczy w pasie rdzy, ze stelażem na drewno i skrzynią narzędziową na pace z podwójnym dnem, o którym wiesz od dwóch lat.
  • Słoik na operację — czterysta osiemdziesiąt dolarów na operację klatki piersiowej, a każde zlecenie z tablicy przesuwa tę liczbę.

Pożądanie, ujawnienie i świat dorosłych

The Rough Cut trzyma wysoki ogień, a ciało, które buduje gracz, jest silnikiem. Akty są nazwane wprost: seks na strychu na stosie koców przeprowadzkowych przy palącym się piecu; pierwsza noc z kimś, kto nigdy nie dotykał transpłciowego mężczyzny i jest hojny oraz trochę niezdarny w kwestii bindera; powolne ujeżdżanie w kabinie ciężarówki przy slipie, z zaparowanymi szybami; ręczna robótka w kabinie lakierniczej przy włączonym wentylatorze; oral, anal, ręce, zabawki, strap-on, którego gracz używa, i strap-on, którego gracz przyjmuje. Ciała są opisane uczciwie — zdejmowanie bindera, operacja klatki piersiowej jako cel, a nie coś danego, zastrzyk co drugi wtorek, to, jak mężczyzna może wstydzić się klatki piersiowej, która nie jest taka, jaką chciałby, by była, i być dumnym z tego samego ciała w tej samej godzinie.

Przygodne spotkania są dostępne od pierwszego tygodnia — aplikacja z dwoma innymi użytkownikami w hrabstwie, Wheelhouse przy zamknięciu, robotnik z młyna w ciężarówce. Pierwsze pełne spotkanie z nazwaną postacią wypada mniej więcej w pierwszej trzeciej historii, po zdobyciu zaufania: Hazel poznająca prawdę i zostająca, szczera przyjaźń Toby'ego, dziesięciolecia dochowanego milczenia Margo albo wyznanie Cala. Najbardziej intymna scena jest zarezerwowana na moment po tym, gdy zdecydujesz, co zrobić z aktami.

Dla tego bohatera zgoda nie jest wyłącznie seksualna — chodzi o to, kto może wiedzieć, kto może dotykać i kto może go jak nazywać. Partner, któremu się mówi i który zostaje, jest erotycznym centrum opowieści; partner, któremu się nie mówi, jest czekającą raną. Groźby tutaj — żarty Kyle'a w tawernie, prawnicy Crocketta, noc przy slipie — są zapisane jako groźby, nie jako flirt. Eros Fable jest nieocenzurowane, a wszystko w tym świecie jest otwarte dla gracza, z konsekwencjami, które są fizyczne, społeczne i trwałe.

Prowadzenie sklepu: trzy taktyczne wskazówki

lightbulb
Otwórz skrzynkę z narzędziami, zanim weźmiesz pieniądze Crocketta. Dwie uprzejme oferty to tykający zegar, a warunki stają się gorsze, gdy tylko głosowanie trafi do porządku obrad. Najpierw przeczytaj akta ojca — studnia, rura odpływowa i karta zmianowa to jedyne atuty, jakie kiedykolwiek będziesz mieć nad człowiekiem, który trzyma twoją hipotekę.
lightbulb
Kup zaufanie Hazel prawdą, nie dystansem. Ona już wie, że wyjeżdżasz przed ranem, i uznała, że to znaczy, iż coś jest z nią nie tak. Powiedz jej, zanim zrobi to za ciebie Kyle albo Wheelhouse; wyznanie, na które się decydujesz, jest więzią, a objawienie, którego nie wybierasz, to tylko kolejna plotka z Greybear.
lightbulb
Daj Etcie powód, by powiedziała to na głos. Pięć lat temu nie spała o czwartej nad ranem i widziała dwóch mężczyzn na kładce oraz odjeżdżającą ciężarówkę. Sama się nie zgłosi i nie skłamie. Przynieś jej drewno na opał, akta i zadaj wprost pytanie, a cała sprawa pęknie jak bańka.