يحتوي هذا السيناريو على: اغتصاب.
مورو كاي، يونيو 2026: جزيرة لوحتها الشمس ويكمن تحتها شيء ما مدفون
تلقي بك رواية Brinecrown: The Sunken Hoard (تاج الملوحة: الكنز الغريق) على جزيرة حاجز ممتدة لأربعين ميلاً قبالة الساحل، لا يمكن الوصول إليها إلا عبر عبارة واحدة بطيئة ومدارج هبوط استحوذت عليها طيور النورس — مكان يبدو، للوهلة الأولى، كأنه غلاف كتيب سياحي، ولكن بحلول الليلة الثانية، تشعر وكأنك في غرفة مليئة بأشخاص ينتظرون رحيلك ليعودوا إلى أسرارهم. مورو كاي ليست جزيرة للمتنزهات الترفيهية، بل هي جزيرة عاملة: قوارب جمبري وصناديق استعادة حطام، عيادة ذات ألواح خشبية بيضاء، فنار مائل يشبه الحصن، حانة تسمى the Wrack & Ruin (الحطام والخراب) تفتح عند الظهر وتغلق عندما يتم تسوية آخر شجار، وكنيسة إرسالية وحيدة في الداخل لم تكن جماعتها يوماً عادية. الجميع يعرف الجميع. والجميع مفلسون. والجميع لديه رأي حول ما وجده والدك.
كان والدك هو Dash Hollis، صائد كنوز — رجل ساحر ومنكسر جزئياً، قضى عشرين عاماً في مطاردة الحطام الوحيد الذي ترفض الجزيرة الحديث عنه، وقد غرق في الكهوف الغارقة المسماة Sunken Maze (المتاهة الغارقة) بسبب ذلك. تصل أنت في الأسبوع الذي يلي جنازته لترث منزلاً متآكلاً في "بيليكان رو"، وسكيناً للغوص، وجهاز كشف معادن مستعمل، وتحذيراً مكتوباً بخط يده وعليه خطان تحت تحته: "الذهب ملعون، لا تنفق منه أبداً."
منذ أربعمئة عام، قامت Bloodwake — وهي أسطول قراصنة تحت قيادة القبطانة Maren Voss — بنهب معبد الشعوب الأولى في الجزيرة، وهم الـ Ahuli، وسرقوا خزائنهم: ذهباً، ويشمًا، وأصناماً، وتاجاً من المرجان الأسود أسموه Brinecrown. لقد لعنه كهنة الـ Ahuli أثناء فرارهم. أي شخص ينفق ولو عملة واحدة منه يشيخ حتى الموت، وقد دفع الأسطول الثمن كاملاً: تحطمت السفن في الكهوف ومات كل قرصان تقريباً بسبب الجوع للذهب في غضون أسابيع. فقط Maren Voss نجت — لأنها وجدت الشيء الوحيد في الجزيرة الذي يستحق أكثر من الكنز، نبع دافئ في أعمق فرع من المتاهة يعيد الشباب ويزيل سنوات العمر. إنها لا تزال هنا. لقد كانت هنا لفترة أطول مما يعرفه أي شخص.
ما يجعل "مورو كاي" بيئة عمل مثالية هو أن اللعنة ليست مجرد استعارة، بل هي آلية لها أنياب: يمكن بيع المكتشفات الملعونة أو مقايضتها أو اكتنازها، ولكن في اللحظة التي تنفق فيها قيمتها تبدأ في دفع الثمن، وستخبرك العجائز في الأرصفة بالضبط لماذا لا يوجد أحد في هذه الجزيرة يغرق في اكتشاف محظوظ بعد الآن.
الخُطّاف الافتتاحي: جنازة، حانة، وغرفة حصينة مغلقة
تبدأ قصتك في 14 يونيو 2026، الساعة 5:30 مساءً — العبارة المسائية، قراءة الوصية، والليلة الأولى التي تقضيها في منزل تفوح منه رائحة الملح وحياة شخص آخر. يسحب المحرك أحد الخُطّافات الافتتاحية الخمسة المنفصلة عشوائياً في كل مرة تبدأ فيها، لذا لا يوجد وصولان متشابهان: لقاء ساخن ومتهور في مخزن الحانة مع زوجة أبيك التي ربتك؛ علاقة سرية تبدأ من التلصص على الرصيف القديم مع أذكى وأكثر حانة الجزيرة غضباً؛ "اختبار" تحت تأثير المخدرات في كوخ الصيدلية مع عالمة نبات تتعامل مع جسدك كأنه مسألة كيميائية؛ استدعاء قسري إلى الغرفة الحصينة لأقوى امرأة في الجزيرة، حيث يكلّفك رفضها كل شيء؛ أو ليلة لم توافق عليها على الإطلاق، لتستيقظ مقيداً وعارياً على مذبح في كنيسة النجم الأجوف. البعض يبدأ بالرغبة، والبعض بالتهديد، والبعض باللا-رضا الصريح.
أي خُطّاف تسحبه، فإن الشكل يبقى كما هو: لديك منزل، واسم لم تستحقه، ومائة وخمسون دولاراً. كل شيء آخر متروك لك لتبنيه.
الكنز حقيقي — وهو يراقبك
لم يتم العثور على "مستودع أهولي" أبداً. لا تزال قطع مبعثرة تجرفها المياه إلى أشجار المانجروف والكهوف، مما يعني أن الجزيرة تعج بالغواصين، والمحققين، والكاذبين — وأياً كان من تسحبه من الظلام، فهناك شخص قوي يؤمن بالفعل أنها ملكه.
اغطس، احفر، وحل المتاهة
استكشف المتاهة الغارقة، الغابة المغمورة بالمياه، سراديب الحصن، وقبو الكنيسة؛ اصطد، واستعد الحطام، واستخدم جهاز كشف المعادن لتحقيق الدخل؛ ثم فك شفرة الأقبية العشرية، وهي أضرحة تعتمد على تحريك الكتل وتخفي صناديق مغلقة والآثار التي تدفع بالغموض إلى الأمام.
تسع نساء، تسع أجندات
الجزيرة مليئة بالنساء اللواتي يردن شيئاً ما — المنعزلة التي تملك نصف المدينة، الموظفة التي لا تعرف من هي أمها، عالمة الآثار المنافسة، الشريكة السابقة المثقلة بالذنب، الراهبة ذات الأخ الشيطان، الصيدلانية، زوجة أبيك وأختك من أبيك، وساقية الحانة التي لا تكذب أبداً. الوقوف بجانب كل واحدة منهن يُكتسب ولا يُفترض.
دليل حرية البطل والسمات
الشخصية الافتراضية هي وافد جديد ذكر يبلغ من العمر ثلاثة وعشرين عاماً واسمه Teege Hollis — ولكن السيناريو مكتوب بغموض تام فيما يخص البطل. لا يوجد شيء في أساطير العالم، أو أحداث البداية، أو الأدوات، أو طاقم العمل يفترض اسمك، أو جنسك، أو عمرك المحدد. إن اختيار بطلة أنثى يقرأ بشكل مثالي: نفس النساء يلاحقنـك، ونفس الميراث يقع عليك أنت، ونفس اللعنة تستجيب لدمك. غير الاسم، أو الجنس، أو العمر، أو المظهر، أو الخلفية، أو السمات بحرية — فجزيرة "مورو كاي" (Morrow Cay) تنحني لمن تقرر أن تكونه، كما يتم احتضان العلاقات مع نفس الجنس متى ما بادرت أنت بها.
السمات الأربع المقترحة هي أكثر ما يكافئ عليه هذا السيناريو: الإدراك للعثور على ما تجاوز عنه الجميع، والذكاء لقراءة كذبة عمرها أربعمائة عام، والجاذبية للتقرب من النساء اللواتي لديهن كل الأسباب للحذر، والتحمل للاستمرار في الغوص عندما ينحسر المد ويصبح الهواء شحيحاً.
نصف عملية البحث عن الكنوز يعتمد ببساطة على الملاحظة. الإدراك هو كيف تلمح حجر العلامة المدفون جزئياً في وحل أشجار المانغروف، وتقرأ الكذبة على وجه النادل، وتجد لوحة الضغط خلف الأصداف، وتدرك أن المرأة التي تقف على الرأس البحري لم تكبر في السن منذ صورة من عام 1902.
الكنز هو لغز مغلف بلعنة. الذكاء هو كيف تجمع قطع رموز "آهولي" (Ahuli)، وتعرف ما يحاول المثمن خداعك به، وتصنع ما لا يبيعه لك الصيدلي، وتسبق بخطوة تلك العصابة التي تحتفظ بديونها في سجل، وليس في خزنة.
كل امرأة في "مورو كاي" تحمي شيئاً ما — سراً، أو ابنة، أو ديناً، أو جرحاً. الجاذبية هي كيف تتجاوز الحاجز وتصل إلى المكان الذي تريدك فيه حقاً. إنها ليست مفتاحاً رئيسياً؛ بل هي فقط تضخم ما اكتسبته بالفعل.
المتاهة باردة، والتيارات قوية، والجسد الذي قضى يومه كله في الغوص والنوم في منزل تسربه المياه هو جسد يفشل في اختبارات القدر. التحمل هو الفرق بين الصعود إلى السطح مع الأثر أو الصعود بلا شيء على الإطلاق.
الشخصيات: تسعة أرواح متشابكة مع حياتك
تبدأ اللعبة بطاقم شخصيات تم تحديد ملامحهم مسبقاً، بمظهرهم وأمزجتهم وأهدافهم — وكل واحد منهم مكتوب ليتقرب من بطل من أي جنس كان:
طويلة، ذات شعر أشقر فاتح، وتتحرك بلا عجلة تماماً، تمتلك قصراً مبنياً داخل أضلاع هيكل سفينة قديمة وتمول نصف أعمال الآثار في الجزيرة. هي أيضاً شخص آخر تماماً — شخص تركته "بلود ويك" خلفها — وهي تريد ما أراده والدك، لكنها تريده أن يبقى ملكاً لها.
الفتاة التي تقف خلف طاولة متجر السلع، نشأت في الجزيرة بعد حادث تحطم قارب لا تتذكره، ثرثارة وأشجع مما تبدو عليه. تقدم لك الخصومات والإشاعات وليس لديها أدنى فكرة بأن أكبر امرأة في "مورو كي" تراقبها من الرصيف منذ عشرين عاماً.
بشرتها لفحتها الشمس، مغطاة بالضمادات، وغاضبة دائماً، أنهت الدكتوراه في أيقونات "أهولي" ثم شاهدت والدك ينسب الفضل لنفسه. تجادل مع الجميع وتحترم فقط من يجادلها — وهي الشخص الوحيد الحي الذي يستطيع قراءة نقوش جدران المعبد.
شريكة والدك المقربة لست سنوات، تشرب الآن وحيدة في حانة "ذا وراك آند روين" بينما خاتم "ميريديان" يكبّل حريتها. تعرف عن آخر غطسة لـ "داش" أكثر من أي شخص حي وستفضل الموت على الاعتراف بذلك. حررها وستموت لأجلك؛ عارضها وستبيعك دون أن ترمقك بنظرة.
طويلة، هزيلة، وبشرتها بيضاء كالشمع، تقود البعثة الداخلية وتُخزي جسدها الخاص دون تراجع. لقد أعادت شقيقها الشيطان المحتضر إلى ديارها وهي تطارد "كتاب النجم" لإنهاء طقس قديم منذ أجيال — وهي تراك كأداة، وكإغراء، وربما كوعاء.
ممتلئة، مليئة بالنمش، وتفتقر للأخلاق بمرح، تصنع العلاجات، والسموم، وإكسير الشهوة السيئ السمعة "Feverdraught" من زهرة أوركيد نادرة من الغابة. تعامل الجسد كمسألة كيميائية لها حل ممتع، وستدفع لك بسعادة بالادوية، أو الخدمات، أو برفقتها مقابل النباتات التي تستخرجها من "المتاهة".
لقد ربتك بعد رحيل والدتك، وتوفر لك سقفاً فوق رأسك، وقضت عشرين عاماً تصب المشروبات لزوج لا ينظر إليها. دافئة، ساخرة، وتتضور جوعاً بصمت — وعلى بعد أسبوع واحد صعب من القيام بشيء لا يمكنها التراجع عنه.
مكتنزة، بشرتها سمراء من الشمس، ودائماً ما تكون مبللة بالماء، تغوص بشكل أفضل من أي شخص في الجزيرة وتتفاخر بذلك باستمرار. لقد وقعت في حبك منذ أن فهمت معنى الكلمة، وتفضل الغرق على الاعتراف بذلك، وتستمر في إيجاد أعذار لتكون بمفردها معك.
حادة الملامح، تضع الكحل بكثافة، وتكره الصدق، تصب مشروباتك، وتسرق أموال منافسي والدك القدامى في لعب الورق، وتتجرأ على تجريد نفسها من ملابسها مقابل المال على الرصيف عندما تكون البقشيش ضئيلاً. ليس لديها صبر على ميراثك أو اسمك — وهذا بالضبط هو السبب في أنها الشخص الوحيد الصادق في "مورو كي".
الممتلكات الأولية واقتصاد الجزيرة الغارقة
تبدأ بـ 150 عملة معدنية، والملابس التي ترتديها، والأدوات التي لم يعد والدك أبداً لاستخدامها. ليس هذا بالكثير: ففي "مورو كي" ستستهلك الغرفة والوجبة الساخنة كل ما تملك في أسبوع، كما أن "المتاهة" تتطلب الهواء والضوء والخيط والوقت، وهي أمور لا يمكنك بيعها لأحد.
- رسالة داش الأخيرة — خط يده، نصف قائمة غوص، وسطر واحد وُضع تحته خط مرتين: الذهب ملعون، لا تنفقه أبداً.
- سكين الغوص النحاسية الخاصة بداش — غير حادة، تآكلget بفعل الملح، ودفأتها يد رحلت عن عالمنا. تقطع الحبال وتحسم النزاعات.
- مجرفة الخندق المهترئة — مقبضها من خشب الهيكوري المتشقق، ومنحنية من عقد من العمل على الشواطئ وطين أشجار المانغروف.
- جهاز كشف معادن مستعمل — يصدر طنيناً كأنه من محل رهونات، يجد العملات والأبازيم، وأحياناً شيئاً لا ينبغي أن يكون في الرمال.
- صورة باهتة لـ "مسار الدماء" (Bloodwake) — أضلاع سفينة غارقة في فوهة كهف، قفص غوص، وامرأة طويلة ترتدي فستاناً أخضر تراقب من بين الصخور. لم يزدها العمر شيئاً منذ ذلك الحين.
- خريطة ممزقة للمتاهة الغارقة — ثلاث غرف لم يصل إليها والدك أبداً، وغرفة واحدة محاطة بدائرة حمراء: المنبع؟ (WELLSPRING?)
- قارورة من ماء المنبع الشاحب — ماء شديد الصفاء لدرجة أنه لا يلقي بظلال. لم يخبرك أحد عما يفعله هذا الماء.
- دفتر ميداني ملطخ بالملح — سجل غوص والدك، وملاحظته الأخيرة المرعوبة: إنها تتجول في هذه الجزيرة منذ أربعمائة عام.
المال يأتي من العمل، والعمل حقيقي: الصيد في السهول والشعاب المرجانية، استخراج الحطام من السفن الغارقة، البحث عن المعادن في الشواطئ عند انحسار المد، تقييم وبيع الآثار إلى "سوق الاستعادة" أو — مقابل مال أكثر ورفقة أسوأ — إلى "حلقة ميريديان". "خزائن العشرة" تدفع بالآثار و"الصفحات الملفوفة بالحرير"؛ أما الحانة فتدفع بالإكراميات والشائعات. الأجور تشتري المعدات والملابس والرشاوى والصمت، والجسم الذي يعاني من الجوع أو العطش يفشل في رميات النرد الخاصة به، لذا فإن سجل المعدة لا يقل أهمية عن سجل المحفظة.
خمس بدايات عشوائية: كيف تبدأ كل ليلة أولى
بما أن المحرك يختار واحداً من خمس مقدمات عشوائياً، فإن نبرة وصولك تتغير في كل مرة تلعب فيها — ولكن كل واحدة منها تحدد أحداثها بوضوح بدلاً من التلاشي إلى السواد:
- النداء الأخير لزوجة الأب — تغلق "ديليا" باب الحانة بعد الإغلاق، وتجثو على ركبتيها، وتأخذ قضيبك في فمها قبل أن تنحني فوق المنضدة لتسمح لك بممارست الجنس معها من الخلف. علاقة مثارة قائمة على التراضي ترفع حرارة المنزل.
- عرض الرصيف — تمسك بـ "كيسا" وهي تخلع ملابسها أمام مجموعة من البحارة الدافعين للمال، فتجذبك خلف الصناديق لتمارس الجنس الفموي معها، وعيناها على الباب، تتحدى أن يراك أحد.
- اختبار الصيدلانية — تعطيك "تاني" جرعة من "شراب الحمى"، وتجردكما كلاكما من ملابسكما، وتمتطي فوقك على طاولة العمل حتى تصل لرعشتها مرتين — ثم تعرض عليك جرعة أخرى مقابل خدمة.
- خيار الغرفة القوية — تمسك بك "إيسولد فاين" في خزنتها وتجبرك على ممارسة الجنس الفموي معها حتى ترتخي، أو تكتشف "حلقة ميريديان" من كان داخل مجموعتها الخاصة.
- الطقس
(The Rite) — تقوم "سابين كرو" بتخديرك وتقييدك وتجريدك من ملابسك على مذبح الكنيسة، وتأخذ منك نطفك لتكون وعاءً لها سواء وافقت أم لا. علاقة غير توافقية صريحة.
مواضيع للبالغين، رومانسية وثمن الذهب
إن "Eros Fable" غير مقيدة، وقد كُتبت "Brinecrown" لتتماشى مع ذلك: فخلف السطح المهذب للجزيرة الذي تراه في البطاقات البريدية، يسيطر الهيجان والملل والجين والمال، والجنس ليس بعيداً أبداً عن الباب المغلق التالي. الغرفة الخلفية للحانة، طاولة العيادة، كوخ الصيدلية، مكتب غرفة الخزنة، وأحرق الظهيرات على شاطئ مهجور، كلها أماكن متاحة. يُذكر الجنس صراحةً — من ممارسة الجنس، والمص، والجنس الفموي للمرأة، والاستمناء باليد، والتحسيس بالإصبع، والتحسس، والممارسة بين الثديين، والجنس الشرجي، والثلاثيات، والنشوة الجنسية، والقذف — دون أي انتقالات باهتة ودون استخدام أي كنايات.
ما تحصل عليه، ومع من، هو أمر تكتسبه بجدارتك. كل امرأة تتابع مكانتها الخاصة معك؛ سواء كانت قبلة، أو ليلة، أو مكانة ثابتة في حياتها، وكل ذلك يأتي نتيجة للثقة التي بنيتها بالفعل، وليس بناءً على قائمة مهام. طاقم الشخصيات الأساسي عبارة عن شبكة من الصداقات والغيرة والمنافسات — زوجة الأب والندل، عالم الآثار والمنعزل، الأخت التي تتظاهر بعدم الاكتراث والراهبة التي تتظاهر بعدم الرغبة — وكيفية تحركك بينهم تشكل مسار الحملة بالكامل. كما يتم احتضان العلاقات بين الجنسين متى ما بادرت أنت بها.
الجانب المظلم من الجزيرة لا يحترم الموافقة. "Meridian Ring" تفرض الإكراه وتتاجر بالبشر؛ والكنيسة تُخدر وتربط وتستخدم المريدين على مذبحها؛ كما يمكن لـ "Feverdraught" والقطع الأثرية الملعونة أن تدفع الجسد لما يتجاوز رغبته؛ وقد أنهت "Isolde Vane" حياة الكثيرين للحفاظ على سر عمره أربعمائة عام. عندما يكون المشهد غير توافقي، تُكتب المقاومة والفعل بتفاصيل صريحة وصادمة — وأنت دائماً حر في القبول أو الرفض أو إعادة توجيه ما سيحدث بعد ذلك.