Dieses Szenario enthält: Vergewaltigung.
Morrow Cay, Juni 2026: Eine sonnenverbrannte Insel mit einem tiefen Geheimnis
Brinecrown: Der versunkene Schatz wirft dich auf eine Barriereinsel vierzig Meilen vor der Küste, die nur mit einer langsamen Fähre und einer Landebahn erreichbar ist, die die Möwen bereits für sich beansprucht haben — ein Ort, der auf den ersten Blick wie das Cover einer Tourismusbroschüre aussieht und sich bis zur zweiten Nacht wie ein Raum voller Menschen anfühlt, die darauf warten, dass du gehst, damit sie sich wieder ihren Geheimnissen widmen können. Morrow Cay ist keine Themenpark-Insel. Es ist eine arbeitende Insel: Garnelenboote und Bergeschiffe, eine weiße Holzklinik, ein schiefes Leuchtturmfestung, eine Taverne namens The Wrack & Ruin, die mittags öffnet und erst schließt, wenn der letzte Streit geschlichtet ist, und eine einzelne Landmission, deren Gemeinde noch nie ganz gewöhnlich war. Jeder kennt jeden. Jeder ist pleite. Und jeder hat eine Meinung dazu, was dein Vater gefunden hat.
Dein Vater war Dash Hollis, Schatzsucher — ein charmanter, gebrochener Mann, der zwanzig Jahre damit verbrachte, dem einen Wrack nachzujagen, von dem die Insel nicht spricht, und der für sein Bemühen in den überfluteten Höhlen, bekannt als das Sunken Maze, ertrank. Du kommst eine Woche nach seiner Beisetzung an, um ein morsch werdendes Haus in Pelican Row, ein Tauchmesser, einen gebrauchten Metalldetektor und eine Warnung zu erben, die er mit seiner eigenen Hand zweimal unterstrichen hat: "Das Gold ist VERFLUCHT, gib es NIEMALS aus."
Vor vierhundert Jahren plünderte die Bloodwake — eine Piratenflotte unter ihrem Kapitän Maren Voss — den Tempel des ersten Volkes der Insel, die Ahuli, und raubte deren Schatzkammer aus: Gold, Jade, Idole und eine Krone aus schwarzer Koralle, die sie die Brinecrown nannten. Die Ahuli-Schamanen verfluchten sie, während sie flohen. Wer auch nur eine einzige Münze davon ausgibt, altert bis zum Tod, und die Flotte zahlte den vollen Preis: die Schiffe zerbrachen in den Höhlen und fast jeder Pirat starb innerhalb weniger Wochen an Goldgier. Nur Maren Voss entkam — weil sie das eine Ding auf der Insel fand, das mehr wert war als der Schatz: eine warme Quelle im tiefsten Zweig des Labyrinths, die die Jahre rückgängig macht. Sie ist immer noch hier. Sie ist schon länger hier, als es jemand weiß.
Was Morrow Cay als Schauplatz so effektiv macht, ist, dass der Fluch keine Metapher ist. Er ist eine Mechanik mit Zähnen: Ein verfluchter Fund kann verkauft, getauscht oder gehortet werden, aber in dem Moment, in dem du seinen Wert ausgibst, beginnst du, dafür zu bezahlen, und die alten Hexen an den Docks werden dir genau sagen, warum niemand auf dieser Insel mehr einen glücklichen Fund ertränkt.
Der erste Aufhänger: Ein Begräbnis, eine Taverne und ein verschlossener Tresorraum
Deine Geschichte beginnt am 14. Juni 2026 um 17:30 Uhr — die Abendfähre, die Verlesung eines Testaments und die erste Nacht in einem Haus, das nach Salz und dem Leben eines anderen riecht. Der Zufallsgenerator zieht bei jedem neuen Spiel einen von fünf verschiedenen Einstiegen, sodass keine Ankunft der anderen gleicht: eine heiße, rücksichtslose Begegnung im Vorratsraum der Taverne mit der Stiefmutter, die dich aufgezogen hat; ein vom Voyeurismus zur Gelage-Lust ausartender Treffpunkt am alten Pier mit dem klügsten und zornigsten Barkeeper der Insel; ein drogengetrümmerter „Test“ im Schuppen der Apothekerin mit einer Botanikerin, die deinen Körper wie ein chemisches Problem behandelt; ein erzwungener Ruf in das Refugium der mächtigsten Frau der Insel, wo eine Weigerung dich alles kostet; oder eine Nacht, der du keineswegs zustimmst, und die du gebunden und nackt auf einem Altar in der Kirche des Ausgehöhlten Sterns erwachst. Manche beginnen mit Verlangen, einer beginnt mit einer Drohung und einer beginnt mit purer Missachtung deines Willens.
Welchen Aufhänger du auch ziehst, das Grundgerüst bleibt dasselbe: Du besitzt ein Haus, einen Namen, den du dir nicht verdient hast, und einhundertfünfzig Dollar. Alles andere liegt in deiner Hand.
Der Hort ist real — und er beobachtet dich
Das Reliquiar von Ahuli wurde nie gefunden. Seine verstreuten Teile spülen immer noch in den Mangroven und Höhlen an, was bedeutet, dass die Insel voller Taucher, Detektive und Lügner ist — und wer auch immer du aus der Dunkelheit ziehst, jemand Mächtiges glaubt bereits, dass er ihm gehört.
Tauche, Grabe und löse das Labyrinth
Erkunde das überflutete Versunkene Labyrinth, den ertrunkenen Dschungel, die Festungskatakomben und den Kirchenkeller; fische, berge und nutze Metalldetektoren für dein Einkommen; dringst dann in die Zehnfachen Gewölbe ein, Schrein-Rätsel mit Gleitsteinen, die verschlossene Truhen und die Reliquien bergen, welche das Mysterium vorantreiben.
Neun Frauen, neun Pläne
Die Insel ist voller Frauen, die etwas wollen — die Einsiedlerin, der die halbe Stadt gehört, die Angestellte, die nicht weiß, wer ihre Mutter ist, die rivalisierende Archäologin, die schuldbewusste Ex-Partnerin, die Nonne mit einem teuflischen Bruder, die Apothekerin, deine Stiefmutter und Stiefschwester sowie der Barkeeper, der niemals lügt. Den Respekt jeder einzelnen zu gewinnen, ist eine Errungenschaft, kein Selbstverständnis.
Leitfaden zu Protagonisten-Freiheit & Attributen
Der Standardcharakter ist ein dreiundzwanzigjähriger männlicher Neuling namens Teague Hollis — aber das Szenario ist mit vollkommener Protagonisten-Unbestimmtheit geschrieben. Nichts in der Weltlore, den Eröffnungssequenzen, den Gegenständen oder dem Cast setzt deinen Namen, dein Geschlecht oder dein genaues Alter voraus. Eine weibliche Protagonistin passt perfekt: Dieselben Frauen verfolgen dich, dasselbe Erbe fällt auf dich, und derselbe Fluch reagiert auf dein Blut. Ändere den Namen, das Geschlecht, das Alter, das Aussehen, den Hintergrund oder die Attribute ganz nach Belieben — Morrow Cay passt sich jedem an, für den du dich entscheidest, und gleichgeschlechtliche Begegnungen werden jederzeit begrüßt, wenn du sie initiiert.
Die vier vorgeschlagenen Attribute sind jene, die dieses Szenario am stärksten belohnt: Wahrnehmung, um zu finden, was sonst jeder übersehen hat; Intelligenz, um eine vierhundert Jahre alte Lüge zu durchschauen; Charisma, um den Frauen nahezukommen, die allen Grund haben, vorsichtig zu sein; und Ausdauer, um weiterzutauchen, wenn die Flut umschlägt und die Luft knapp wird.
Die halbe Schatzsuche besteht lediglich daraus, etwas zu bemerken. Wahrnehmung ist die Art und Weise, wie du den Markierungsstein entdeckst, der halb im Mangrovenschlamm vergraben ist, eine Lüge im Gesicht eines Barkeepers liest, die Druckplatte hinter den Seepocken findest und merkst, dass die Frau auf der Landzunge in einem Foto von 1902 nicht gealtert ist.
Der Hort ist ein in einen Fluch gehülltes Rätsel. Intelligenz ist die Art und Weise, wie du die Ahuli-Glyphen zusammensetzt, erkennst, womit dich ein Gutachter über den Tisch ziehen will, braust, was der Apotheker dir nicht verkaufen will, und einem Kartell einen Schritt voraus bleibst, das seine Schulden in einem Buch führt, nicht in einem Tresor.
Jede Frau auf Morrow Cay beschützt etwas — ein Geheimnis, eine Tochter, eine Schuld, eine Wunde. Charisma ist die Art und Weise, wie du den Zaun überwindest und an den Ort gelangst, an den sie dich wirklich will. Es ist kein Generalschlüssel; es verstärkt nur das, was du bereits verdient hast.
Das Labyrinth ist kalt, die Strömungen sind stark, und ein Körper, der den ganzen Tag getaucht hat und in einem undichten Haus geschlafen hat, ist ein Körper, der seine Würfelwürfe verfehlt. Ausdauer ist der Unterschied zwischen dem Auftauchen mit dem Relikt und dem Auftauchen mit gar nichts.
Die Besetzung: Neun Leben, die mit deinen verstrickt sind
Die anfängliche Besetzung ist bereits mit vollen Auftritten, Temperamenten und Absichten vorprogrammiert — und jede von ihnen ist darauf ausgelegt, eine Protagonistin oder einen Protagonisten jedweden Geschlechts zu verfolgen:
Groß, weißblond und vollkommen unaufgeregt; sie bewohnt eine Villa, die in die Rippen des Rumpfes einer alten Galeere gebaut wurde, und finanziert die Hälfte der Archäologie auf der Insel. Sie ist auch noch jemand anderes — jemand, den der Bloodwake zurückgelassen hat — und sie will das, was dein Vater wollte, nur möchte sie es für sich behalten.
Das Mädchen hinter dem Tresen des Salvage Mart, aufgewachsen auf der Insel nach einem Bootsunglück, an das sie sich nicht erinnern kann; gesprächig und tapferer, als sie aussieht. Sie schmuggelt dir Rabatte und Klatsch und hat keine Ahnung, dass die älteste Frau auf Morrow Cay sie seit zwanzig Jahren vom Anleger aus beobachtet.
Sonnengebräunt, bandagiert und permanent wütend; sie hat ihre Promotion über Ahuli-Ikonografie abgeschlossen und musste dann zusehen, wie dein Vater die Ehre dafür erntete. Sie streitet mit jedem und respektiert nur Menschen, die ihr widersprechen — und sie ist die einzige lebende Person, die die Tempelwände lesen kann.
Sechs Jahre lang dein Vaters engste Partnerin, trinkt sie nun alleine im Wrack & Ruin, während der Meridian Ring sie an die kurze Leine nimmt. Sie weiß mehr über Dashs letzten Tauchgang als jeder andere auf der Welt und würde eher sterben, als es zuzugeben. Befreie sie, und sie wird für dich sterben; erzürne sie, und sie wird dich ohne mit der Wimper zu zucken verkaufen.
Groß, hager und kerzeweiß; sie leitet die Mission im Landesinneren und quält ihr eigenes Fleisch, ohne mit der Wimper zu zucken. Sie hat ihren sterbenden Dämonenbruder nach Hause geholt und jagt das Buch des Sterns, um ein uraltes Ritual zu vollenden — und sie sieht dich als Werkzeug, als Versuchung und vielleicht als Gefäß.
Rund, mit Sommersprossen und fröhlich amoralisch; sie braut Heilmittel, Gifte und das berüchtigte Lust-Elixier Feverdraught aus einer seltenen Dschungelorchidee. Sie betrachtet den Körper als ein chemisches Problem mit einer angenehmen Lösung und wird dir bereitwillig mit Drogen, Gefälligkeiten oder ihrer eigenen Gesellschaft bezahlen, für die Pflanzen, die du aus dem Labyrinth holst.
Sie hat dich nach dem Weggang deiner Mutter aufgezogen, sorgt für ein Dach über deinem Kopf und hat zwanzig Jahre lang Getränke für einen Ehemann eingegossen, der sie nicht einmal ansieht. Herzlich, scharfzüngig und im Stillen am Verhungern — und nur eine harte Woche davon entfernt, etwas zu tun, das sie nicht mehr rückgängig machen kann.
Kompakt, sonnengebräunt und immer nass vom Wasser; sie taucht besser als jeder andere auf der Insel und prahlt ständig damit. Sie hat sich in dich verliebt, seit sie verstanden hat, was das Wort bedeutet, würde eher ertrinken, als es zuzugeben, und findet immer wieder Gründe, mit dir allein zu sein.
Scharfkantig, stark mit Kajal geschminkt und allergisch gegen Aufrichtigkeit; sie serviert deine Drinks, raubt deinen Vaters alten Rivalen beim Kartenspiel die Kohle ab und stripst für Bargeld am Pier, wenn das Trinkgeld knapp ist. Sie hat kein Geduld für dein Erbe oder deinen Namen — was genau der Grund ist, warum sie die einzige ehrliche Person auf Morrow Cay ist.
Anfängliches Hab und Gut & die Wirtschaft einer versunkenen Insel
Du beginnst mit 150 Münzen, der Kleidung auf deinem Rücken und den Werkzeugen, die dein Vater nie zu Hause benutzt hat. Es ist nicht viel: Auf Morrow Cay sind ein Zimmer und eine warme Mahlzeit schon in einer Woche aufgebraucht, und das Labyrinth verlangt nach Luft, Licht, Leine und Zeit, die du niemandem in Rechnung stellen kannst.
- Dashs letzter Brief — seine Handschrift, eine halbe Tauchliste und eine doppelt unterstrichene Zeile: Das Gold ist verflucht, gib es niemals aus.
- Dashs Messing-Tauchmesser — stumpf, vom Salz zerfressen und gewärmt von einer Hand, die nicht mehr existiert. Schneidet Seile und schlichtet Streitigkeiten. p
- Abgenutzte Grabgabel — gesplitterter Hickorygriff, verbogen durch ein Jahrzehnt voller Strände und Mangrovenmatsch.
- Gebrauchter Metalldetektor> — ein Pfandleihhaus-Klingeln, das Münzen, Schnallen und gelegentlich etwas findet, das nicht in den Sand gehört.
- Verblasstes Foto der Blutwoge — die Rippen eines Galeonenschiffes in einer Höhlenöffnung, ein Tauchkasten und eine hochgewachsene Frau in einem grünen Kleid, die von den Klippen aus zusieht. Sie hat seitdem nicht gealtert.
- Zerrissener Plan des Versunkenen Labyrinths — drei Kammern, die dein Vater nie erreicht hat, und eine, die rot eingekreist ist: QUELLE?
- Flakon mit bleichem Quellwasser — Wasser, so klar, dass es keinen Schatten wirft. Niemand hat dir gesagt, was es bewirkt.
- Salzverschmiertes Feldtagebuch — dein Vaters Tauchtagebuch und seine letzte verängstigte Notiz: Sie wandert seit vierhundrand Jahren auf dieser Insel umher.
Geld kommt durch Arbeit, und die Arbeit ist real: Fischen in den Flachwasserzonen und am Riff, Bergung aus Schiffswracks, Metalldetektion an den Stränden bei Ebbe, Begutachtung und Verkauf von Relikten am Bergungsmarkt oder – für besseres Geld und schlechtere Gesellschaft – an den Meridian-Ring. Die Zehnfachen Gewölbe zahlen in Relikten und Seidengebundenen Seiten; die Taverne zahlt in Trinkgeld und Gerüchten. Löhne kaufen Ausrüstung, Kleidung, Bestechungsgelder und Schweigen, und ein Körper, der hungert oder durstet, misslingt bei seinen Prüfungen, daher zählt das Kassenbuch des Bauches genauso viel wie das Kassenbuch des Beutels.
Fünf zufällige Eröffnungen: Wie jede erste Nacht beginnt
Da die Engine zufällig einen von fünf Hooks zieht, ändert sich der Ton deines Ankommens bei jedem Durchgang — aber jeder benennt seine Akte offen, anstatt einfach nur schwarz zu werden:
- Der letzte Ruf der Stiefmutter — Delia schließt die Taverntür nach Ladenschluss, lässt sich auf die Knie fallen und nimmt deinen Schwanz in den Mund, bevor sie sich über die Bar beugt, damit du sie von hinten ficken kannst. Eine geladene, einvernehmliche Affäre, die die Temperatur im Haushalt bestimmt.
- Die Show am Pier — du ertappst Kessa dabei, wie sie sich vor einer Gruppe zahlender Seeleute auszieht, und sie zieht dich hinter die Kisten, damit du sie oral verwöhnen kannst, während ihre Augen auf die Tür gerichtet sind, und fordert dich heraus, gesehen zu werden.
- Der Test des Apothekers
Tansy dosiert dich mit Fiebertrank, zieht euch beide nackt an und reitet dich auf der Werkbank, bis sie zweimal kommt – und bietet dir dann eine weitere Dosis als Gegenleistung an. - Die Wahl des Tresors — Isold Vane ertappt dich in ihrem Tresorraum und zwingt dich, ihr einen zu geben, bis sie kommt, oder der Meridian-Ring erfährt, wer in ihrer Sammlung war.
- Das Ritual — Sabine Crowe lässt dich auf dem Altar der Kirche betäubt, gefesselt und nackt zurücklassen und nimmt deine Samen für das Gefäß, ob du zustimmst oder nicht. Explizit non-konsensual.
Erotik, Romantik & der Preis des Goldes
Eros Fable ist unzensiert, und Brinecrown wurde entsprechend geschrieben: Hinter der höflichen Postkarten-Fassade der Insel regiert die Hitze, die Langeweile, Gin und Geld, und Sex ist nie weiter entfernt als die nächste verschlossene Tür. Der Hinterraum der Taverne, der Behandlungstisch in der Klinik, der Schuppen des Apothekers, der Schreibtisch im Tresorraum und die heißesten Nachmittage an einem einsamen Strand – alles ist erlaubt. Sex wird offen beim Namen genannt — Ficken, Oralverkehr, Cunnilingus, Handjobs, Fingern, Tasten, Titfucking, Anal, Dreier, Orgasmen und Sperma — ohne Ausblenden und ohne Euphemismen.
Was man bekommt, und mit wem, muss man sich verdienen. Jede Frau achtet genau darauf, wie dein Ruf bei ihr ist; ein Kuss, eine Nacht oder ein fester Platz in ihrem Leben folgen nur aus dem Vertrauen, das du tatsächlich aufgebaut hast, nicht aus einer Checkliste. Die Hauptcharaktere bilden ein Geflecht aus Freundschaften, Eifersucht und Rivalitäten — die Stiefmutter und die Barkeeperin, die Archäologin und die Einsiedlerin, die Schwester, die so tut, als wäre es ihr egal, und die Nonne, die so tut, als wolle sie nichts — und wie du dich zwischen ihnen bewegst, prägt die gesamte Kampagne. Gleichgeschlechtliche Begegnungen werden jederzeit begrüßt, wenn du sie initiierst.
Die dunkle Seite der Insel achtet nicht auf Konsens. Der Meridian-Ring zwingt und handelt mit Menschen; die Kirche betäubt, fesselt und benutzt Akolythen auf ihren Altären; Feverdraught und verfluchte Relikte können einen Körper über seine eigentlichen Grenzen hinaus treiben; und Ysolde Vane hat Leben beendet, um ein vierhundert Jahre altes Geheimnis zu bewahren. Wenn eine Szene nicht einvernehmlich ist, werden der Widerstand und der Akt mit expliziten, unerschütterlichen Details beschrieben — und du bist immer frei zu entscheiden, ob du akzeptierst, ablehnst oder was als Nächstes passiert, umleistest.