Collowen, Herbst 1312: Ein regengetränftes Tal am Rande des Königreichs
Emberwake: Eine geliehene Flamme wirft dich in eine kleine, nasse, tief gelebte Ecke einer mittelalterlichen Welt, die sich weniger wie ein Videospiel-Königreich anfühlt und mehr wie ein Ort, an dem es einen Miettermin gibt und der Winter vor der Tür steht. Collowen ist ein Flusstal, das sich zwischen Schieferhügeln und dem zerklüfteten Zahn des Warden's Crag zwischen den Hügeln windet, an der westlichen Grenze des Königreichs — ein Land aus Reet und Schiefer, Schafe auf den Hochweiden, Kähne auf dem Fluss und eine einzige Hügelstadt, Emberwake, die den einzigen Markt des Tales, seinen einzigen Tempel und sein einziges Bordell besitzt. Magie ist hier dünn und gefürchtet: Hexen am Rande der Dörfer, ein oder zwei Tempelakolythen, Händler, die einen Zauber wie eine Sünde bepreisen. Die Leute bemerken Fremde, zählen ihr Geld und merken sich ihre Gesichter.
Du kommst in der letzten Nacht eines dreitägigen Sturms an und trägst den Schlüssel zu einer Hütte bei dir, die du noch nie gesehen hast. Dein Großvater ist tot; das Haus gehört dir; nichts anderes an deinem Leben war es wert, dass du bleibst. Harn Cottage liegt am Rande des Tales am Flussufer, kalt und dunkel — bis auf ein seltsames Medaillon, das jemand am Tisch neben der Tür hinterlassen hat.
Dieses Medaillon ist das Ember-Locket, und es verändert alles. Es ist ein Siphon: Es kann die Magie eines Lebewesens aussaugen, sie speichern und auf jemand anderen übertragen. Wenn du es berührst, überflutet es dich mit einer Macht, die niemals die deine war, und lässt dich entsetzt zurück. Du erwachst als Magierin — mit mehr geliehener Magie, als jede Hexe im Tal jemals besessen hat — und über dir steht Cerys Varn, die weggelaufene Tochter des Herrschers des Tales, die das Medaillon gestohlen hat und floh, anstatt zuzulassen, dass ihre Mutter es an ihr benutzt.
Haus Varn wird das nicht auf sich bergen lassen. Lady Verane Varn, Markgräfin von Collowen, will das Medaillon und ihre Tochter zurückhaben, und ihr Hundemeister reitet bereits die Straßen ab, mit einem Zwinger voller Spürhunde und einem Register voller Namen. Einen Flüchtling zu beherbergen bedeutet den Tod; das Medaillon zu behalten ist noch schlimmer; und das Schweigen des Tales kann man kaufen, obwohl der Preis jeden Tag steigt. In der Zwischenzeit erwacht etwas in dir, das das Medaillon nur geliehen hat — und es hat seine ganz eigenen Vorstellungen.
Der Einstieg: Ein Fremder, ein Sturm und ein gestohlenes Medaillon
Deine Geschichte beginnt am 27. September 1312 um 19:10 Uhr — bei Einbruch der Dunkelheit am dritten Tag des Sturms. Die Engine zieht bei jedem Spielbeginn zufällig einen von fünf verschiedenen Einstiegs-Szenarien, sodass keine zwei Ankünfte gleich sind: eine langsame, aufgeladene Verführung durch die Frau, die das Medaillon zurückgelassen hat; ein erzwungener nächtlicher Überfall durch den Hundemeister von Haus Varn, dem du nicht entgehen kannst; eine Erpressung nach Varnhold, die die Markgräfin als Gastfreundschaft tarnt; ein Geständnis mit Seil und Buße durch den letzten Akolythen des Tales; oder eine Bordell-Arrangement, bei dem dein Körper gegen deine Miete getauscht wird. Einige beginnen mit Begehren, andere mit einem Preis, und eines beginnt mit offener Unfreiwilligkeit.
Welches Szenario du auch ziehst, das Muster bleibt gleich: Du hast ein Haus, ein Geheimnis und kein Geld. Alles andere liegt in deiner Hand.
Die Gerechtigkeit von Haus Varn ist das Schafott
Die Markgräfin herrscht über Collowen und ihr Wort ist Gesetz. Cerys zu beherbergen, ist ein Verbrechen, das zum Galgen führt, und das Medaillon zu behalten ist noch schlimmer. Schweigen kann man kaufen, Gefälligkeiten kann man einfordern, und das Register des Hundemeisters vergisst niemals eine Schuld.
Gelehnte Magie & der Undermarch
Das Medaillon hat Jahrhunderte gestohlener Macht in dich hineingegossen — und diese muss allmählich enthüllt werden, niemals von vornherein erklärt. Lerne, es zu führen, und hinabsteigen in den Roguelike- Undermarch unter dem Grab von Gormund, wo Monster-Girls und alte Magie in der Dunkelheit schlummern.
Ein ganzes Tal voller Frauen
Neun Frauen sind dazu bestimmt, dich zu verfolgen: die entflohene Zauberin, die vernarbte Waldläuferin, die Dryaden-Matam, die Tänzerin mit den Schulden, die unterdrückte Akolytin, die hungernde Dämonin, die eitle Drache, die Vorraterin des Tals und die Gräfin höchstpersönlich. An der Seite jeder von ihnen zu stehen, muss man sich verdienen; es wird einem nicht geschenkt.
Protagonisten-Freiheit & Attribut-Leitfaden
Der Standard-Charakter ist ein zweiundzwanzigjähriger männlicher Reisender namens Edric Marle — aber das Szenario ist mit vollkommener Protagonisten-Ambiguität geschrieben. Nichts in der Weltlore, den Eröffnungshaken, den Gegenständen oder dem Cast setzt deinen Namen, dein Geschlecht oder dein genaues Alter voraus. Eine weibliche Protagonistin liest sich perfekt: Dieselben Frauen verfolgen dich, und dasselbe Medaillon stellt dieselbe Ansprüche auf dein Blut. Ändere den Namen, das Geschlecht, das Alter, das Aussehen, den Hintergrund oder die Attribute frei nach Belieben — Collowen passt sich dem an, für wen auch immer du dich entscheidest, und gleichgeschlechtliche Begegnungen werden begrüßt, wann immer du sie einleitest.
Die vier vorgeschlagenen Attribute sind diejenigen, die dieses Szenario am stärksten belohnen: Agilität, um den Delve und die Pfade zu überleben, Intelligenz, um ein Tal voller Intrigen zu durchschauen, Charme, um Frauen zu gewinnen, die allen Grund haben, vorsichtig zu sein, und Ausdauer, um durchzuhalten, wenn der Winter und die Schulden näher rücken.
Collowen ist ein Tal voller Messer, Fallen und Treppen, und der Undermarch bestraft jeden, der sich nicht schnell bewegen kann. Agilität entscheidet darüber, ob du einem Verfolger entkommst, ein Schloss knackst, den hohen Weg über den Fels nimmst oder den Kampf auf dem Grabhügel überlebst.
Das Medaillon ist ein Rätsel, das in die Verbrechen einer Familie eingewickelt ist. Intelligenz ist der Weg, wie du zusammenfügst, was in den Edelstein hineingegossen wurde, die Geschäftsbücher des Fadens liest, das braust, was der Apotheker nicht verkauft, und dem Schritt voraus bleibst, wenn eine Gräfin dieses Spiel schon seit vierzig Jahren spielt.
Jede Frau in diesem Tal beschützt etwas — ein Geheimnis, eine Schwester, einen Vertrag, eine Wunde. Charme ist der Weg, wie du den Zaun durchbrichst und an den Ort gelangst, wo sie dich wirklich wollen. Es ist kein magischer Schlüssel; es verstärkt nur das, was du bereits verdient hast.
Ein Winter im Tal, eine Schicht im Bordell, eine Nacht in der Obhut des Hundeführers und die langsame Arithmetik eines Körpers, der gestohlene Macht nach Hause tragen muss — Ausdauer entscheidet, wer noch auf den Beinen steht, wenn der Frühling nach Collowen kommt.
Die Besetzung: Neun Leben, die mit deinen verstrickt sind
Die anfängliche Besetzung ist bereits mit vollen Auftritten, Temperamenten und Hintergründen vorprogrammiert — und jede von ihnen ist so geschrieben, dass sie ein Protagonist jeglichen Geschlechts anstrebt:
Die schwarzhaarige Erbin mit den roten Augen, die das Ember-Amulett auf deinem Tisch hinterlassen hat und nirgendwo sonst hin kann. Hochmütig, brillant und hungrig nach einem gewöhnlichen Leben — und die erste Frau im Tal, die dich für dich selbst will und nicht für das, was du bei dir trägst.
Die narbige Waldläuferin, die Cerys bis vor deine Tür verfolgt hat und dann ein Zelt in deinem Hof aufschlug, um sie gegen die Männer zu schützen, mit denen sie früher ritt. Direkt, stolz und hungrig nach einer Zärtlichkeit, die sie niemals fordern wird — sie testet dich unerbittlich und vergisst niemals eine Gefälligkeit.
Die grünhäutige Dryade, die das einzige Bordell des Tals führt, das zweitbeste Kassenbuch des Talwerts verwaltet und dir einen Anteil am Haus verkauft, um dich am selben Nachmittag bei der Arbeit ins Bett zu nehmen. Freundlich zu ihren Frauen, mercenarisch beim Geld und gelangweilt von allem anderen.
Die aschgraue Dunkelelfe, die auf der Lamplight-Bühne tanzt und eine abgenutzte Laute nur für sich selbst spielt. Gebunden an einen Vertrag, den sie nicht ablösen kann, und im Schatten ihres Bruders Gorren, ist sie stachelig, begabt und die loyalste Freundin, die du jemals auf die harte Tour verdienen wirst.
Die letzte Akolythin eines sterbenden Tempels, die eine Lampe für eine Gemeinde trimmt, die aufgehört hat zu kommen. Fromm, gewissenhaft und eng zusammengepresst vor Hunger nach Seilen, Buße und der Anweisung, was sie tun soll — was sie nur im Dunkeln gesteht.
Die karmesinrote Dämonin, die Gormund der Steingebundene unter dem Hügel versiegelte und nach Nahrung, Anbetung und jeder erdenklichen Empfindung hungert. Sie kennt die ältere Wahrheit über die Naht des Amuletts, und sie kann den Stab des Weisen reparieren — für einen Preis, den sie viel lieber persönlich einfordern würde.
Die eitle, schwerbäuchige Glimmer-Drachein, die sich am Weir sonnt und "göttliche Führung" gegen Münzen und Segen gegen volle Edelsteine tauscht. Eine größere Rivalin will ihr Nest zurück, und der Paarungstrieb, den sie mühsam unterdrückt, kommt eher an die Oberfläche, als sie zugibt.
Die Vorratsverwalterin des Tals, beste Köchin und stille Vermittlerin für die Schwarzmarkt-Fäden. Heiter, unbarmherzig in Verhandlungen und wärmer, als sie zugibt — sie ernährt das Tal, während sie Höchstprege verlangt, und schuldet gefährlichen Männern eine Schuld, die sie allein nicht begleichen kann.
Cerys' Mutter und der Grund, warum das Tal nicht länger sicher ist. Gnädig, absolut und daran gewöhnt, gehorcht zu werden; sie will das Amulett, ihre Tochter und höchstwahrscheinlich dich. Umwirb sie, trotze ihr oder kaufe ihr Schweigen — aber verwechsle niemals ihre Gastfreundschaft mit Sicherheit.
Anfangsbesitz & die Wirtschaft eines Tales
Du beginnst mit 60 Münzen, der Kleidung an deinem Leib und dem Werkzeug eines Wanders, der schon oft im Freien geschlafen hat. Es ist nicht viel: In Emberwake werden ein warmes Bett und eine warme Mahlzeit das Geld in wenigen Tagen aufzehren, und die Undermarch verlangt nach Fackeln, Seil und Zeit, die du niemandem berechnen kannst.
- Verzerrte Axt — dein erstes ehrliches Werkzeug, und eine Waffe, wenn es darauf ankommt.
- Messing-Handlaterne — die Straßen werden früh dunkel, und das Grabmal noch dunkler.
- Gewachstes Feuerstein & Stahlset — ein einziger Funke ist der Unterschied zwischen einem Feuer und einer Nacht, die dich tötet.
- Abgetragener Wollumhang — geflickt, regenlastig und der Grund, warum du schlimmeres Wetter überlebt hast als dieses.
- Harn Cottage Schlüssel — aus Messing, an einer gewachsten Schnur. Er öffnet eine Tür und ein Geheimnis.
- Zerfledderte Reisetasche, Halbes Roggenbrot, Wasserleder und zwei Getrocknete Flussfische — genug, um dich bis zum ersten Morgen zu bringen.
Geld kommt durch Arbeit, und Arbeit ist real: Schichten in der Taverne zum Broken Wheel, Flussfischfang und Holzfällen, Krätersammeln und Alchemie, Obstgarten- und Gartenarbeit, Bogenschießen an den Scheiben, Kartenspielen mit dem Fadenhändler und der Beute, die du aus dem Kerker trägst. Das Lamplight House zahlt in Münzen und in Fleisch; sich darauf einzulassen, macht das älteste Handwerk des Tales zu einem nächtlichen Einkommen. Löhne kaufen Nahrung, Unterkunft, Ausrüstung und Stille — und ein Körper, der hungert oder durstig ist, misslingt bei seinen Würfelwürfen, also zählt das Register des Bauches genauso viel wie das Register der Geldbörse.
Fünf zufällige Eröffnungen: Wie jede erste Nacht beginnt
Da die Engine einen von fünf Aufhänger zufällig zieht, ist der Ton deiner Ankunft bei jedem Durchgang anders — aber jeder benennt seine Akte offen, anstatt einfach im Schwarz zu verblassen:
- Die Fremde in der Badewanne — Cerys erhebt sich aus der Kupferschüssel, bedeckt sich nicht und treibt dich am Kamin zur Härte. Eine geladene, einvernehmliche Verführung, die den Ton des Haushalts setzt.
- Der Preis des Hundeführers — House Varns Vollstrecker drängt dich an die Tür und fordert deinen Mund als Preis für das Schweigen. Offensichtlich nicht einvernehmlich; er fragt nicht zweimal.
- Der Ruf der Markgräfin — Lady Verane empfängt dich allein in Varnhold, erklärt dir, was das Medaillon ist, und zwingt dich, deinen Mund zwischen ihren Schenkeln zu benutzen, bis sie kommt, im Austausch für dein Leben.
- Das Geständnis der Akolytin — Meriel drückt dir eine Schnur in die Hände und beugt sich über das Altargestell; sie fleht darum, gefesselt, geschlagen und von hinten gefickt zu werden.
- Die Vereinbarung des Hauses — pleite und mit fälliger Miete, nimmst du Sylvas Angebot hinter dem Perlenvorhang an, eine bezahlte Affäre mit der Dryaden-Matam und der Tänzerin Yara.
Erotik, Romanze & die Last des Medaillons
Eros Fable ist unzensiert, und Emberwake ist darauf ausgelegt: Verlangen ist eine Währung, die so gewöhnlich ist wie Münzen in einem so kleinen Tal. Das Lamplight House verkauft sie offen, Nächte in der Taverne enden darin, Tempelbuße neigt sich ihr zu, und ein Fremder mit geliehener Magie im Blut ist genau die Art von Neuheit, die sich die Frauen des Tals unter den Nagel reißen wollen. Sex wird beim Namen genannt — Ficken, Blowjobs, Fellatio, Handjobs, Fingerarbeiten, Tasten, Anal, Stellenspiele, Orgasmen, Sperma — ohne Ausblenden und ohne Euphemismus.
Was du bekommst, und mit wem, ist verdient. Jede Frau achtet auf ihren eigenen Status bei dir; ein Kuss, eine Nacht oder ein Platz in ihrem Bett folgen alle aus dem Vertrauen, das du tatsächlich aufgebaut hast, nicht aus einer Checkliste. Der Hauptcast ist ein Geflecht aus Freundschaften, Rivalitäten und Eifersucht — die Madam und die Tänzerin, der Waldläufer und die Erbin, die Akolytin und die Markgräfin — und wie du dich zwischen ihnen bewegst, prägt die gesamte Kampagne. Gleichgeschlechtliche Begegnungen werden willkommen geheißen, wann immer du sie einleitest.
Die dunklere Seite des Tals respektiert keine Zustimmung. Der Hundeführer und die Männer der Markgräfin drängen, zwingen, entblößen und benutzen Menschen als Preis für das Schweigen; das Ding hinter Gormunds Siegeln will, was es will; und mehr als eine der Frauen, die du umwirbst, hat gelernt zu überleben, indem sie ihren Körper verkauft. Wenn eine Szene nicht einvernehmlich ist, werden der Widerstand und der Akt mit expliziten, unerschütterlichen Details beschrieben — und der Spieler ist immer frei zu entscheiden, ob er das, was als Nächstes passiert, annimmt, ablehnt oder umleitet.