Collowen, 1312 ősze: Esőáztatta völgy a királyság peremén
Emberwake: A kölcsönzött láng egy kicsi, nedves, mélyen lakott zugába dob egy középkori világnak, amely kevésbé érződik videojáték-királyságnak, és inkább olyan helynek, ahol van lakbérfizetési nap és közelgő tél. Collowen egy folyóvölgy, amely palás dombok és a Warden's Crag törött foga közé ékelődik, a királyság nyugati határvidékén — zsúp és pala országa, juhok a magas legelőkön, uszályok a folyón, és egyetlen dombtetőn álló város, Emberwake, amely a völgy egyetlen piacát, egyetlen templomát és egyetlen bordélyházát birtokolja. A mágia itt gyér és félnek tőle: sövényboszorkányok a falvak szélén, egy-két templomi akolitus, kereskedők, akik egy bűbájt olyan áron adnak, mint egy bűnt. Az emberek észreveszik az idegeneket, megszámolják az érméiket, és emlékeznek az arcukra.
Egy háromnapos vihar utolsó éjszakáján érkezel, egy olyan ház kulcsával, amelyet még soha nem láttál. A nagyapád halott; a ház a tiéd; az életedben semmi más nem volt érdemes arra, hogy maradj. Harn Cottage a völgy szélén, a folyóparton áll, hidegen és sötéten — kivéve egy különös medált, amelyet az ajtó melletti asztalon hagytak.
Az a medál az Ember Locket, és mindent megváltoztat. Ez egy szifon: ki tudja szívni egy élőlény mágiáját, tárolni tudja, és másba önteni. Amikor megérinted, eláraszt egy erő, amely soha nem a tiéd volt, és eszméletlenre ver. Varázslóként ébredsz — több kölcsönzött mágiával, mint amennyi valaha bármelyik sövényboszorkánynak volt a völgyben —, és feletted áll Cerys Varn, a völgy urának szökött lánya, aki ellopta a Medált és elmenekült, ahelyett hogy hagyná, hogy az anyja használja rajta.
Varn-ház nem fogja ezt annyiban hagyni. Verane Varn asszony, Collowen márkinője, vissza akarja kapni a Medált és a lányát, és a Kutyaidomár már az utakat járja egy falka nyomkövetővel és egy neveket tartalmazó főkönyvvel. Szökevénynek menedéket adni halál; a Medált megtartani még rosszabb; és a völgy hallgatása megvásárolható, bár az ár naponta emelkedik. Eközben valami ébredezik benned, amit a Medál csak kölcsönzött — és megvannak a maga véleményei.
A nyitó horog: Egy idegen, egy vihar és egy lopott medál
Történeted 1312. szeptember 27-én, 19:10-kor kezdődik — a vihar harmadik napjának estéjén. A motor minden indításkor véletlenszerűen húz egyet az öt különálló nyitó horog közül, így két érkezés sem játszódik ugyanúgy: egy lassú, feszült elcsábítás azáltal a nő által, aki hátrahagyta a Medált; Varn-ház Kutyaidomárjának kényszerítő éjszakai rajtaütése, amelyet nem utasíthatsz vissza; egy zsaroló idézés Varnholdba, amelyet a márkinő vendégszeretetnek álcáz; egy kötél és vezeklés gyónás a völgy utolsó akolitusától; vagy egy bordélyházi megegyezés, amely a testedet a lakbéredért cseréli. Némelyik vággyal nyit, némelyik árral, és egy nyíltan nem beleegyezéses.
Bármelyik horgot is húzod, a forma ugyanaz: van egy házad, egy titkod és nincs pénzed. Minden más a tiéd, hogy felépítsd.
Varn-ház igazságszolgáltatása egy kötél
A márkinő uralja Collowent, és a szava törvény. Cerysnek menedéket adni akasztással büntetendő, és a Medált megtartani még rosszabb. A hallgatás megvásárolható, szívességeket lehet kérni, és a Kutyaidomár főkönyve soha nem felejt el egy tartozást.
Kölcsönzött mágia & az Undermarch
A Medál évszázadok lopott erejét öntötte beléd — és fokozatosan kell feltárni, soha nem elöljáróban elmagyarázni. Tanuld meg irányítani, és ereszkedj le a roguelike Undermarchba Gormund sírhalma alatt, ahol szörnyleányok és régi mágia alszanak a sötétben.
Egy egész völgynyi nő
Kilenc nőt írtak meg, hogy téged hajtson: a szökevény boszorkány, a sebhelyes vándor, a dryád madám, az adós táncosnő, az elfojtott akolitus, az éhező démonnő, a hiú sárkány, a völgy élelmezője és maga a márkiné. Mindegyikük mellett kiállni kiérdemelt dolog, nem magától értetődő.
A főszereplő szabadsága & tulajdonságútmutató
Az alapértelmezett karakter egy huszonkét éves férfi utazó, Edric Marle — de a forgatókönyv teljes főszereplői kétértelműséggel íródott. A világ történetében, a nyitó horgokban, a tárgyakban vagy a szereplőgárdában semmi nem feltételezi a nevedet, nemedet vagy pontos életkorodat. Egy női főszereplő tökéletesen működik: ugyanazok a nők hajtanak téged, és ugyanaz a Medál ugyanazokat az igényeket támasztja a véreddel szemben. Változtasd meg szabadon a nevet, nemet, életkort, külsőt, hátteret vagy tulajdonságokat — Collowen ahhoz idomul, akinek lenni döntesz, és az azonos nemű találkozásokat is magához öleli, valahányszor te kezdeményezed.
A négy javasolt tulajdonság az, amelyet ez a forgatókönyv a leginkább jutalmaz: az ügyesség, hogy túléld a mélymerülést és a mellékutakat; az intelligencia, hogy olvass egy intrikákkal teli völgyben; a báj, hogy megnyerj olyan nőket, akiknek minden okuk óvatosnak lenni; és az állóképesség, hogy talpon maradj, amikor a tél és az adósságok szorítanak.
Collowen kések, csapdák és lépcsőházak völgye, és az Undermarch megbüntet mindenkit, aki nem tud gyorsan mozogni. Az ügyesség dönti el, hogy lefutsz-e egy nyomkeresőt, kinyitsz-e egy zárat, a magas úton átkelsz-e a szirten, vagy még lélegzve sétálsz el egy sírhalmi harcból.
A Medál egy család bűneibe csomagolt rejtély. Az intelligencia az, amivel összerakod, mit szívtak a kőbe, átolvasod a Fonal főkönyveit, megfőzöd, amit a Patikus nem ad el, és egy lépéssel előrébb maradsz egy márkiné előtt, aki negyven éve játssza ezt a játékot.
Ebben a völgyben minden nő véd valamit — egy titkot, egy testvért, egy szerződést, egy sebet. A báj az, amivel átjutsz a kerítésen, és bekerülsz oda, ahol valójában akarnak téged. Ez nem varázskulcs; csak felerősíti azt, amit már kiérdemeltél.
Egy völgyi tél, egy bordélyműszak, egy éjszaka a Kopómester őrizetében, és egy test lassú számvetése, amelynek haza kell cipelnie a lopott erőt — az állóképesség dönti el, ki áll még talpon, amikor a tavasz megérkezik Collowenbe.
A szereplők: Kilenc élet összefonódva a tiéddel
A kezdő szereplők előre be vannak állítva teljes külsejükkel, temperamentumukkal és szándékaikkal — és mindegyikük úgy van megírva, hogy bármilyen nemű főhőst célozzon meg:
A fekete hajú, vörös szemű örökösnő, aki a Parázsmedált az asztalodon hagyta, és nincs hová mennie. Zárkózott, briliáns elméjű, és éhezik egy hétköznapi életre — és ő az első nő a völgyben, aki téged magadért akar, nem azért, amit hordozol.
A hegekkel borított vadőr, aki Ceryst az ajtódig követte, majd sátrat vert az udvarodba, hogy megvédje azoktól a férfiaktól, akikkel egykor együtt lovagolt. Nyers, büszke, és éhezik egy gyengédségre, amit soha nem fog kérni — kíméletlenül próbára tesz téged, és soha nem felejti el a kedvességet.
A zöld bőrű driász, aki a völgy egyetlen bordélyházát vezeti, a völgy második legjobb főkönyvét vezeti, és hajlandó eladni neked a Házból egy részesedést, majd ugyanazon délutáni papírmunka során ágyba vinni téged. Kedves a nőivel, pénzsóvár az érmék terén, és minden más untatja.
A hamuszürke sötét elf, aki a Lámpafény színpadán táncol, és csak magának penget egy kopott lantot. Egy szerződés köti, amelyet nem tud kiváltani, és árnyékként követi őt a testvére, Gorren; szúrós természetű, tehetséges, és a leghűségesebb barát, akit valaha kemény munkával kiérdemelhetsz.
Egy haldokló templom utolsó akolitusa, aki egy olyan gyülekezet lámpását igazgatja, amely már nem jár ide. Jámbor, lelkiismeretes, és görcsösen magába fojtja az éhségét a kötél, a vezeklés és az irányítás után — amelyet csak a sötétben vall be.
A karmazsinbőrű démonnő, akit Kőhöz Kötött Gormund pecsételt a halomsír alá, és aki éhezik az ételre, az imádatra és bármiféle érzésre. Ismeri a Medál illesztésének régebbi igazságát, és meg tudja javítani a Bölcs Pásztorbotját — olyan árért, amelyet sokkal szívesebben hajtana be személyesen.
A hiú, hasas csillámsárkány, aki a gátnál sütkérezik, és „isteni útmutatást” ad érmékért, áldásokat pedig teli drágakövekért. Egy nagyobb rivális vissza akarja kapni a fészkét, és a párzási ösztön, amelyet elfojt, közelebb van a felszínhez, mint bevallja.
A völgy boltosa, legjobb szakácsa és a feketepiaci Fonal csendes közvetítője. Vidám, kíméletlen az alkukban, és melegebb, mint mutatja — eteti a völgyet, miközben tisztességes piaci árat számít fel, és veszélyes férfiaknak tartozik egy adóssággal, amelyet egyedül nem tud leróni.
Cerys anyja, és az oka annak, hogy a völgy már nem biztonságos. Bájos, hajthatatlan, és hozzászokott, hogy engedelmeskedjenek neki; akarja a Medált, a lányát, és nagyon valószínűleg téged is. Udvarolj neki, szállj szembe vele, vagy vásárold meg a hallgatását — de soha ne nézd vendégszeretetét biztonságnak.
Kezdő holmik & egy völgy gazdasága
60 Pénzzel indulsz, a hátadon lévő ruhákkal és egy olyan utazó szerszámaival, aki korábban már aludt szabad ég alatt. Nem sok: Emberwake-ben egy meleg ágy és egy forró étel néhány nap alatt felemészti, és az Undermarch fáklyákat, kötelet és olyan időt követel, amit senkinek sem számlázhatsz ki.
- Fakult szekerce — az első becsületes szerszám, és fegyver is, ha arra kerül a sor.
- Sárgaréz kézilámpás — az utak korán sötétednek, és a sírdomb még sötétebb.
- Viaszolt kovakő & acél — egy szikra a különbség a tűz és egy halálos éjszaka között.
- Kopott gyapjúköpeny — foltozott, esőtől nehéz, és az oka, hogy túléltél ennél rosszabb időjárást is.
- Harn kunyhó kulcsa — sárgaréz, viaszolt zsinóron. Egy ajtót és egy rejtélyt nyit.
- Kirojtosodott utazótáska, Fél vekni rozskenyér, Víztömlő és két Szárított folyami hal — elég ahhoz, hogy elérj az első reggelig.
A pénz munkából jön, és a munka valós: kocsmai műszakok a Broken Wheelben, folyami halászat és favágás, gyógynövénygyűjtés és alkímia, gyümölcsös- és kertmunka, íjászat a céltábláknál, kártya a Thread kereskedővel, és a zsákmány, amit a mélyből hozol ki. A Lamplight House érmében és testben fizet; ha beszállsz, a völgy legrégebbi intézménye bevételi forrássá válik. A bérek ételt, szállást, felszerelést és csendet vesznek — és egy éhes vagy szomjas test megbukik a dobásain, így a hasa főkönyve éppoly fontos, mint a pénztárcáé.
Öt véletlenszerű kezdés: Hogyan kezdődik minden első éjszaka
Mivel a motor öt horog közül véletlenszerűen húz egyet, az érkezésed hangulata minden végigjátszáskor más — de mindegyik nyíltan megnevezi a cselekményeket, ahelyett hogy elsötétülne a kép:
- Az idegen a fürdőben — Cerys kiemelkedik a rézkádból, nem takarja el magát, és a kandalló mellett keménységig izgat. Egy feszült, konszenzuális elcsábítás, amely meghatározza a ház hangulatát.
- A kutyamester ára — House Varn végrehajtója sarokba szorít az ajtóban, és a hallgatásod áraként arra kényszerít, hogy szájaddal szolgáld. Nyíltan nem konszenzuális; nem kérdez kétszer.
- A márkinő idézése — Verane úrnő magányosan fogad Varnholdban, elmondja, mi a Medál, és arra kényszerít, hogy a szájadat használd a combjai között, amíg el nem élvez, az életedért cserébe.
- Az akolitus gyónása — Meriel egy tekercs zsinórt nyom a kezedbe, és az oltár korlátjára hajol, könyörögve, hogy kötözd meg, csapd el a fenekét, és dugd meg hátulról.
- A ház alkuja — pénztelenül és lejárt lakbérrel elfogadod Sylva ajánlatát a gyöngyfüggöny mögött, egy fizetett légyottot a dryád madámmal és a táncosnő Yarával.
Felnőtt témák, románc és a Medál súlya
Az Eros Fable cenzúrázatlan, és az Emberwake is ehhez igazodik: a vágy olyan mindennapi valuta, mint az érme egy ilyen kicsi völgyben. A Lámpás Ház nyíltan árulja, a kocsmák éjszakái ebbe torkollnak, a templomi vezeklés efelé hajlik, és a vérükben kölcsönzött mágiát hordó idegen pontosan az a fajta újdonság, amire a völgy asszonyai rá akarják tenni a kezüket. A szex kimondva jelenik meg — baszás, szopás, nyalás, kézi élvezés, ujjal való izgatás, fogdosás, anál, hármasok, orgazmusok, sperma —, elkenés és eufemizmus nélkül.
Amit kapsz, és kivel, azt ki kell érdemelni. Minden nő a saját veled való viszonyát követi nyomon; egy csók, egy éjszaka vagy egy hely az ágyában mind abból a bizalomból fakad, amit valóban felépítettél, nem pedig egy ellenőrzőlistából. A főszereplői kör barátságok, riválisok és féltékenységek hálója — a madám és a táncos, a felderítő és a örökösnő, az akolitus és a márkinő —, és hogy hogyan mozogsz köztük, az egész hadjáratot formálja. Az azonos nemű találkozók is elfogadottak, valahányszor te kezdeményezed őket.
A völgy sötétebb fele nem tiszteli a beleegyezést. A Kopók Mestere és a márkinő emberei sarokba szorítanak, kényszerítenek, lemeztelenítenek, és a hallgatás áraként használnak embereket; a Gormund pecsétjei mögötti dolog azt akarja, amit akar; és több nő is, akit udvarolsz, megtanult úgy túlélni, hogy a testét adja el. Amikor egy jelenet nem beleegyezésen alapul, az ellenállás és a cselekmény kifejező, kíméletlen részletességgel van megírva — és a játékos mindig szabadon elfogadhatja, visszautasíthatja vagy másfelé terelheti, ami ezután történik.