Коллоуэн, осень 1312: Пропитанная дождем долина на окраине королевства

Emberwake: Заимствованное пламя погружает вас в маленький, сырой, обжитой уголок средневекового мира, который кажется не столько игровым королевством, сколько местом, где нужно платить за жилье и где приближается зима. Коллоуэн — это речная долина, зажатая между сланцевыми холмами и зубцами Стражского утеса на западной границе королевства — страна соломенных крыш и сланца, овец на высокогорных пастбищах, барж на реке и единственного холмистого городка, Эмбервейка, который владеет единственным рынком в долине, единственным храмом и единственным борделем. Магия здесь слаба и внушает страх: деревенские ведьмы по краям поселений, пара храмовых аколитов да торговцы, оценивающие чары наравне с грехами. Чужаков здесь замечают, считают их монеты и запоминают их лица.

Вы прибываете в последнюю ночь трехдневного шторма, держа в руках ключ от коттеджа, которого никогда не видели. Ваш дед мертв; дом принадлежит вам; больше в вашей жизни не осталось ничего, ради чего стоило бы оставаться. Коттедж Харн стоит на краю долины у речного берега, холодный и темный — если бы не странный кулон, оставленный на столе у двери.

Этот кулон — Эмберский медальон, и он меняет всё. Это сифон: он может высасывать магию живого существа, хранить её и переливать в другого. Когда вы касаетесь его, он наполняет вас силой, которая никогда не принадлежала вам, и лишает чувств. Вы просыпаетесь магом — обладателем большего запаса заимствованной магии, чем когда-либо было у деревенских ведьм, — а над вами стоит Серис Варн, сбежавшая дочь правительницы долины, которая украла медальон и скрылась, чтобы мать не использовала его на ней самой.

Дом Варн не оставит это безнаказанным. Леди Веран Варн, маркиза Коллоуэна, хочет вернуть медальон и свою дочь, а её Гончий мастер уже скачет по дорогам с приплодом ищейкам и реестром имен. Приютить беглянку — значит обречь себя на смерть; сохранить медальон — еще хуже; молчание долины можно купить, но цена растет с каждым днем. Тем временем внутри вас пробуждается нечто, что медальон лишь заимствовал, — и у этого «нечто» есть свои собственные желания.

Завязка сюжета: Чужак, шторм и украденный медальон

Ваша история начнется 27 сентября 1312 года в 19:10 — в сумерках третьего дня шторма. Движок выбирает одну из пяти разных завязок случайным образом каждый раз, когда вы начинаете игру, так что два захода не будут похожи — это может быть медленное, заряженное соблазнение женщиной, оставившей медальон; принудительный ночной рейд Гончего мастера из дома Варн, от которого нельзя отказаться; призыв в Варnhold под видом черного шантажа, который маркиза преподносит как гостеприимство; исповедь последнего аколита с веревкой и покаянием; или сделка в борделе, где ваше тело обменивают на оплату аренды. Кто-то начинает с желания, кто-то — с цены, а кто-то — с прямого насилия.

Какой бы крючок вы ни вытянули, суть одна: у вас есть дом, секрет и нет денег. Всё остальное вам предстоит построить самостоятельно.

gavel

Правосудие дома Варн — это веревка

Маркиза правит Коллоуэном, и ее слово — закон. Приютить Серис — преступление, за которое смертную казнь вешают, а хранение медальона — еще хуже. Молчание можно купить, услуги — получить, а реестр Гончего мастера никогда не забывает о долгах.

local_fire_department

Заимствованная магия и Подземный Марш

Медальон влил в тебя столетия украденной силы — и её мощь должна раскрываться постепенно, без предварительных объяснений. Научись владеть ею и спустись в рогалик Подземный Марш под Курганом Гормунда, где во тьме спят монстродевы и древняя магия.

favorite

Целая долина женщин

Сюжет прописан так, что за тобой будут охотиться девять женщин: беглая чародейка, шрамированная следопыт, мадам-дриада, танцовщица с долгами, скованная запретами послушница, изголодавшаяся демонесса, тщеславная драконица, снабженка долины и сама Маркиза. Близость с каждой из них нужно заслужить, а не получить по умолчанию.

Свобода протагониста и руководство по характеристикам

По умолчанию персонаж — двадцатидвухлетний мужчина-путешественник по имени Эдрик Марл, но сценарий написан с полной гендерной неопределенностью протагониста. Ничто в лоре мира, завязке, предметах или составе персонажей не предполагает твоего имени, пола или точного возраста. Игра за женщину проходит идеально: те же женщины будут преследовать *тебя*, и та же Медальон будет требовать ту же кровь. Свободно меняй имя, пол, возраст, внешность, предысторию или характеристики — Коллоуэн подстроится под того, кем ты решишь быть, а однополые связи приветствуются, если ты сам их инициируешь.

Четыре рекомендуемые характеристики — это именно то, что приносит в этом сценарии наибольшую выгоду: ловкость, чтобы выжить в застенках и на проселочных дорогах; интеллект, чтобы распутать интриги долины; обаяние, чтобы покорить женщин, которым есть смысл быть осторожными; и выносливость, чтобы продолжать стоять на ногах, когда наступают зима и долги.

AGI — Ловкость

Коллоуэн — это долина ножей, ловушек и лестничных пролетов, а Подземный Марш карает любого, кто не умеет быстро двигаться. Ловкость определяет, сможешь ли ты убежать от преследователя, проскользнуть сквозь замок, пройти по гребню скалы или выйти из схватки на дне кургана, все еще дыша.

INT — Интеллект

Медальон — это головоломка, скрытая за преступлениями одной семьи. Интеллект поможет тебе собрать воедино то, что было выкачано в самоцвет, прочесть отчеты нитей, сварить то, что Аптекар не продает, и держаться на шаг впереди маркизы, которая ведет эту игру уже сорок лет.

CHA — Обаяние

Каждая женщина в этой долине что-то защищает: секрет, сестру, контракт или душевную рану. Обаяние поможет тебе перелезть через ограду и оказаться там, где тебя действительно хотят видеть. Это не магический ключ; оно лишь усиливает то, чего ты уже добился.

END — Выносливость

Зима в долине, смена в борделе, ночь под надзором Гончей и медленная арифметика тела, которое должно принести украденную силу домой — выносливость определяет, кто останется на ногах, когда в Коллоуэне настанет весна.

Действующие лица: девять жизней, сплетенных с вашей

Начальный состав персонажей заранее определен: у каждого есть внешность, темперамент и свои цели — и каждый из них создан для того, чтобы преследовать протагониста любого пола:

Керис Варн Сбежавшая чародейка / Беглая наследница (Возраст: 23)

Черноволосая, красноглазая наследница, которая оставила «Тлеющий медальон» на вашем столе и теперь ей больше некуда идти. Скрытная, блестящий ум, жаждущая обычной жизни — и первая женщина в долине, которая хочет вас саму, а не то, чем вы владеете.

Меррин Торн Следопыт / Бывший страж (Возраст: 26)

Шрамированная следопытка, которая выследила Керис до вашего порога, а затем поставила палатку у вас во дворе, чтобы охранять её от мужчин, с которыми когда-то скакала. Резкая, гордая и жаждущая мягкости, о которой никогда не попросит — она будет неустанно испытывать вас и никогда не забудет доброту.

Сильва Мадам / Дриада дома «Свет лампы» (Возраст: 120)

Зеленокожая дриада, которая управляет единственным борделем в долине, ведет вторую по значимости книгу учета в долине и продаст вам долю в доме, а затем отправится к вам в постель, пока вы разбираетесь с бумагами того же дня. Добра к своим женщинам, расчетлива в вопросах монет и скучает от всего остального.

Яра Танцовщица / Музыкант (Возраст: 24)

Пепельно-серая темная эльфийка, которая танцует на сцене «Света лампы» и играет на потрепанной лютне только для самой себя. Связанная контрактом, который она не может выкупить, и преследуемая своим братом Горреном, она колючая, одаренная и станет самым верным другом, которого вы когда-либо обретете трудным путем.

Мериэль Послушница Бдения у фитиля (Возраст: 27)

Последняя послушница умирающего храма, которая подрезает фитили ламп для прихожан, которые перестали приходить. Благочестивая, добросовестная и зажатая в тиски жажды веревок, покаяния и указаний, что ей делать — о чем она признается только в темноте.

Залетра Демонесса, скованная под Подземной Аркой (Возраст: 340)

Алая демонесса, запечатанная в кургане Гормунд Каменная, жаждущая еды, поклонения и любых ощущений. Она знает древнюю правду о шве Медальона и может починить Посох Мудреца — но цена, которую она хочет, скорее всего, потребует личного присутствия.

Вайла Мерцающий дракон Гнезда (Возраст: 31)

Тщеславная, пузатая мерцающая дракониха, которая греется на солнце у Переправы и меняет «божественное руководство» на монеты, а благословения — на цельные самоцветы. Более крупная соперница хочет вернуть свое гнездо, а ее инстинкт размножения, который она подавляет, проявляется куда сильнее, чем она признает.

Хейзел Брэмвик Кладовщик / Повар / Посредник (Возраст: 44)

Кладовщица долины, лучший повар и тихий посредник на черном рынке Нити. Жизнерадостная, беспощадная в сделках и более теплая, чем кажется — она кормит долину, выставляя честную рыночную цену, и задолжала опасным людям долг, который не сможет выплатить одна.

Леди Веран Варн Маркиза Колловена (Возраст: 47)

Мать Керис и причина, по которой долина больше не безопасна. Благородная, властная и привыкшая к повиновению; ей нужен Медальон, ее дочь и, вполне возможно, вы. Ухаживайте за ней, бросайте ей вызов или покупайте ее молчание — но никогда не принимайте ее гостеприимство за безопасность.

Начальное имущество и экономика Долины

Вы начинаете с 60 монетами, одеждой на теле и инструментами путника, привыкшего к ночевкам под открытым небом. Это немного: в Эмбервейке теплая постель и горячая еда сожрут ваши средства за считанные дни, а в Подмарше потребуются факелы, веревка и время, которое нельзя продать.

  • Потускневший топор — ваш первый честный инструмент и оружие, если до этого дойдет.
  • Латунный ручной фонарь — дороги быстро темнеют, а в курганах — еще темнее.
  • Вощеный кремень и кресало — одна искра отделяет огонь от ночи, которая может вас убить.
  • Потертый шерстяной плащ — залатанный, тяжелый от дождя; он — причина того, что вы пережили погоду и похуже.
  • Ключ от коттеджа Харна — латунный, на вощеном шнуре. Он открывает дверь и тайну.
  • Потертая дорожная сумка, Половина ржаного хлеба, Бурдюк с водой и две Сушеные речные рыбы — этого хватит, чтобы дотянуть до первого утра.

Деньги приходят через труд, а труд — вещь суровая: смена в таверне Разбитое колесо, речная рыбалка и заготовка дров, сбор трав и алхимия, работа в садах и огородах, стрельба из лука по мишеням, карты с торговцем нитями и добыча, которую вы выносите из подземелий. Дом Лампового Света платит монетой и плотью; вхождение в него превращает старейшую торговлю Долины в еженощный доход. Заработанное идет на еду, постой, снаряжение и тишину — а тело, которое голодно или жаждет, проваливает проверки, поэтому книга нужд желудка так же важна, как и книга доходов.

Пять случайных зацепок: с чего начинается каждая первая ночь

Поскольку движок выбирает одну из пяти зацепок случайным образом, тон вашего прибытия будет разным при каждом прохождении — но в каждом случае действия обозначаются прямо, а не уходят в затемнение:

  • Незнакомка в ванне — Серис поднимается из медной ванны, не прикрываясь, и доводит вас до твердости у очага. Страстная, обоюдная соблазн, задающий тон домашнему укладу.
  • Цена Гончей — палач дома Варнов зажимает вас у двери и требует вашу плоть в качестве платы за молчание. Откровенно принудительный акт; он не просит дважды.
  • Призыв Маркизы — леди Веран принимает вас наедине в Варнхолде, объясняет суть медальона и заставляет использовать ваш рот между ее бедер до самого оргазма в обмен на вашу жизнь.
  • Исповедь послушницы — Мериэль вкладывает в ваши руки моток шнура и склоняется над алтарными перилами, умоляя, чтобы ее связали, отшлепали и трахнули сзади.
  • Договор Дома — разоренный и обремененный долгами, вы принимаете предложение Сильвы за бисерной занавеской: платную встречу с дриадой-хозяйкой и танцовщицей Ярой.

Взрослые темы, романтика и бремя медальона

Eros Fable — это история без цензуры, и Emberwake написана в том же духе: желание здесь — такая же обыденность, как монеты в этой маленькой долине. В «Доме Света» о нем говорят открыто, ночные попойки в тавернах заканчиваются именно так, храмовое покаяние склоняется к нему, а незнакомец с заимствованной магией в крови — это именно та диковинка, которую женщины долины жаждут пощупать. Секс называется прямо: трах, минет, куннилингус, мастурбация, проникновение пальцами, ласки, анал, тройничок, оргазм, конча — без уходов в «затемнение» и без эвфемизмов.

То, что вы получаете и с кем — это заслуженная награда. Каждая женщина отслеживает свой статус отношений с вами: поцелуй, ночь или место в ее постели зависят от доверия, которое вы реально построили, а не от простого списка. Основные персонажи — это сплетение дружбы, соперничества и ревности: madam и танцовщица, рейнджер и наследница, послушница и маркиза — и то, как вы маневрируете между ними, определяет ход всей кампании. Секс с партнером своего пола приветствуется в любом случае, если вы его инициируете.

Тёмная сторона долины не знает пощады. Гончий мастер и люди Маркизы зажимают, принуждают, раздевают и используют людей как цену за молчание; сущность за печатями Гормунда хочет своего; и не одна из женщин, которых вы ухаживаете, научилась выживать, торгуя своим телом. Если сцена носит характер отсутствия согласия, сопротивление и сам акт описаны с явной, беспощадной детализацией — при этом игрок всегда волен принять, отвергнуть или перенаправить последующие события.

Советы по выживанию в первые недели в Колловене

lightbulb
Наполняйте желудок, а не только кошелек. Голод и жажда накладывают реальные штрафы на любые проверки характеристик. Сначала купите хлеб и воду, а потом уже новый клинок; помните, что свежеприготовленная еда и таверны долины мгновенно восстанавливают потребности, пока вы находитесь в сцене.
lightbulb
Не пытайтесь слишком быстро разгадать тайну медальона. Правда об угольном медальоне, Доме Варн и о том, что пробуждается внутри вас — это медленное раскрытие, которое задумано на всю кампанию. Если давить на Серис слишком сильно, она закроется; завоюйте ее доверие, и ответы придут вместе с ней.
lightbulb
Обаяние открывает двери, но монеты держат их открытыми. Женщины долины хотят того же, чего и все — безопасности, комфорта, способа избежать невыгодного контракта. Решение реальной проблемы женщины приносит больше, чем любая льстивая фраза, а молчание Маркизы — это самое дорогое, что есть в Колловене.