Collowen, herfst 1312: Een door regen doordrenkt dal aan de rand van het koninkrijk

Emberwake: Een geleende vlam laat je belanden in een kleine, natte, diep bewoonde hoek van een middeleeuwse wereld die minder aanvoelt als een videogame-koninkrijk en meer als een plek waar de huur betaald moet worden en de winter nadert. Collowen is een riviervallei gevouwen tussen leisteenheuvels en de gebroken tand van de Warden's Crag, aan de westelijke mark van het koninkrijk — een land van riet en leisteen, schapen op de hooggelegen weiden, schuiten op de rivier, en één heuvelstad, Emberwake, die de enige markt, de enige tempel en het enige bordeel van de vallei bezit. Magie is hier dun en wordt gevreesd: heksen aan de randen van dorpen, een of twee tempelacolieten, kooplieden die een amulet beprijzen als een zonde. Mensen merken vreemden op, tellen hun munten en onthouden hun gezichten.

Je arriveert op de laatste nacht van een driedaagse storm, met de sleutel van een huisje dat je nog nooit hebt gezien. Je grootvader is dood; het huis is van jou; niets anders in je leven was de moeite waard om voor te blijven. Harn Cottage ligt aan de rand van de vallei aan de rivieroever, koud en donker — behalve een vreemde hanger die op de tafel bij de deur is achtergelaten.

Die hanger is het Ember Locket, en het verandert alles. Het is een sifon: het kan de magie van een levend wezen aftappen, opslaan en in iemand anders uitstorten. Wanneer je het aanraakt, overspoelt het je met kracht die nooit van jou was en slaat het je bewusteloos. Je wordt wakker als magiër — met meer geleende magie dan welke heks in de vallei ooit heeft gehad — en boven je staat Cerys Varn, de weggelopen dochter van de heerser van de vallei, die het Locket stal en vluchtte in plaats van haar moeder het op haar te laten gebruiken.

Huis Varn laat dat niet zo. Vrouwe Verane Varn, Markiezin van Collowen, wil het Locket en haar dochter terug, en haar Hondenmeester rijdt al over de wegen met een meute spoorzoekers en een grootboek van namen. Een voortvluchtige onderdak bieden is de dood; het Locket houden is erger; en de stilte van de vallei kan worden gekocht, hoewel de prijs elke dag stijgt. Ondertussen ontwaakt er iets in je dat het Locket slechts leende — en het heeft zo zijn eigen bedoelingen.

De openingshaak: Een vreemdeling, een storm en een gestolen Locket

Je verhaal begint op 27 september 1312, om 19:10 — invallen van de nacht op de derde dag van de storm. De engine trekt bij elke start willekeurig een van vijf afzonderlijke openingshaken, zodat geen twee aankomsten hetzelfde verlopen: een langzame, geladen verleiding door de vrouw die het Locket achterliet; een dwingende nachtelijke overval door de Hondenmeester van Huis Varn die je niet kunt weigeren; een chantage-ontbieding naar Varnhold die de Markiezin als gastvrijheid presenteert; een bekentenis met touw en boetedoening van de laatste acoliet van de vallei; of een bordeelregeling die je lichaam ruilt voor je huur. Sommige openen met verlangen, sommige met een prijs, en één opent met regelrechte non-consent.

Welke haak je ook trekt, de vorm is hetzelfde: je hebt een huis, een geheim en geen geld. Al het andere is aan jou om op te bouwen.

gavel

De rechtspraak van Huis Varn is een touw

De Markiezin regeert over Collowen en haar woord is wet. Cerys onderdak bieden is een misdrijf waar de strop op staat, en het Locket houden is erger. Stilte kan worden gekocht, gunsten kunnen worden opgeëist, en het grootboek van de Hondenmeester vergeet nooit een schuld.

local_fire_department

Geleende magie & de Undermarch

Het Medaillon heeft eeuwen gestolen kracht in je uitgegoten — en die moet geleidelijk worden onthuld, nooit vooraf uitgelegd. Leer het te hanteren, en daal af naar de roguelike Undermarch onder de Grafheuvel van Gormund, waar monstermeisjes en oude magie in het donker sluimeren.

favorite

Een hele vallei vol vrouwen

Negen vrouwen zijn geschreven om jou na te jagen: de voortvluchtige tovenares, de getekende ranger, de dryadenmadam, de danseres met een schuld, de verdrongen acoliet, de uitgehongerde demonin, de ijdele draak, de leverancier van de vallei en de markiezin zelf. Een band met elk van hen moet je verdienen, niet vanzelfsprekend veronderstellen.

Vrijheid van de hoofdpersoon & attributengids

Het standaardpersonage is een tweeëntwintigjarige mannelijke reiziger genaamd Edric Marle — maar het scenario is geschreven met volledige ambiguïteit van de hoofdpersoon. Niets in de wereldlore, de openingshaken, de voorwerpen of de cast gaat uit van je naam, geslacht of exacte leeftijd. Een vrouwelijke hoofdpersoon leest perfect: dezelfde vrouwen jagen op jou, en hetzelfde Medaillon maakt dezelfde aanspraken op je bloed. Verander de naam, het geslacht, de leeftijd, het uiterlijk, de achtergrond of de attributen vrijelijk — Collowen buigt om wie je ook besluit te zijn, en gelijkgeslachtelijke ontmoetingen worden omarmd zodra jij ze initieert.

De vier voorgestelde attributen zijn degene die dit scenario het meest beloont: behendigheid om de afdaling en de achterwegen te overleven, intelligentie om een vallei vol intriges te doorzien, charme om vrouwen te winnen die alle reden hebben om voorzichtig te zijn, en uithoudingsvermogen om overeind te blijven wanneer de winter en de schulden naderen.

AGI — Behendigheid

Collowen is een vallei van messen, strikken en trappenhuizen, en de Undermarch straft iedereen af die niet snel kan bewegen. Behendigheid bepaalt of je een spoorzoeker ontloopt, een slot openpeutert, de hoge weg over de rots neemt, of een gevecht op de grafheuvelvloer verlaat terwijl je nog ademt.

INT — Intelligentie

Het Medaillon is een puzzel gewikkeld in de misdaden van een familie. Intelligentie is hoe je samenstelt wat er in de edelsteen is uitgegoten, de grootboeken van de Draad leest, brouwt wat de Apotheker niet verkoopt, en een stap voor blijft op een markiezin die dit spel al veertig jaar speelt.

CHA — Charme

Elke vrouw in deze vallei beschermt iets — een geheim, een zus, een contract, een wond. Charme is hoe je langs hun afweer komt en op de plek waar ze je echt willen. Het is geen magische sleutel; het versterkt alleen wat je al hebt verdiend.

END — Uithoudingsvermogen

Een winter in het dal, een dienst in een bordeel, een nacht in de hoede van de Hondenmeester, en de trage rekensom van een lichaam dat gestolen kracht naar huis moet dragen — uithoudingsvermogen bepaalt wie er nog staat wanneer de lente naar Collowen komt.

De Cast: Negen Levens Verstrengeld met de Jouwe

De begincast is vooraf ingevuld met volledige uiterlijken, temperamenten en agenda's — en elk van hen is geschreven om een hoofdpersoon van elk geslacht na te jagen:

Cerys Varn Weggelopen Tovenares / Voortvluchtige Erfgename (23 jaar)

De zwartharige, roodogige erfgename die het Smeulende Medaillon op je tafel achterliet en nergens anders heen kan. Terughoudend, briljant en hongerend naar een gewoon leven — en de eerste vrouw in de vallei die jou om jezelf wil, niet om wat je bij je draagt.

Merrin Thorne Ranger / Spoorzoeker, nu Garde (26 jaar)

De littekenrijke ranger die Cerys tot aan je deur volgde en toen een tent in je tuin opsloeg om haar te bewaken tegen de mannen met wie ze vroeger optrok. Bot, trots en hongerend naar zachtheid waar ze nooit om zal vragen — ze test je meedogenloos en vergeet nooit een vriendelijkheid.

Sylva Madam / Dryade van het Lamplight-Huis (120 jaar)

De groenhuidige dryade die het enige bordeel van de vallei runt, de op één na beste boekhouding van de vallei bijhoudt, en je op dezelfde middag nog een aandeel in het Huis verkoopt en je mee naar bed neemt, tussen de paperassen door. Vriendelijk voor haar vrouwen, zakelijk waar het geld betreft, en verveeld door al het andere.

Yara Danseres / Musicienne (24 jaar)

De asgrijze donkere elf die danst op het podium van Lamplight en op een gehavende luit speelt voor niemand anders dan zichzelf. Gebonden door een contract dat ze niet kan afkopen en achtervolgd door haar broer Gorren, is ze stekelig, begaafd en de meest loyale vriendin die je ooit op de harde manier zult verdienen.

Meriel Accliete van de Vigilie van de Lont (27 jaar)

De laatste acoliete van een stervende tempel, die een lamp bijhoudt voor een gemeente die niet meer komt. Vroom, plichtsgetrouw en verkrampt rond een honger naar touw, boetedoening en gezegd worden wat ze moet doen — wat ze alleen in het donker toevertrouwt.

Zalethra Demonin Gebonden Onder de Ondermars (340 jaar)

De karmozijnhuidige demonin die door Gormund de Steengebondene onder de grafheuvel werd verzegeld, en die hongert naar voedsel, aanbidding en überhaupt elke sensatie. Ze kent de oudere waarheid over de naad van het Medaillon, en ze kan de Kromstaf van de Wijze repareren — voor een prijs die ze veel liever persoonlijk int.

Vaela Glinsterdraak van de Roest (31 jaar)

De ijdele, dikbuikige glinsterdraak die zich bij de Stuw in de zon koestert en "goddelijke leiding" ruilt voor munten en zegeningen voor volle edelstenen. Een grotere rivale wil haar roest terug, en het voortplantingsinstinct dat ze onderdrukt zit dichter aan de oppervlakte dan ze toegeeft.

Hazel Bramwick Levensmiddelenhandelaar / Kok / Tussenpersoon (44 jaar)

De winkelierster van de vallei, de beste kok en de stille tussenpersoon voor de Draad op de zwarte markt. Vrolijk, meedogenloos in een deal en warmer dan ze laat merken — ze voedt de vallei terwijl ze de eerlijke marktprijs rekent, en ze is gevaarlijke mannen een schuld verschuldigd die ze niet alleen kan aflossen.

Lady Verane Varn Markiezin van Collowen (47 jaar)

Cerys' moeder en de reden dat de vallei niet langer veilig is. Minzaam, absoluut en gewend dat men haar gehoorzaamt; ze wil het Medaillon, haar dochter en heel waarschijnlijk jou. Maak haar het hof, tart haar of koop haar stilte — maar zie haar gastvrijheid nooit aan voor veiligheid.

Beginschatten & de economie van een vallei

Je begint met 60 Munten, de kleren aan je lijf en het gereedschap van een reiziger die eerder in deopen lucht heeft geslapen. Het is niet veel: in Emberwake vreet een warm bed en een warme maaltijd er in een paar dagen doorheen, en de Undermarch eist fakkels, touw en tijd die je bij niemand kunt declareren.

  • Doffe Handbijl — je eerste eerlijke werktuig, en een wapen als het erop aankomt.
  • Koperen Handlantaarn — de wegen worden vroeg donker, en de grafheuvel nog donkerder.
  • Gewast Vuursteen & Staal — één vonk is het verschil tussen een vuur en een nacht die je doodt.
  • Versleten Wollen Mantel — opgelapt, zwaar van de regen, en de reden dat je erger weer dan dit hebt overleefd.
  • Sleutel van het Harn-huisje — koper, aan een gewast koord. Hij opent een deur en een raadsel.
  • Gerafelde Reizigerssatchel, Half Brood Rogge, Zak met Water en twee Gedroogde Rivisvissen — genoeg om je tot de eerste ochtend te brengen.

Geld komt van werk, en werk is echt: diensten in de herberg bij het Gebroken Wiel, rivisvissen en houthakken, kruiden plukken en alchemie, boomgaard- en tuinwerk, boogschieten op de schuttersbanen, kaarten met de Draad-handelaar, en de buit die je uit de delve meesleept. Het Lamplight Huis betaalt in munt en in vlees; erin investeren verandert de oudste handel van de vallei in een nachtelijk inkomen. Lonen kopen eten, onderdak, uitrusting en stilte — en een lichaam dat honger of dorst lijdt faalt op zijn worpen, dus het grootboek van de buik is even belangrijk als het grootboek van de beurs.

Vijf willekeurige openingen: hoe elke eerste nacht begint

Omdat de engine willekeurig een van vijf haken trekt, is de toon van je aankomst elke playthrough anders — maar elke opening benoemt zijn handelingen ronduit in plaats van weg te faden naar zwart:

  • De Vreemdeling in het Bad — Cerys rijst op uit het koperen bad, bedekt zichzelf niet, en werkt je aan de haard tot stijfheid. Een geladen, consensuele verleiding die de toon van het huishouden zet.
  • De Prijs van de Hondenmeester — Huis Varn's handhaver drijft je bij de deur in het nauw en dwingt je mond als de prijs voor stilte. Ronduit niet-consensueel; hij vraagt het niet twee keer.
  • De Oproeping van de Markiezin — Vrouwe Verane ontvangt je alleen in Varnhold, vertelt je wat het Medaillon is, en laat je je mond tussen haar dijen gebruiken tot ze klaarkomt in ruil voor je leven.
  • De Bekentenis van de Acoliet — Meriel duwt een streng koord in je handen en buigt over de altaarrail, smekend om gebonden, geslagen en van achteren geneukt te worden.
  • De Regeling van het Huis — blut en met huur verschuldigd neem je Sylva's aanbod achter het kralengordijn aan, een betaalde tryst met de dryade-madam en de danseres Yara.

Volwassen thema's, romantiek & het gewicht van het medaillon

Eros Fable is ongecensureerd, en Emberwake is daarnaar geschreven: begeerte is een valuta net zo gewoon als muntgeld in een vallei zo klein als deze. Het Lamplight House verkoopt het openlijk, kroegavonden eindigen ermee, boetedoening in de tempel buigt ernaartoe, en een vreemdeling met geleende magie in zijn bloed is precies het soort nieuwigheid waarop de vrouwen van de vallei hun handen willen leggen. Seks wordt gewoon bij naam genoemd — neuken, pijpen, beffen, aftrekken, vingeren, betasten, anaal, trio's, orgasmes, sperma — zonder fade to black en zonder eufemismen.

Wat je krijgt, en met wie, moet je verdienen. Elke vrouw houdt haar eigen positie tegenover jou bij; een kus, een nacht of een plek in haar bed volgen uit het vertrouwen dat je daadwerkelijk hebt opgebouwd, niet uit een checklist. De vaste cast is een web van vriendschappen, rivaliteiten en jaloezieën — de madame en de danseres, de ranger en de erfgename, de acoliet en de markiezin — en hoe je je tussen hen beweegt, vormt de hele campagne. Gelijkslachtige ontmoetingen worden omarmd zodra jij ze initieert.

De donkere helft van de vallei respecteert geen toestemming. De Hondenmeester en de mannen van de markiezin drijven mensen in het nauw, dwingen hen, kleden hen uit en gebruiken hen als de prijs voor stilzwijgen; het ding achter Gormunds zegels wil wat het wil; en meer dan één van de vrouwen die je het hof maakt, heeft geleerd te overleven door haar lichaam te verhandelen. Wanneer een scène niet-consensueel is, worden het verzet en de daad met expliciet, onverbloemd detail beschreven — en de speler is altijd vrij om te accepteren, te weigeren of bij te sturen wat er daarna gebeurt.

Overlevingstips voor de eerste weken in Collowen

lightbulb
Vul de maag, niet alleen de beurs. Honger en dorst geven echte straffen op elke attribuutworp. Koop brood en water voordat je een nieuw zwaard koopt, en onthoud dat vers gekookte maaltijden en de kroegen van de vallei je behoeften onmiddellijk resetten terwijl je in een scène zit.
lightbulb
Raak het mysterie van het medaillon niet te snel aan. De waarheid over het Ember-medaillon, Huis Varn en wat er in je wakker wordt, is een langzaam ontvouwende onthulling die bedoeld is om over de hele campagne te worden ontdekt. Duw Cerys te hard en ze sluit zich af; verdien haar vertrouwen en de antwoorden komen met haar mee.
lightbulb
Charme opent deuren, maar muntgeld houdt ze open. De vrouwen van de vallei willen wat iedereen wil — veiligheid, comfort, een uitweg uit een slecht contract. Het daadwerkelijke probleem van een vrouw oplossen levert je meer op dan welke vleiende opmerking dan ook, en de stilte van de markiezin is het duurste ding in Collowen.