Collowen, automne 1312 : une vallée trempée par la pluie aux confins du royaume

Emberwake : Une Flamme Empruntée vous plonge dans un petit coin humide et profondément habité d'un monde médiéval qui ressemble moins à un royaume de jeu vidéo qu'à un endroit où l'on doit payer son loyer avant l'hiver. Collowen est une vallée fluviale nichée entre des collines d'ardoise et les dents brisées de la Crête du Gardien, sur la marche ouest du royaume — un pays de chaume et d'ardoise, de moutons dans les pâturages d'altitude, de barges sur la rivière, et une unique ville de colline, Emberwake, qui détient l'unique marché de la vallée, son unique temple et son unique bordel. La magie est ténue ici, et crainte : des sorcières de chaume aux lisières des villages, un ou deux acolytes de temple, des marchands qui fixent le prix d'un charme comme celui d'un péché. Les gens remarquent les étrangers, comptent leurs pièces et se souviennent de leurs visages.

Vous arrivez la dernière nuit d'une tempête de trois jours, portant la clé d'un cottage que vous n'avez jamais vu. Votre grand-père est mort ; la maison est à vous ; rien d'autre dans votre vie ne valait la peine d'y rester. Harn Cottage est situé à la lisière de la vallée, sur la rive de la rivière, froid et sombre — si ce n'est pour un étrange pendentif laissé sur la table près de la porte.

Ce pendentif est le Médaillon d'Ember, et il change tout. C'est un siphon : il peut drainer la magie d'une créature vivante, la stocker et la déverser sur quelqu'un d'autre. Lorsque vous le touchez, il vous inonde d'une puissance qui n'était pas la vôtre et vous assomme. Vous vous réveillez mage — détenant plus de magie empruntée que n'importe quelle sorcière de chaume du val n'en a jamais détenu — et se tient au-dessus de vous Cerys Varn, la fille fugitive du dirigeant de la vallée, qui a volé le Médaillon et s'est enfuie plutôt que de laisser sa mère l'utiliser sur elle.

La Maison Varn ne va pas en rester là. Lady Verane Varn, Marquise de Collowen, veut récupérer le Médaillon et sa fille, et son Maître des Chiens sillonne déjà les routes avec une meute de pisteurs et un registre de noms. Abriter une fugitive est un arrêt à mort ; garder le Médaillon est pire encore ; et le silence de la vallée peut s'acheter, bien que le prix augmente chaque jour. Pendant ce temps, quelque chose s'éveille en vous que le Médaillon n'a fait qu'emprunter — et cela a ses propres opinions.

L'Accroche Initiale : Un étranger, une tempête et un médaillon volé

Votre histoire commence le 27 septembre 1312 à 19h10 — la nuit tombe le troisième jour de la tempête. Le moteur puise l'un des cinq accroches d'introduction distincts au hasard chaque fois que vous commencez, donc aucune arrivée n'est identique : une séduction lente et chargée par la femme qui a laissé le Médaon derrière elle ; un raid nocturne coercitif par le Maître des Chiens de la Maison Varn dont vous ne pouvez refuser l'invitation ; une convocation par chantage à Varnhold que la Marquise présente comme une hospitalité ; une confession par cordes et pénitence par le dernier acolyte de la vallée ; ou un arrangement au bordel échangeant votre corps contre votre loyer. Certains commencent par le désir, d'autres par un prix, et l'un commence par un non-consentement pur et simple.

Quel que soit l'accroche que vous tirez, la forme est la même : vous avez une maison, un secret, et pas d'argent. Tout le reste est à vous de le construire.

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La justice de la Maison Varn est une corde

La Marquise règne sur Collowen et sa parole fait loi. Abriter Cerys est un crime passible de pendaison, et garder le Médaillon est pire. Le silence peut s'acheter, des faveurs peuvent être exigées, et le registre du Maître des Chiens n'oublie jamais une dette.

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Magie Empruntée et l'Undermarch

Le Médaillon a déversé des siècles de puissance volée en vous — et il doit être découvert graduellement, sans jamais être expliqué d'emblée. Apprenez à le manier, et descendez dans le roguelike Undermarch sous le Tertre de Gormund, là où des filles-monstres et d'anciennes magies dorment dans l'obscurité.

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Une Vallée Entière de Femmes

Neuf femmes sont écrites pour vous courtiser : la sorcière fugitive, la rôdeuse balafrée, la nymphe des bois, la danseuse endettée, l'acolyte refoulée, la démone affamée, le dragon vaniteux, la intendante de la vallée, et la Marquise elle-même. Se tenir aux côtés de chacune se gagne, cela ne s'improvise pas.

Liberté du Protagoniste & Guide des Attributs

Le personnage par défaut est un voyageur de vingt-deux ans de sexe masculin nommé Edric Marle — mais le scénario est écrit avec une ambiguïté totale du protagoniste. Rien dans le lore du monde, dans les accroches initiales, les objets ou le casting ne présuppose votre nom, genre ou âge exact. Un protagoniste féminin s'intègre parfaitement : les mêmes femmes vous poursuivront, et le même Médaillon exigera toujours le même tribut de sang. Changez le nom, le genre, l'âge, l'apparence, le passé ou les attributs librement — Collowen s'adapte à quiconque vous décidez d'être, et les rencontres homosexuelles sont pleinement acceptées dès lors que vous les initiez.

Les quatre attributs suggérés sont ceux que ce scénario récompense le plus : l'agilité pour survivre à l'exploration et aux chemins détournés, l'intelligence pour déchiffrer une vallée pleine de complots, le charisme pour séduire des femmes qui ont toutes les raisons d'être prudentes, et l'endurance pour rester debout quand l'hiver et les dettes se referment sur vous.

AGI — Agilité

Collowen est une vallée de couteaux, de pièges et de cages d'escaliers, et l'Undermarch punit quiconque ne peut pas se déplacer rapidement. L'agilité décide si vous échappez à un traqueur, si vous déverrouillez une serrure, si vous empruntez le sentier des crêtes ou si vous ressortez d'un combat au sol du tertre encore vivant.

INT — Intelligence

Le Médaillon est un puzzle enveloppé dans les crimes d'une famille. L'intelligence est votre moyen de reconstituer ce qui a été drainé dans la gemme, de lire les registres du Fil, de préparer ce que l'Apothicaire refuse de vendre, et de garder une longueur d'avance sur une marquise qui joue à ce jeu depuis quarante ans.

CHA — Charisme

Chaque femme de cette vallée protège quelque chose — un secret, une sœur, un contrat, une blessure. Le charisme est ce qui vous permet de franchir les barrières pour accéder à l'endroit même où elles désirent votre présence. Ce n'est pas une clé magique ; cela ne fait qu'amplifier ce que vous avez déjà gagné.

END — Endurance

Un hiver dans le val, une garde au bordel, une nuit en captivité chez le Maître des Chiens, et la lente arithmétique d'un corps qui doit ramener sa puissance volée à la maison — l'endurance décide de qui sera encore debout quand le printemps reviendra à Collowen.

La Distribution : Neuf Vies Liées à la vôtre

Le casting de départ est pré-configuré avec des apparitions complètes, des tempéraments et des desseins — et chacun d'entre eux est écrit pour courtiser un protagoniste de n'importe quel genre :

Cerys Varn Sorcière Fugitive / Héritière en Fuite (Âge 23)

L'héritière aux cheveux noirs et aux yeux rouges qui a laissé le Médaillon d'Ambre sur votre table et qui n'a nulle part où aller. Sur la défensive, brillante et affamée d'une vie ordinaire — et la première femme de la vallée à vous vouloir pour vous-même plutôt que pour ce que vous portez.

Merrin Thorne Ranger / Traqueuse devenue Garde (Âge 26)

La ranger balafrée qui a traqué Cerys jusqu'à votre porte et a ensuite planté une tente dans votre jardin pour la protéger des hommes avec qui elle chevauchait autrefois. Brusque, fière, et affamée d'une douceur qu'elle ne demandera jamais — elle vous teste sans relâche et n'oublie jamais une bonté.

Sylva Maquerelle / Dryade de la Maison des Lueurs (Âge 120)

La dryade à la peau verte qui dirige le seul bordel du val, tient le second meilleur registre de la vallée, et vous vendra une part de la Maison pour vous emmener au lit dès l'après-midi des paperasses. Aimable avec ses femmes, mercenaire pour l'argent, et ennuyée par tout le reste.

Yara Danseuse / Musicienne (Âge 24)

L'elfe sombre aux cheveux gris cendre qui danse sur la scène de la Maison des Lueurs et joue d'un luth usé pour personne d'autre que soi-même. Liée par un contrat qu'elle ne peut racheter et suivie par son frère Gorren, elle est piquant, douée, et sera l'amie la plus fidèle que vous gagnerez jamais au prix fort.

Meriel Acolyte de la Veille du Mèche (Âge 27)

La dernière acolyte d'un temple moribond, qui taille la mèche d'une lampe pour une congrégation qui a cessé de venir. Pieuse, consciencieuse, et tendue par une faim de cordes, de pénitence et qu'on lui dise quoi faire — ce qu'elle ne confie que dans l'obscurité.

Zalethra Démonessse Entravée sous l'Undermarch (Âge 340)

La dédemonessse à la peau cramoisie, Gormund la Liée de Pierre, scellée sous le tumulus, qui est affamée de nourriture, d'adoration et de n'importe quelle sensation. Elle connaît la vérité ancestrale sur la couture du Médaillon, et elle peut réparer le Bâton du Sage — moyennant un prix qu'elle préférerait percevoir en personne.

Vaela Dragon-Lueur du Nid (Âge 31)

La vaniteuse dragon-lueur au ventre lourd qui se dore la pilou au Weir et échange des "orientations divines" contre des pièces et des bénédictions contre des gemmes pleines. Une rivale plus imposante veut récupérer son nid, et l'instinct de reproduction qu'elle s'efforce de réprimer est plus proche de la surface qu'elle ne l'admet.

Hazel Bramwick Approvisionneuse / Cuisinière / Intermédiaire (Âge 44)

La gérante des stocks de la vallée, meilleure cuisinière et intermédiaire discrète pour le Fil du marché noir. Enjouée, impitoyable sur les affaires et plus chaleureuse qu'elle n'en a l'air — elle nourrit la vallée tout en lui facturant le prix fort, et doit aux hommes dangereux une dette qu'elle ne peut rembourser seule.

Lady Verane Varn Marchesse de Collowen (Âge 47)

La mère de Cerys et la raison pour laquelle le val n'est plus sûr. Gracieuse, absolue et habituée à être obéie ; elle veut le Médaillon, sa fille, et très probablement vous. Courtisez-la, défiez-la ou achetez son silence — mais ne confondez jamais son hospitalité avec la sécurité.

Possessions de départ et économie de la Vallée

Vous commencez avec 60 d'Argent, les vêtements que vous portez sur le dos, et les outils d'un voyageur qui a déjà dormi à la belle étoile. Ce n'est pas grand-chose : à Emberwake, un lit chaud et un repas chaud consommeront tout en quelques jours, et l'Undermarch exige des torches, de la corde et du temps que vous ne pouvez facturer à personne.

  • Hache ternie — votre premier outil honnête, et une arme si nécessaire.
  • Lanterne de cuivre — les routes s'assombrissent tôt, et le tumulus est bien plus sombre encore.
  • Silex et acier cirés — une seule étincelle fait la différence entre un feu et une nuit qui vous tue.
  • Cape de laine usée — rapiécée, lourde de pluie, et la raison pour laquelle vous avez survécu à des intempéries pires que ceci.
  • Clé du cottage de Harn — en laiton, sur un cordon ciré. Elle ouvre une porte et un mystère.
  • Besace de voyageur effilochée, Demi-miche de seigle, Outre d'eau, et deux Poissons de rivière séchés — de quoi vous mener jusqu'au premier matin.

L'argent provient du travail, et le travail est bien réel : des services à l'auberge de la Roue Brisée, la pêche au fil et la coupe de bois, la cueillette d'herbes et l'alchimie, le travail au verger et au jardin, l'entraînement à l'arc aux cibles, les cartes avec le marchand de fils, et le butin que vous rapportez des profondeurs. La Maison de la Lampe paie en pièces et en chair ; s'y impliquer transforme le plus vieux commerce de la vallée en un revenu nocturne. Les gages permettent d'acheter de la nourriture, le gîte, l'équipement et le silence — et un corps qui a faim ou soif échoue à ses jets, de sorte que le registre du ventre compte tout autant que le registre de la bourse.

Cinq ouvertures aléatoires : comment commence chaque première nuit

Parce que le moteur tire l'un des cinq accroches au hasard, le ton de votre arrivée est différent à chaque partie — mais chacune nomme ses actes clairement plutôt que de passer au noir :

  • L'inconnue dans le bain — Cerys sort de la baignoire en cuivre, ne se couvre pas, et vous fait monter l'excitation jusqu'à l'érection près du foyer. Une séduction chargée et consentie qui donne le ton de la demeure.
  • Le prix du Maître des Chiens — l'exécuteur de la Maison Varn vous accule à la porte et force votre bouche pour prix de votre silence. Non-consensuel pur et dur ; il ne demande pas deux fois.
  • La convocation de la Marquise — Lady Verane vous reçoit seule à Varnhold, vous explique ce qu'est le médaillon, et vous force à utiliser votre bouche entre ses cuisses jusqu'à ce qu'elle jouisse en échange de votre vie.
  • La confession de l'Acolyte — Meriel presse une bobine de corde dans vos mains et se penche au-dessus de la rambarde de l'autel, suppliant d'être ligotée, fessée et foutue par derrière.
  • L'arrangement de la Maison — fauché et le loyer étant dû, vous acceptez l'offre de Sylva derrière le rideau de perles, une trêve payante avec la dryade madam et la danseuse Yara.

Thèmes pour adultes, romance et le poids du médaillon

Eros Fable est sans tabou, et Emberwake est écrit de même : le désir est une monnaie aussi banale qu'une pièce dans une vallée aussi petite. La Maison Lamplight le vend ouvertement, les nuits de taverne se terminent en cela, la pénitence au temple s'oriente vers cela, et un étranger au sang imprégné d'une magie d'emprunt est exactement le genre de nouveauté que les femmes de la vallée brûlent de toucher. Le sexe est nommé sans détour — baiser, pipes, cunnilingus, caresses, sextoys, effleurements, anal, partoupes, orgasmes, sperme — sans aucun fondu au noir et sans aucun euphémisme.

Ce que vous obtenez, et avec qui, se mérite. Chaque femme suit sa propre position avec vous ; un baiser, une nuit ou une place dans son lit découlent de la confiance que vous avez réellement bâtie, pas d'une simple liste de cases à cocher. Le groupe de personnages principaux est un entrelacs d'amitiés, de rivalités et de jalousies — la maîtresse de maison et la danseuse, le rôdeur et l'héritière, l'acolyte et la Marquise — et la façon dont vous naviguez entre eux façonne toute la campagne. Les rencontres homosexuelles sont acceptées dès lors que vous les initiez.

La part sombre de la vallée ne respecte pas le consentement. Le Maître des Chiens et les hommes de la Marquise rattrapent, contraignent, dépouillent et utilisent les gens comme prix du silence ; la chose derrière les sceaux de Gormund veut ce qu'elle veut ; et plus d'une des femmes que vous courtisez a appris à survivre en vendant son corps. Lorsqu'une scène est non-consensuelle, la résistance et l'acte sont décrits avec un détail explicite et sans détour — et le joueur est toujours libre d'accepter, de refuser ou de rediriger la suite des événements.

Conseils de survie pour les premières semaines à Collowen

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Nourrissez votre ventre, pas seulement votre bourse. La faim et la soif s'appliquent via de réels malus à chaque jet d'attribut. Achetez du pain et de l'eau avant d'acheter une nouvelle lame, et n'oubliez pas que les repas chauds et les tavernes de la vallée réinitialisent vos besoins instantanément tant que vous êtes dans la scène.
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Ne touchez pas trop vite au mystère du médaillon. La vérité sur le Médaillon d'Ember, la Maison Varn et ce qui s'éveille en vous est une révélation progressive conçue pour être découverte tout au long de la campagne. Poussez Cerys trop fort et elle se referme ; gagnez sa confiance et les réponses viendront avec elle.
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Le charme ouvre des portes, mais la monnaie les maintient ouvertes. Les femmes de la vallée veulent ce que tout le monde veut — la sécurité, le confort, une issue à un mauvais contrat. Résoudre le véritable problème d'une femme vous rapporte plus que n'importe quelle phrase flatteuse, et le silence de la Marquise est la chose la plus coûteuse à Collowen.