Ce scénario contient : viol.
Morrow Cay, juin 2026 : Une île délavée par le soleil avec quelque chose d'enfoui sous ses sables
Brinecrown : Le Trésor Engloutis vous dépose sur une île barrière à quarante milles de la côte, accessible par un lent ferry et une piste d'atterrissage dont les goélands ont fait leur nid — un endroit qui, au premier abord, ressemble à la couverture d'une brochure touristique et qui, dès la deuxième nuit, donne l'impression d'être une pièce remplie de gens attendant que vous partiez pour pouvoir se replonger dans leurs secrets. Morrow Cay n'est pas une île de parc à thèmes. C'est une île de labeur : des bateaux de crevettes et des barges de sauvetage, un dispensaire en clins de bois blanc, un phare-fort penché, une taverne nommée the Wrack & Ruin qui ouvre à midi et ferme quand la dernière bagarre est terminée, et une unique église de mission à l'intérieur des terres dont la congrégation n'a jamais été tout à fait ordinaire. Tout le monde se connaît. Tout le monde est fauché. Et tout le monde a un avis sur ce que votre père a trouvé.
Votre père était Dash Hollis, chasseur de trésors — un homme charmant et brisé, qui a passé vingt ans à poursuivre l'épave dont l'île refuse de parler, et qui s'est noyé dans les cavernes inondées appelées le Sunken Maze pour le prix de sa quête. Vous arrivez la semaine suivant ses funérailles pour hériter d'une maison pourrissante sur Pelican Row, d'un couteau de plongée, d'un détecteur de métaux d'occasion, et d'un avertissement souligné deux fois de sa propre main : "l'or est MAUDIT, n'en DÉPENSEZ jamais un seul sou."
Il y a quatre cents ans, la Bloodwake — une flotte de pirates sous le commandement de leur capitaine Maren Voss — a pillé le temple des premiers habitants de l'île, les Ahuli, et s'est emparée de leur trésor : or, jade, idoles et une couronne de corail noir qu'ils appelaient la Brinecrown. Les chamans Ahuli l'ont maudite pendant leur fuite. Quiconque dépense ne serait-ce qu'une pièce de ce trésor vieillit jusqu'à la mort, et la flotte en a payé le prix fort : les navires ont été mis en pièces dans les cavernes et presque tous les pirates sont morts de la faim de l'or en l'espace de quelques semaines. Seule Maren Voss a échappé au destin — parce qu'elle a trouvé la seule chose sur l'île qui vaille plus cher que le butin, une source chaude dans la branche la plus profonde du Labyrinthe qui efface les années. Elle est toujours là. Elle est là depuis plus longtemps que quiconque ne le sait.
Ce qui fait de Morrow Cay un décor efficace, c'est que la malédiction n'est pas une métaphore. C'est une mécanique qui a des dents : une trouvaille maudite peut être vendue, échangée ou thésaurisée, mais dès l'instant où vous en dépensez la valeur, vous commencez à en payer le prix, et les vieilles gouges sur les docks vous diront exactement pourquoi plus personne sur cette île ne noie une trouvaille chanceuse.
L'Accroche Initiale : Des funérailles, une taverne et une chambre forte verrouillée
Votre histoire commence le 14 juin 2026 à 17h30 — le ferry du soir, la lecture d'un testament, et votre première nuit dans une maison qui sent le sel et la vie de quelqu'un d'autre. Le moteur tire aléatoirement l'une des cinq accroches initiales distinctes chaque fois que vous commencez, de sorte qu'aucune arrivée n'est identique : une rencontre chaude et irréfléchie dans la réserve de la taverne avec la belle-mère qui vous a élevé ; un voyeurisme devenu trêve amoureuse sur le vieux quai avec le barman le plus intelligent et le plus colérique de l'île ; un « test » sous l'effet de drogues dans la remise de l'apothicaire avec un botaniste qui traite votre corps comme un problème de chimie ; une convocation coercitive dans la chambre forte de la femme la plus puissante de l'île, où lui refuser ce qu'elle veut vous coûte tout ; ou une nuit que vous ne consentez pas du tout, vous réveillant ligoté et nu sur un autel dans l'Église de l'Étoile Vaine. Certains commencent par le désir, d'autres par une menace, et d'autres par un pur non-consentement.
Quelle que soit l'accroche que vous tirez, la situation est la même : vous avez une maison, un nom que vous n'avez pas mérité, et cent cinquante dollars. Tout le reste est à bâtir.
Le Trésor est Réel — et Il Vous Observe
Le Reliquaire d'Ahuli n'a jamais été trouvé. Ses fragments éparpillés s'échouent toujours dans la mangrove et les grottes, ce qui signifie que l'île grouille de plongeurs, de détectives et de menteurs — et quel que soit celui que vous sortirez de l'obscurité, quelqu'un de puissant croit déjà qu'il lui appartient.
Plongez, Creusez et Résolvez le Labyrinthe
Explorez le Labyrinthe Submergé, la jungle noyée, les catacombes du fort et le sous-sol de l'église ; pêchez, récupérez des épaves et utilisez le détecteur de métaux pour gagner de l'argent ; puis percez les Voûtes Décuplées, des sanctuaires à blocs coulissants qui cachent des coffres verrouillés et les reliques qui font avancer le mystère.
Neuf Femmes, Neuf Objectifs
L'île est remplie de femmes qui veulent quelque chose — la recluse qui possède la moitié de la ville, la commise qui ne sait pas qui est sa mère, l'archéologue rivale, l'ex-partenaire rongée par la culpabilité, la nonne ayant un frère démon, l'apothicaire, votre belle-mère et votre demi-sœur, et le barman qui ne ment jamais. Se tenir aux côtés de chacune se gagne, ça ne s'improvise pas.
Guide de Liberté du Protagoniste et des Attributs
Le personnage par défaut est un nouvel arrivant de vingt-trois ans, de sexe masculin, nommé Teague Hollis — mais le scénario est écrit avec une ambiguïté totale quant au protagoniste. Rien dans l'histoire du monde, les accroches initiales, les objets ou le casting ne présuppose votre nom, votre genre ou votre âge exact. Une protagoniste féminine s'intègre parfaitement : les mêmes femmes vous poursuivent, le même héritage vous revient, et la même malédiction répond à votre sang. Changez librement le nom, le genre, l'âge, l'apparence, l'origine ou les attributs — Morrow Cay s'adapte à qui que ce soit selon vos désirs, et les rencontres de même sexe sont pleinement acceptées dès lors que vous les initiez.
Les quatre attributs suggérés sont ceux que ce scénario récompense le plus : la perception pour trouver ce que tous les autres ont ignoré, l'intelligence pour débusquer un mensonge vieux de quatre cents ans, le charme pour séduire des femmes qui ont toutes les raisons d'être prudentes, et l'endurance pour continuer à plonger quand la marée change et que l'air se raréfie.
La moitié de la chasse au trésor consiste simplement à remarquer. La perception est ce qui vous permet de repérer la pierre de repère à moitié enfouie dans la vase des mangroves, de lire le mensonge sur le visage d'un barman, de trouver la plaque de pression derrière les balanes, et de réaliser que la femme sur la pointe s'est figée dans le temps malgré une photographie de 1902.
Le trésor est un puzzle enveloppé d'une malédiction. L'intelligence est ce qui vous permet de reconstituer les glyphes Ahuli, d'identifier ce qu'un expert tente de vous extorquer, de préparer ce que l'apothicaire refuse de vous vendre, et de garder une longueur d'avance sur un cartel qui tient ses dettes dans un registre, pas dans un coffre.
Chaque femme de Morrow Cay protège quelque chose — un secret, une fille, une dette, une blessure. Le charme est ce qui vous permet de franchir l'enceinte et d'accéder à l'endroit où elle vous désire réellement. Ce n'est pas une clé universelle ; cela ne fait qu'amplifier ce que vous avez déjà acquis.
Le Labyrinthe est froid, les courants sont forts, et un corps qui a plongé toute la journée et dormi dans une maison qui fuit est un corps qui échoue à ses jets de dés. L'endurance est la différence entre remonter à la surface avec la relique et remonter sans rien du tout.
Le Casting : Neuf vies entrelacées aux vôtres
Le casting de départ est pré-établi avec des apparitions complètes, des tempéraments et des agendas précis — et chacun d'entre eux est écrit pour courtiser un protagoniste de n'importe quel genre :
Grande, blonde polaire et d'un calme absolu, elle possède un manoir niché dans les membrures d'une vieille coque de galion et finance la moitié de l'archéologie de l'île. Elle est aussi quelqu'un d'autre — quelqu'un que le Bloodwake a laissé derrière lui — et elle veut ce que votre père voulait, sauf qu'elle veut le garder pour elle.
La fille derrière le comptoir du Marché de Récupération, élevée sur l'île après un naufrage dont elle n'a aucun souvenir, loquace et plus brave qu'elle n'en a l'air. Elle vous glisse des réductions et des potins, et n'a aucune idée que la vieille femme de Morrow Cay l'observe depuis le quai depuis vingt ans.
Bronzée par le soleil, bandée et perpétuellement furieuse, elle a terminé un doctorat sur l'iconographie Ahuli pour ensuite voir votre père s'en approprier le mérite. Elle se dispute avec tout le monde et ne respecte que ceux qui lui répondent — et elle est la seule personne vivante capable de lire les murs du temple.
La compagne la plus proche de votre père pendant six ans, qui boit désormais seule au Wrack & Ruin, avec l'Anneau de Meridian pour seule attache. Elle en sait plus sur la dernière plongée de Dash que quiconque, et préférerait mourir plutôt que de l'admettre. Libérez-la et elle mourra pour vous ; contrariez-la et elle vous vendra sans ciller.
Grande, décharnée et d'une pâleur de cire, elle dirige la mission de l'intérieur et mortifie sa propre chair sans sourciller. Elle a ramené son frère démon mourant à la maison et traque le Livre de l'Étoile pour achever un rite vieux de plusieurs générations — et elle vous voit comme un outil, une tentation, et possiblement un réceptacle.
Ronde, tachetée de rousseur et d'une amoralité joyeuse, elle prépare des remèdes, des poisons, et le tristement célèbre élixir de luxure, le Feverdraught, à partir d'une orchidée de jungle rare. Elle considère le corps comme un problème de chimie avec une solution agréable et sera ravie de vous payer en drogues, en faveurs, ou par sa propre compagnie pour les plantes que vous déterrez dans le Labyrinthe.
Elle vous a élevé après le départ de votre mère, assure votre toit, et a passé vingt ans à servir des verres à un mari qui ne la regarde pas. Chaleureuse, ironique et secrètement affamée — et à une semaine d'agir de façon irréversible.
Trapue, bronzée par le soleil et toujours humide, elle plonge mieux que quiconque sur l'île et s'en vante constamment. Elle est amoureuse de vous depuis qu'elle a compris le sens du mot, préférerait se noyer plutôt que de l'avouer, et ne cesse de trouver des prétextes pour se retrouver seule avec vous.
Tranchante, lourdement maquillée de khôl et allergique à la sincérité, elle sert vos verres, dépouille les vieux rivaux de votre père aux cartes, et se déshabille pour l'argent sur le quai quand les pourboires manquent. Elle n'a aucune patience pour votre héritage ou votre nom — ce qui est précisément la raison pour laquelle elle est la seule personne honnête de Morrow Cay.
Possessions de départ et économie d'une île engloutie
Vous commencez avec 150 de Monnaie, les vêtements que vous portez, et les outils que votre père n'est jamais revenu utiliser. Ce n'est pas grand-chose : sur Morrow Cay, une chambre et un repas chaud épuiseront cette somme en une semaine, et le Labyrinthe exige de l'air, de la lumière, du fil et du temps que vous ne pouvez facturer à personne.
- La dernière lettre de Dash — son écriture, une demi-liste de plongée, et une ligne soulignée deux fois : l'or est maudit, ne le dépense jamais.
- Le couteau de plongée en laiton de Dash — à bout émoussé, rongé par le sel, et réchauffé par une main disparue. Coupe les cordages et tranche les disputes.
- Pelle de terrain usée — manche en hickory fendu, tordue par une décennie de plages et de boue de mangrove.
- Détecteur de métaux d'occasion — un sifflement de prêteur sur gages qui trouve des pièces, des boucles, et occasionnellement quelque chose qui ne devrait pas être dans le sable.
- Photographie délavée du Sillage de Sang — les membrures d'un galion dans l'embouchure d'une grotte, une cage de plongée, et une femme grande en robe verte observant depuis les rochers. Elle n'a pas vieilli depuis.
- Carte déchirée du Labyrinthe Engloutis — trois chambres que votre père n'a jamais atteintes, et une entourée de rouge : SOURCE VITALE ?
- Flacon d'Eau de la Source Pâle — une eau si claire qu'elle ne projette aucune ombre. Personne ne vous a dit ce qu'elle fait.
- Journal de bord taché de sel — le carnet de plongée de votre père, et sa dernière note terrifiée : elle parcourt cette île depuis quatre cents ans.
L'argent vient du travail, et le travail est réel : la pêche dans les hauts-fonds et sur le récif, le sauvetage d'épaves, la détection de métaux sur les plages à marée basse, l'estimation et la vente de reliques au Marché de Salvage ou — pour plus d'argent et une moins bonne compagnie — au Cercle de Meridian. Les Voûtes des Dix paient en reliques et en Pages de Soie ; la taverne paie en pourboires et en rumeurs. Les salaires achètent du matériel, des vêtements, des pots-de-vin et le silence, et un corps qui a faim ou soif échoue à ses jets de dés, ainsi le registre de l'estomac compte autant que le registre de la bourse.
Cinq ouvertures aléatoires : comment commence chaque première nuit
Parce que le moteur choisit l'un des cinq accroches au hasard, le ton de votre arrivée change à chaque partie — mais chacun nomme ses actes clairement plutôt que de s'effacer vers le noir :
- Le dernier appel de la Belle-mère — Delia verrouille la porte de la taverne après la fermeture, tombe à genoux et vous prend le sexe dans la bouche avant de se pencher par-dessus le comptoir pour que vous la preniez par derrière. Une liaison chargée et consentie qui fait monter la température de la maison.
- Le spectacle sur le quai — vous surprenez Kessa en train de se déshabiller pour un groupe de marins, et elle vous attire derrière les caisses pour que vous lui baisiez le clit, les yeux fixés sur la porte, vous défiant d'être vus.
- L'épreuve de l'Apothicaire — Tansy vous dose avec du Brise-Fièvre, se déshabille et vous expose tous les deux, puis vous cavalgue sur l'établi jusqu'à ce qu'elle jouisse deux fois — avant de proposer une autre dose pour une faveur.
- Le choix de la chambre forte — Ysolde Vane vous surprend dans son coffre-fort et vous oblige à lui baiser le clit jusqu'à ce qu'elle jouisse, ou le Cercle de Meridian apprend qui a été dans sa collection.
- Le Rite — Sabine Crowe vous drogue, vous lie et vous déshabille sur l'autel de l'église, et prend votre semence comme vaisseau, que vous consentiez ou non. Non-consensuel pur et dur.
Thèmes adultes, Romance et le Prix de l'Or
Eros Fable est sans censure, et Brinecrown est écrit pour l'assumer : derrière la surface polie et carte postale de l'île, tout ne tourne qu'autour de la chaleur, de l'ennui, du gin et de l'argent, et le sexe n'est jamais plus loin que la porte suivante verrouillée. L'arrière-salle de la taverne, la table de la clinique, le cabanon de l'apothicaire, le bureau de la chambre forte, et les après-midis les plus chauds sur une plage déserte sont tous passibles de tout. Le sexe est nommé sans détour — baise, gâteries, cunnilingus, masturbation, doigté, caresses, frotter entre les seins, anal, partouze, orgasmes et sperme — sans fondu au noir ni aucun euphémisme.
Ce que vous obtenez, et avec qui, se mérite. Chaque femme suit sa propre position par rapport à vous ; un baiser, une nuit, ou une place de figure de proue dans sa vie découlent tous de la confiance que vous avez réellement bâtie, et non d'une simple liste de tâches. Le casting principal est un entrelacs d'amitiés, de jalousies et de rivalités — la belle-mère et le barman, l'archéologue et le solitaire, la sœur qui prétend ne pas s'en soucier et la nonne qui prétend ne pas désirer — et la façon dont vous naviguez entre eux façonne toute la campagne. Les rencontres homosexuelles sont acceptées dès lors que vous les initiez.
La part obscure de l'île ne respecte pas le consentement. L'Anneau du Méridien contraint et trafique ; l'Église drogue, lie et utilise des acolytes sur ses autels ; Feverdraught et les reliques maudites peuvent pousser un corps au-delà de ce qu'il aurait choisi ; et Ysolde Vane a mis fin à des vies pour garder un secret vieux de quatre cents ans. Lorsqu'une scène est non consentie, la résistance et l'acte sont écrits avec des détails explicites et sans détour — et vous êtes toujours libre d'accepter, de refuser ou de réorienter la suite des événements.