Arkadia, 2052 : une ville qui plonge ensemble
La pluie sur les fenêtres est réelle. Le café qui refroidit sur la table aussi, tout comme l’avis de loyer sur le comptoir et la douleur dans votre nuque après une plongée qui a duré trois heures de plus que prévu. Tout le reste dans Aetherion : La Chasse aux éclats vit une couche plus profond — à l’intérieur d’un réseau qui a rendu les écrans obsolètes il y a dix ans et qui a englouti avec lui l’attention de toute une civilisation.
Aetherion est un monde d’hyper-réalité. Un implant neural Halcyon Dynamics AL-9, installé derrière l’oreille, recrée les cinq sens avec une fidélité totale : l’odeur d’ozone et de vieille pierre, le poids d’une épée dans une main qui n’est pas tout à fait la vôtre, la brûlure d’une mauvaise chute, la chaleur de la peau d’un autre joueur. Il est impossible de distinguer le jeu du monde réel, et la majeure partie d’Arkadia a cessé d’essayer. Des milliers de serveurs interconnectés forment ses mondes — royaumes fantastiques éclairés à la bougie, villes cyber-noir noyées dans le brouillard, côtes pirates de l’âge de la voile, villes frontalières étouffées par la poussière, empires historiques bordés de sanctuaires — et chacune d’elles est à une plongée.
Mais la surface polie est un mensonge. Aetherion est non régulé : marchés noirs, vol de données, antres de torture, trafic de contenus illégaux, rassemblements illégaux. Les gouvernements détournent le regard — certains disent parce que le marché vaut des milliards par jour, d’autres parce que ceux au pouvoir ont été payés, et d’autres encore parce que quelque chose sous tout cela est plus ancien et plus étrange que n’importe quel jeu. Le réseau autonome de marché noir qui traverse les serveurs s’appelle le Creux, et à l’intérieur, tout — et n’importe qui — peut être acheté, vendu ou diffusé en streaming.
La scène d’ouverture : 17 h 20, première plongée
Votre histoire commence le 30 août 2052, à 17 h 20. Vous venez d’arriver à Arkadia avec votre meilleur ami, votre sac de voyage et l’implant AL-9 que vous avez travaillé deux ans de petits boulots sans avenir pour pouvoir vous offrir. Le programme de technologies immersives de l’université Vantage commence dans quelques jours. Le café de votre nouveau propriétaire sent la cardamome sous les chambres louées. Et la ville ne parle déjà que de la seule chose qui compte ici : quels serveurs valent le coup de plonger, et ce qui y est enterré.
Vous avez sur vous 250 Money, un holotéléphone, une puce étudiante, une carte de transport et un cosmétique de départ bon marché. Dans les heures qui suivent votre première calibration, le jeu vous offrira votre premier tutoriel privé, votre première invitation et votre première menace — et il ne vous laissera pas toujours choisir. Le moteur tire au hasard l’une des cinq accroches d’ouverture distinctes chaque fois que vous commencez, si bien que chaque première nuit à Arkadia commence à un endroit différent.
Deux mondes, une vie
L’Arkadia réelle a des loyers, des frais de scolarité, une réputation et des lois. À l’intérieur d’Aetherion, les inhibitions se relâchent, les avatars ressentent tout et les rencontres sont aussi réelles que la chair. La narration passe librement de l’un à l’autre — et une mauvaise plongée peut vous suivre jusqu’à chez vous.
Les Éclats d’Aeon
Dix Éclats sont cachés à travers les serveurs. On dit que celui qui rassemble les dix succédera à l’Architecte comme maître d’Aetherion — et de bien plus encore. Battez un joueur et vous pourrez peut-être revendiquer le sien ; si vous mourez en portant un Éclat, il vous sera arraché du corps.
Rivaux, alliés & romance
Une logeuse et sa fille gamer, une héritière méfiante à la poursuite des Éclats, un videur balafré, un hacker insomniaque et un mannequin noyé sous les dettes. L'affection est suivie par personnage, et le harem est un réseau de rivalités — pas une liste à cocher.
Liberté du protagoniste & guide des attributs
Le personnage par défaut est un homme de vingt ans, nouveau venu d'une petite ville, qui arrive à l'université Vantage — mais le scénario est écrit avec une ambiguïté totale sur le protagoniste. Rien dans le lore du monde, les scènes d'ouverture ou le casting ne présuppose votre nom, votre genre ou votre âge exact. Un protagoniste féminin fonctionne parfaitement : les mêmes femmes vous poursuivent, et la même ville a les mêmes exigences. Changez librement le genre, le nom, l'âge, l'apparence ou le passé — Arkadia et Aetherion se plient à celui ou celle que vous décidez d'être, et les rencontres homosexuelles sont accueillies favorablement dès que vous les initiez.
Les quatre attributs suggérés sont ceux que ce scénario récompense le plus : l'intelligence, le charme, la perception et les réflexes rapides.
C'est un mystère avant toute chose. Lire le règlement d'un serveur, repérer un contrat falsifié, traquer un Éclat à travers un dédale de lore, ou simplement survivre au cours du professeur Ashford récompensent tous un esprit affûté.
Chaque porte à Arkadia s'ouvre sur une relation : l'héritière, le hacker, le videur, le mannequin. Le charme transforme un allié en amant, un refus en négociation, et un dangereux inconnu en celui qui vous prévient le premier.
Rien dans cette ville n'est ce qu'elle prétend être. La perception repère le Guetteur dans la foule, le mensonge derrière le sourire, le double sens de l'offre d'un courtier des Hollow — avant que le piège ne se referme.
Les arènes d'Aetherion, les évasions de bouge qui tournent mal et les courses-poursuites sur les toits sont bien assez réelles pour faire mal. Les réflexes décident si un duel se termine avec vous debout — et si un baiser volé devient quelque chose de plus.
Le casting d'Arkadia : neuf vies entrelacées à la vôtre
Chaque membre du casting de départ est pré-défini avec une apparence complète, un tempérament et un objectif — et chacun est écrit pour poursuivre un protagoniste de n'importe quel genre :
Chaleureuse, attentive et implacablement pragmatique — elle vous loue le dernier étage de sa maison de ville d'Arkadia, vous nourrit quand vous oubliez de manger, et laisse son regard s'attarder une demi-seconde de plus qu'une propriétaire ne le devrait.
Timide dans le monde réel, féroce à l'intérieur d'Aetherion. Elle s'autoproclame votre guide in-game, finit toujours dans les mêmes donjons que vous, et réalise peu à peu qu'elle préférerait être à vos côtés dans les serveurs qu'ailleurs.
Impeccable, sur ses gardes et habituée à acheter ce qu'elle veut. Fille d'un cadre de Halcyon et chasseuse d'Éclats elle-même, elle paie en accès et en protection — et chaque gentillesse de sa part est une dette.
Balafrée, franche et allergique aux faux-semblants. Elle vous dit exactement comment la ville vous dévorera tout cru, puis se jette devant une lame pour vous sans le mentionner. Elle connaît les visages du Hollow par cœur.
Sarcastique, insomniaque et incapable de laisser un système verrouillé tranquille. Elle crochète les coffres de Halcyon pour le sport, se méfie de tout le monde, et trouve toujours des excuses pour être là où vous êtes.
Élevée à la militaire, toute de discipline et d'humour pince-sans-rire. Elle construit et pilote des modules sur mesure dans Aetherion et vous sortira elle-même d'une mauvaise plongée — la main la plus sûre de tout le casting.
Douce, anxieuse et dépassée. Un contrat de mannequinat qu'elle était trop inexpérimentée pour refuser l'a laissée endettée envers le Hollow — et les intérêts ne sont pas de l'argent. Elle vous fait confiance plus vite qu'elle ne le devrait.
Bruyant, loyal et constitutionnellement optimiste — le frère que vous n'avez jamais eu. Il panique dans les donjons, parle trop, et encaisserait une vraie raclée pour vous sans broncher.
Froide, brillante et distante. Elle enseigne précisément les systèmes que Halcyon a bâtis et en sait plus sur la véritable nature d'Aetherion qu'elle ne l'admettra jamais — une porte vers le mystère plus profond, et la dernière personne qui devrait jamais devenir plus proche.
Au-delà du casting prédéfini, l'IA génère et enregistre tous les autres que vous croisez : PNJ de serveur, rivaux de guilde, courtiers du Hollow et les figures in-game qui animent la chasse aux Éclats — dont Aletheia, la guide qui accueille chaque joueur dans le hub ; Kharon, le tueur le mieux classé qui amasse les Éclats ; et l'Architecte, le fondateur que personne n'a jamais rencontré.
Possessions de départ et économie d’une cité de plongée
Vous commencez avec 250 Argent et les outils d’une vie qui vient de redémarrer :
- Implant Aether Link (AL-9) — l’implant neural de Halcyon, installé derrière l’oreille ; recrée les cinq sens et constitue le seul moyen de plonger (valeur 1 800).
- Holo-Phone — les transports, les frais de scolarité, les messages et la file d’attente de chaque salon de plongée vivent derrière son verre (0,2 kg, valeur 200).
- Puce étudiante de l’université Vantage — votre justificatif d’inscription, ouvrant les portails du campus, les dortoirs et le salon de liaison de l’université.
- Carte de transport Arkadia — un pass de train urbain rechargeable ; la ville est immense sans elle.
- Sac de voyage — tout ce que vous possédez qui a survécu au déménagement (1 kg, valeur 20).
- Réplique de nouilles froides (×3) — le cosmétique gratuit du salon de plongée, qui rassasie la faim et a exactement le goût de la vraie chose.
L’argent à Arkadia achète d’abord la survie, ensuite le statut : le loyer, les frais de scolarité, l’équipement au salon de plongée et les petits luxes qui vous donnent l’air d’être à votre place. L’élite de Halcyon dépense la même monnaie sans jamais la compter, et c’est précisément pourquoi un seul Éclat — ou une seule faveur de Vivian Ashcroft — vaut plus que tout votre compte en banque. À l’intérieur d’Aetherion, les serveurs frappent leur propre monnaie ; à l’extérieur, la Chasse ressemble à un second emploi. Gardez les deux registres à l’esprit.
Cinq ouvertures aléatoires : comment chaque partie commence
Lorsque vous commencez une nouvelle aventure, Eros Fable tire au hasard l’un de cinq accroches d’ouverture différents et le remet au Maître de jeu, de sorte que deux premières nuits ne se déroulent jamais de la même façon. Certaines sont des séductions à combustion lente, d’autres des transactions aux dents acérées, et au moins une est ouvertement non consensuelle. Les cinq ouvertures sont :
- La première plongée : votre Link termine sa calibration et Aetherion engloutit entièrement vos sens. Dans le Confluence, le guide IA vous nomme nouveau voyageur — et un vétéran en armure marquée par les combats se détache de la foule pour vous offrir un tutoriel privé décrit d’une manière qui n’a rien de désinvolte.
- Les murs fins : votre première nuit dans la maison de ville des Voss. Les lames du plancher grincent, les murs sont fins comme du papier et la porte de la salle de bain ne ferme pas à clé. Une bande de lumière chaude le long du couloir entrouvre la mauvaise porte, et quelqu’un à l’intérieur se retourne et vous surprend dans le noir.
- L’invitation de l’héritière : lors d’un gala sur un toit au-dessus de la ligne d’horizon d’Arkadia, Vivian Ashcroft vous fait une offre avec un prix attaché — une clé de serveur Halcyon privée, sur invitation uniquement, livrée ce soir dans sa suite, avec vous à ses côtés, habillé comme elle l’a choisi. Les portes de l’ascenseur sont ouvertes.
- L’enregistrement de la courtière (non consensuel) : un échange d’équipement vous laisse avec un ennemi qui possède déjà des images compromettantes de votre avatar. La courtière derrière l’écran ne veut pas d’argent — elle vous veut, ce soir, dans la cabine à rideaux, et le fichier sera publié à l’aube si elle ne l’obtient pas.
- Le serveur de la sirène : une plongée dans des ruines vous échoue dans un serveur mythique, l’issue scellée jusqu’à ce que la gardienne soit satisfaite. Elle s’élève d’une mare d’eau noire et vous dit que le péage n’a jamais été payé en or — et que le minuteur se vide à toute vitesse.
Quelle que soit l’accroche tirée, la scène s’adapte au nom, au genre, à l’âge, à l’apparence et au passé de votre protagoniste, afin que les propositions, les inconnus et les intrus correspondent toujours au personnage que vous avez créé. Rejouez le scénario pour découvrir une autre nuit d’ouverture.
Thèmes adultes, romance & le monde à deux couches
Aetherion : La Chasse aux Éclats est un scénario résolument 18+ bâti sur quelques caractéristiques qui le rendent unique dans le catalogue :
- Un désir d’une fidélité parfaite. À l’intérieur des serveurs, les avatars ressentent tout — la chaleur, la douleur, le plaisir — et la culture considère les coups d’un soir, les rendez-vous secrets de guilde et les débauches à l’échelle du serveur comme ordinaires. Le détail sensoriel est le but : une rencontre dans Aetherion est aussi réelle que la chair, et le monde le sait.
- Une affection qui conditionne réellement l’accès au contenu. Chacune des femmes principales suit votre cote auprès d’elle. L’héritière méfiante, la videuse féroce, la douce mannequin et les autres n’iront avec vous que aussi loin que la relation que vous avez réellement bâtie — ce qui fait de la conquête une histoire, pas une liste de cases à cocher.
- Romance dans le monde réel et sur les serveurs, entremêlées. Certaines nuits se passent dans une suite d’hôtel néon à Arkadia ; d’autres dans une taverne fantastique éclairée aux chandelles, sur le serveur d’à côté. Les deux couches se nourrissent l’une l’autre, et la même personne peut vous retrouver dans les deux.
- Rencontres non consenties et sous contrainte. La moitié sombre de ce cadre ne respecte pas le consentement. The Hollow, les maîtres chanteurs, les collecteurs de dettes et les chasseurs d’Éclats forceront, acculeront et prendront — et plusieurs intrigues sont spécifiquement construites autour de la contrainte, du chantage et de la menace d’être démasqué. Personne ici n’est en sécurité simplement parce que le monde est brillant.
- Relations homosexuelles, pleinement assumées. Chaque fois que vous initiez une romance homosexuelle — avec Rook, Piper, Dory ou n’importe qui d’autre — la réponse est la même chaleur et la même acceptation que pour n’importe quel autre couple.
Le consentement est la monnaie courante de ces relations, et les personnages principaux sont écrits pour être réellement réceptifs une fois que vous les avez gagnés. Mais la chasse aux Éclats d’Aeon vous pousse régulièrement dans des pièces où votre « non » n’est pas la voix décisive, et le scénario ne vous protégera pas des conséquences du monde qu’il construit.