Hollowmere, automne 2026 : La ville qui garde ses dents blanches

Certaines villes sont bâties sur des rivières, d'autres à des carrefours. Hollowmere a été bâtie sur une porte. En 1702, trois familles fondatrices ont enfoncé les premiers pieux d'un moulin directement au-dessus de l'unique accès sec menant à une caverne effondrée que les locaux appellent toujours le Hollow — un système inondé et sans fond selon toutes les mesures jamais prises, qui « respire » selon un cycle que les vieilles familles suivent dans des almanachs. Pression, niveau de l'eau, rêves et disparitions augmentent tous de concert. Chaque septième automne, cela atteint son paroxysme. Hollowmere : Une vie de secrets vous plonge dans cette ville une semaine avant la Veille de la Moisson, détenant la seule chose que les familles fondatrices tentent d'enterrer depuis trois siècles.

En surface, Hollowmere est banale à en devenir hostile : le football du vendredi soir, un centre-ville historique, une bibliothèque avec un toit neuf, et une œuvre caritative — le Hollowmere Heritage Trust — qui finance tout cela. Sous la surface, le Trust est le visage public du Chœur Silencieux, une congrégation vieille de trois cents ans dont les familles fondatrices (les Delacroix, qui possèdent la ville ; les Carrow, qui dirigent ses tribunaux et sa police ; et les Marsh, qui ont été effacés de tout registre public en 1987) nourrissent quelque chose sous le lac depuis bien avant que l'Amérique n'ait un nom pour ce qu'ils faisaient.

Ce n'est pas une histoire de maison hantée et ce n'est pas un fantasme de puissance. C'est un thriller de conspiration de petite ville avec un moteur d'horreur dans son sous-sol — où le chef de la police est un diacre du Chœur, la thérapeute qui signe vos papiers officiels a son propre arrangement avec le Trust, et les gens qui disparaissent reviennent changés, souriants, et occupés. Vos choix ont des conséquences qui arrivent des semaines plus tard, vêtues d'un manteau gris et posant des questions auxquelles vous ne pouvez pas répondre.

La scène d'ouverture : Le journal dans la boîte

Votre histoire commence le 16 octobre 2026, à 17h40 — un vendredi soir, une semaine avant la Veille de la Moisson. Vous avez dix-neuf ans, votre dernière année d'études est presque terminée, et les affaires de votre mère ont enfin été déballées. Ce qui se trouve à l'intérieur n'est pas du chagrin ; c'est une preuve. Un registre endommagé par l'eau, écrit de sa main : des noms, des dates, des niveaux d'eau, et un calendrier rituel qui remonte à trois cents ans. C'est le seul registre complet du pacte que les familles fondatrices ont conclu, et du Rite du Déscellement qui le maintient — ou le brise.

Le moteur tire au hasard l'une des cinq accroches d'ouverture distinctes à chaque fois que vous commencez, de sorte qu'aucune première nuit ne se joue de la même manière : une confrontation nocturne dans la cuisine avec votre belle-mère, une demi-sœur s'installant dans votre lit avec le journal aux pages cornées, une invitation scellée à la cire pour le domaine des Delacroix, une collection de chantages dans une ruelle, ou une possession sur laquelle vous tombez par hasard dans l'appartement d'un camarade. Ce qui est constant, c'est ceci : le Chœur sait déjà que le journal existe, et il a décidé que vous étiez un problème à gérer.

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La ville qui surveille

Hollowmere est un système clos. Le Trust possède les emplois, les tribunaux, la police et la moitié des hypothèques. Chaque faveur que vous acceptez, chaque dette que vous reportez, et chaque personne à qui vous vous confiez devient un levier que quelqu'un peut utiliser contre vous — et la ville a appris à ne pas classer les dossiers quand quelqu'un s'en va.

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Le Codex d'Ashgrave

Un registre relié en vélin gorgé d'eau, conservé pendant des siècles par la famille Ashgrove — les archivistes héréditaires du Chœur — et contenant l'unique registre complet du pacte et du Rite. Quiconque le détient peut accomplir le Rite, le refuser ou le réécrire. Le porter fait de vous la personne la plus recherchée de la ville.

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Une Maison Pleine de Désirs

Le foyer des Ashgrove est ce qu'il reste de votre famille : une belle-mère qui décide de ce qu'elle veut et se l'approprie, une demi-sœur qui vous taquine à ce sujet depuis des années, et une demi-sœur aînée qui a discrètement photocopié les registres de la Trust tout en se privant de tout le reste.

Guide de Liberté du Protagoniste & Attributs

Le personnage par défaut est un héritier Marsh masculin de dix-neuf ans — mais le scénario est écrit avec une ambiguïté totale concernant le protagoniste. Rien dans l'univers, les scènes d'ouverture ou le casting ne suppose votre nom, votre genre ou votre âge exact. Un protagoniste féminin est tout à fait possible : la même belle-famille, les mêmes rivaux et le même Chœur font les mêmes revendications à votre égard, et la romance est écrite pour fonctionner dans les deux sens. Changez librement de genre, de nom, d'âge, d'apparence ou d'origine — Hollowmere s'adapte à qui que vous décidiez d'être, et les rencontres de même sexe sont encouragées dès lors que vous les initiez.

Les quatre attributs suggérés sont ceux que ce scénario récompense le plus : un esprit vif pour l'archivage, une prestance pour tenir une maison et une conspiration de concert, une perception pour voir la marque du Creux sur une personne avant qu'il ne soit trop tard, et l'agilité pour les nuits où les tunnels du réservoir sont la seule issue.

INT — Intelligence

Le Codex est un problème de recherche avant toute chose. L'intelligence perce les niveaux d'eau, les dates rituelles et les contradictions dans les propres registres de la Trust — et c'est ce qui vous permet de comprendre le Rite suffisamment bien pour choisir ce que vous ferez de lui.

CHA — Charme

Hollowmere repose autant sur les relations que sur les secrets. Le charme transforme le levier d'une belle-mère en une alliance, la négociation d'une héritière en une vraie conversation, et une maison d'affections emmêlées en ce qui vous tient en vie quand le Chœur se referme sur vous.

PER — Perception

Rien dans cette ville ne se présente honnêtement. La perception détecte le Hollowé derrière un visage familier, le mensonge derrière la charité de la Trust, et le moment où l'Auditeur cesse de prétendre être votre allié. C'est aussi ce qui vous permet de voir la marque de la Potion d'Ambre sur une personne.

AGI — Agilité

Le Chœur ne frappe pas à la porte. L'agilité vous permet de franchir le mur de Delacroix, de sortir par la fenêtre arrière du bureau de la Trust, et de traverser les tunnels de la cave inondée sous le vieux moulin quand l'alternative est de devoir se justifier auprès d'une Bergère.

La Maison de Hollowmere : Neuf vies entrelacées aux vôtres

Chaque membre du casting initial est pré-programmé avec une apparence, un tempérament et des intentions complets — et chacun est écrit pour poursuivre un protagoniste de tout genre :

Delphine Ashgrove Matrone du foyer / Belle-mère (Âge 38)

Sèche, posée et imperturbable face aux opinions d'autrui. Elle gère l'argent de la maison et ses secrets, n'a jamais expliqué pourquoi elle est restée après la noyade de votre mère, et trouve toujours des raisons de se tenir sur le seuil de votre porte dans l'obscurité. Elle décide de ce qu'elle veut et s'en empare.

Verity Ashgrove Demi-sœur (Âge 19)

Rusée, drôle et impudente, portant vos t-shirts de groupe volés et des chaussettes dépareillées. Elle vous dit la vérité quand personne d'autre ne le fera et est bien plus terrifiée par le Vide qu'elle ne veut l'admettre. Elle a passé des années à tester jusqu'où elle pouvait vous pousser — et a décidé que la réponse était bien plus loin que ce que vous aviez imaginé tous les deux.

Rowan Ashgrove Demi-sœur aînée / Assistante d'études (Âge 26)

Calme, exigeante et d'un sens des responsabilités implacable. Elle enseigne la littérature, gère la paperasse familiale et est fiancée à un homme qu'elle n'aime pas. Elle a passé deux années à photocopier discrètement les archives du Trust sans rien dire à personne — jusqu'à ce que le journal ne la force la main.

Bex Hollis Camarade de classe — Capitaine de cross-country (Âge 19)

Directe, compétitive et allergique à la sincérité. C'est la fille la plus rapide de la ville, la seule qui se moque de savoir quelle famille a fondé la ville, et la dernière personne à avoir vu le camarade disparu vivant. Elle ne veut pas être protégée ; elle veut qu'on puisse suivre son rythme.

Portia Delacroix Héritière de la famille Delacroix (Âge 20)

Charmante, impitoyable et sincèrement s'ennuyant à mourir. Elle a été élevée au sein du Chœur et sait exactement à quoi sert la Vigie ; elle décide si elle va l'hériter ou la détruire, et elle vous utilisera de toute façon. Elle baise comme une négociation et gagne toujours.

Mira Vane Camarade de classe — Chercheuse en occultisme (Âge 18)

Calme, brillante et superstitieuse d'une manière qu'elle prétend être académique. Elle documente les disparitions de la ville depuis deux ans et s'attend à ce que personne ne la croie. Elle veut un partenaire pour les archives plus qu'un petit ami — et c'est elle que la chose de la meunerie atteint en premier.

Ilka Sáro Acolyte de la Neuvième Heure (Âge 21)

Laconique, vigilante, et formée pour combattre des choses qui ne devraient pas exister. La plus jeune gardienne des Sonneurs, envoyée de la ville carpathienne de Vetrov lorsque l'ordre sœur a entendu le Vide s'agiter, elle trouve Hollowmere bruyant et doux — et n'a jamais été touchée avec tendresse de sa vie.

Dr Marguerite Solis Thérapeute de la ville (Âge 41)

Chaleureuse, perspicace et d'une habileté à esquiver les questions sur elle-même. La seule adulte en ville qui vous dira franchement que le Chœur est dangereux — et elle a son propre pacte avec lui. Elle sait pourquoi votre mère est morte, et elle a décidé que vous valiez la peine de risquer son arrangement.

Rook Halloway Incarcéré, ancien exécuteur du Chœur (Âge 45)

Patient, sec et imperturbable face à la violence. L'ancien responsable de l'élimination des corps par le Chœur, emprisonné pour un meurtre qu'il a commis et un qu'il n'a pas commis, il connaît la porte scellée sous le lac et les noms de chaque doyen. Il peut devenir l'allié qui vous sauve — ou l'ennemi qui vous enterre.

Au-delà du casting initial, l'IA génère et enregistre tous les autres que vous rencontrerez : employés du Trust, doyens du Chœur et leurs Bergères, invités des Delacroix, détenus et gardes de Blacklake, les Sonneurs de Vetrov et les contrebandiers du Syndicat Zelárov — y compris quiconque a discrètement nourri la chose sous le lac.

Biens de départ et économie de la faveur

Vous commencez avec 150 Argent et un sac à dos rempli de possessions d'adolescent ordinaire qui s'apprêtent à devenir votre équipement d'enquête :

  • Veste en flanelle délavée — non doublée, coudes souples, une poche définitivement déformée (valeur 20).
  • Chaussures de course usées — maille bon marché, semelles lisses sur le bord extérieur ; elles vous ont porté cent fois sur le sentier du réservoir (valeur 35).
  • Téléphone fissuré — écran en toile d'araignée et 41 % de batterie ; l'appareil photo fonctionne toujours, c'est ainsi que vous documentez tout (valeur 80).
  • Sac à dos en toile — une fermeture éclair cassée et un dessin de cloche au feutre sur le rabat (valeur 15).
  • Clé de la maison Ashgrove — avec une seconde clé, plus petite, qui s'adapte à la porte de la cave que vous n'avez jamais eu le droit d'ouvrir (valeur 2).
  • Journal de votre mère endommagé par l'eau — l'objet de quête principal ; un calendrier rituel vieux de trois cents ans écrit de la main de votre mère (inestimable).
  • Lampe de poche de poche — portée de quinze pieds qui vous a déjà sauvé une fois au réservoir (valeur 12).
  • Couteau de poche pliant — une lame de deux pouces avec une partie dentelée, utile pour la ficelle et rien d'autre (valeur 18).
  • Bifteon de station-service (×3) — apaise la faim quand le dîner n'est que dans quelques heures (valeur 4).
  • Gourde — en acier cabossé, remplissable à n'importe quel robinet de la ville (valeur 10).

L'argent à Hollowmere n'achète que très peu de choses qui comptent. La véritable monnaie est la faveur : un employé du bureau des registres qui détourne le regard, un flic qui oublie un nom, un Delacroix qui vous invite au-delà de la grille. Chacun d'eux représente une dette, et le Chœur tient ses registres de manière impeccable. Dépensez vos pièces là où vous le pouvez ; ne dépensez vos obligations que lorsque vous n'avez aucune autre option — et tenez votre propre compte de qui vous doit quoi, car la ville, elle, ne le fera pas.

Cinq Ouvertures Aléatoires : Comment Tout Commence

Lorsque vous commencez une nouvelle aventure, Eros Fable tire au sort l'un des cinq accroches d'ouverture différentes et la remet au Maître du Jeu, de sorte que deux premières nuits ne se ressemblent jamais. Plusieurs sont des séductions de longue haleine ou des transactions avec un prix lourd, et deux sont ouvertement non-consensuelles :

  • Le Registre de la Cuisine : Votre père est absent, la maison est trop calme, et vous trouvez Delphine à minuit avec une bouteille de vin, sans verre, et le journal de votre mère ouvert à votre place à table. Elle attendait depuis une semaine de voir ce que vous feriez de ce journal — et elle a décidé de ce qu'elle allait vous faire à vous.
  • La Belle-Sœur de Minuit : Verity se glisse dans votre chambre après une heure du matin, vêtue de votre vieille chemise et de rien d'autre, le journal sous le bras, déjà lu deux fois. Elle a trouvé les dates des rituels et les noms, et elle a décidé que passer la nuit à être effrayée serait un gâchis.
  • L'Invitation Delacroix : Une enveloppe scellée à la cire, une fête de minuit, et une offre que vous ne pouvez refuser : l'archive du Chœur pour le Codex. Portia décide que la négociation doit se dérouler selon ses propres conditions — sur ses genoux et sur le marbre — avec les invités de sa famille à deux pièces de là.
  • La Bergère (Non-Consensuelle) : Vous quittez à peine le bureau du Trust qu'un agent en manteau gris vous attend dans l'allée, avec votre nom, le dossier de votre mère et des photographies qui incriminerait votre père d'ici le matin. Elle n'est pas là pour collecter de l'argent, et elle se moque de que vous le vouliez ou non.
  • L'Auditrice (Non-Consensuelle) : La porte de Mira est déverrouillée, son appartement est sombre, et la chose qui habite son corps vous offre tout ce que le Chœur sait — et en prélève le prix sur elle pendant que vous regardez, avec les yeux de celle-ci ouverts et personne à la maison.

Quelle que soit l'accroche tirée, la scène s'adapte au nom, au genre, à l'âge, à l'apparence et au passé de votre protagoniste, de sorte que les propositions, les étrangers et les intrus correspondent toujours au personnage que vous avez créé. Rejouez le scénario pour découvrir une autre nuit d'ouverture.

Thèmes pour adultes, romance et les règles d'une petite ville

Hollowmere: A Lifetime of Secrets est un scénario sans complexe pour adultes (+18) fondé sur quelques caractéristiques qui le distinguent de tout ce que vous trouverez dans le catalogue :

  • Un foyer recomposé où les murs sont fins. Les rapports sexuels au sein de la famille recomposée sont une thématique constante tout au long de la saison plutôt qu'un accident : Delphine décide de ce qu'elle veut et s'en empare, Verity vous taquine jusqu'à ce que vous cédiez, et Rowan se refuse à ses désirs jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus résister. Le scénario traite cela comme ce que c'est — une chose compliquée, chargée et consentie par la négociation — et ne passe jamais au noir.
  • L'affection qui conditionne réellement le contenu. Chacune des femmes principales suit votre niveau d'intimité avec elle. L'athlète réservée, l'héritière négociatrice, la chercheuse timide, la gardienne étrangère et les autres ne s'aventureront avec vous qu'à la mesure de la relation que vous avez réellement bâtie — ce qui fait de la poursuite une véritable histoire, pas une simple liste de tâches.
  • Le Chœur n'implore pas. Les Bergères pratiquent le chantage, le Trust possède les gens, et le Hollow ne respecte pas le "non". Les intrigues basées sur le Codex, les disparitions et la Vigie vous entraîneront vers des rapports sexuels non consentis — être immobilisé et utilisé par une agente qui possède l'avenir de votre famille, être maintenu au sol lors d'une fête chez les Delacroix, être possédé par un corps qui vous parle avec la bouche de sa victime. Le scénario décrit la résistance et l'acte sans aucune retenue.
  • La corruption et la possession comme horreur. L'Auditeur est un informateur, un tentateur et un monstre, et il s'échange des corps. Ses connaissances sont réelles ; ses objectifs ne sont pas les vôtres. Le laisser se rapprocher est souvent le chemin le plus court vers la vérité — et cela a toujours un prix.
  • Grossesse, suivie et conséquente. Un rapport non protégé avec un personnage féminin peut mener à une conception, et les femmes de la Vigie ont leurs propres projets pour un héritier Marsh. Le système de grossesse déterministe du moteur tourne en arrière-plan de toute la campagne.
  • Relations homosexuelles, pleinement assumées. Chaque fois que vous initiez une romance homosexuelle — avec Delphine, Verity, Rowan, Bex, Portia, Mira, Ilka, le Dr Solis ou n'importe qui d'autre — la réponse est empreinte de la même chaleur et du même acceptation que n'importe quel autre couple.

Le consentement est la monnaie courante de ces relations, et les personnages principaux sont écrits pour être véritablement réceptifs une fois que vous les avez gagnés. Mais la quête de la vérité sur le Hollow vous pousse régulièrement dans des pièces où votre refus n'est pas le vote décisif, et le scénario ne vous épargnera pas les conséquences du monde qu'il construit.

Conseils de survie pour Hollowmere

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Bâtissez le foyer avant de traquer la conspiration. Les femmes des Ashgrove ne sont pas du contenu secondaire — elles constituent l'infrastructure de la campagne. Delphine connaît la dette de la famille envers le Chœur, Rowan possède deux ans d'archives du Trust, et Verity remarque tout. Une maison qui vous fait confiance vaut plus que n'importe quel indice isolé, et chacune d'elles est aussi une porte d'entrée vers le mystère profond.
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Considérez le journal comme une arme, pas comme un souvenir. Tous ceux qui comptent savent déjà que le Codex existe : le Trust, les Bergères, Portia, les Sonneurs et l'Auditeur. Décidez rapidement si vous allez le cacher, le copier, l'échanger ou l'utiliser — et attendez-vous à ce que quiconque vous le montrerez l'utilisera contre vous. L'information est la seule monnaie à Hollowmere qui prend de la valeur.
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Tenez votre propre registre des faveurs. La monnaie est facile ; l'obligation ne l'est pas. Chaque faveur du Trust, chaque dette différée et chaque flic qui détourne le regard devient un levier que quelqu'un d'autre pourra utiliser quand la Veille viendra. Notez qui vous doit quelque chose — et qui prétend ne rien devoir — car à Hollowmere, le registre que vous tenez est le seul qui dit la vérité.