Hollowmere, Outono de 2026: A Cidade Que Mantém os Dentes Brancos

Algumas cidades são construídas sobre rios, e outras sobre encruzilhadas. Hollowmere foi construída sobre uma porta. Em 1702, três famílias fundadoras cravaram as primeiras estacas de um moinho diretamente sobre o único acesso seco a uma caverna desmoronada que os locais sempre chamaram de o Oco — um sistema inundado que é sem fundo por todas as medições que qualquer pessoa já fez, e que "respira" conforme um cronograma que as famílias antigas acompanham em almanaques. A pressão, o nível da água, os sonhos e os desaparecimentos aumentam todos juntos. A cada sétimo outono, eles atingem o pico. Hollowmere: Uma Vida de Segredos mergulha você nessa cidade uma semana antes da Vigília da Colheita, segurando a única coisa que as famílias fundadoras passaram três séculos tentando enterrar.

Na superfície, Hollowmere é comum a ponto de ser hostil: futebol de sexta à noite, um centro histórico, uma biblioteca com telhado novo, e uma instituição de caridade — o Truste Hollowmere Heritage — que paga por tudo isso. Por baixo, o Truste é a face pública do Coro Silencioso, uma congregação de trezentos anos cujas famílias fundadoras (os Delacroix, donos da cidade; os Carrow, que comandam seus tribunais e sua polícia; e os Marsh, que foram riscados de todos os registros públicos em 1987) vêm alimentando algo sob o lago desde antes de a América ter um nome para o que elas faziam.

Esta não é uma história de casa assombrada e não é uma fantasia de poder. É um thriller de conspiração de cidade pequena com um motor de terror no porão — onde o chefe de polícia é diácono do Coro, a terapeuta que assina seus documentos judiciais tem seu próprio acordo com o Truste, e as pessoas que desaparecem voltam erradas, sorrindo e empregadas. Suas escolhas têm consequências que chegam semanas depois, vestindo um sobretudo cinza e fazendo perguntas que você não consegue responder.

A Cena de Abertura: O Diário na Caixa

Sua história começa em 16 de outubro de 2026, às 17:40 — uma noite de sexta-feira a uma semana da Vigília da Colheita. Você tem dezenove anos, o último ano está quase terminando, e as coisas da sua mãe finalmente foram desempacotadas. O que há dentro não é luto; é evidência. Um livro-razão danificado pela água com a letra dela: nomes, datas, níveis da água e um calendário ritual que remonta a trezentos anos. É o único registro completo do pacto que as famílias fundadoras fizeram e do Rito de Abertura do Selo que o mantém — ou o quebra.

O motor sorteia um entre cinco ganchos de abertura separados aleatoriamente a cada vez que você começa, então não há duas primeiras noites iguais: um confronto de meia-noite na cozinha com sua madrasta, uma meia-irmã entrando na sua cama com o diário com páginas dobradas, um convite lacrado com cera para a propriedade Delacroix, uma cobrança de chantagem num beco, ou uma possessão com a qual você se depara no apartamento de um colega. O que é constante é isto: o Coro já sabe que o diário existe, e decidiu que você é um problema a ser administrado.

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A Cidade Que Observa

Hollowmere é um sistema fechado. O Truste controla os empregos, os tribunais, a polícia e metade das hipotecas. Cada favor que você aceita, cada dívida que você adia e cada pessoa em quem você confia se torna uma alavanca que alguém pode usar contra você — e a cidade aprendeu a não registrar a papelada quando alguém a deixa.

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O Códice Ashgrave

Um livro-razão encadernado em velino inchado pela água, mantido por séculos pela família Ashgrove — os arquivistas hereditários do Coro — e contendo o único registro completo do pacto e do Rito. Quem o possuir pode completar o Rito, recusá-lo ou reescrevê-lo. Carregá-lo faz de você a pessoa mais procurada da cidade.

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Uma Casa Cheia de Desejo

A casa dos Ashgrove é o que restou da sua família: uma madrasta que decide o que quer e toma para si, uma meia-irmã que vem te provocando em direção a isso há anos, e uma meia-irmã mais velha que vem, silenciosamente, fotocopiando os registros do Fundo enquanto se nega todo o resto.

Liberdade do Protagonista & Guia de Atributos

O personagem padrão é um herdeiro Marsh de dezenove anos, homem — mas o cenário foi escrito com total ambiguidade de protagonista. Nada na lore do mundo, nas cenas de abertura ou no elenco presume seu nome, gênero ou idade exata. Uma protagonista feminina funciona perfeitamente: a mesma família de madrasta e meias-irmãs, os mesmos rivais e o mesmo Coro fazem as mesmas exigências sobre você, e o romance foi escrito para funcionar em qualquer direção. Mude o gênero, nome, idade, aparência ou histórico livremente — Hollowmere se molda a quem você decidir ser, e encontros entre pessoas do mesmo sexo são acolhidos sempre que você os iniciar.

Os quatro atributos sugeridos são os que este cenário mais recompensa: uma mente afiada para o arquivo, presença para manter uma casa e uma conspiração unidas, percepção para ver a marca do Hollow em uma pessoa antes que seja tarde demais, e agilidade para as noites em que os túneis do reservatório são a única saída.

INT — Inteligência

O Códice é um problema de pesquisa antes de qualquer outra coisa. Inteligência decifra os níveis da água, as datas rituais e as contradições nos próprios registros do Fundo — e é o que permite que você entenda o Rito bem o suficiente para escolher o que fazer com ele.

CAR — Carisma

Hollowmere funciona tanto por relacionamentos quanto por segredos. Carisma transforma a alavancagem de uma madrasta em uma aliança, a negociação de uma herdeira em uma conversa real, e uma casa de afetos emaranhados na coisa que te mantém vivo quando o Coro se aproxima.

PER — Percepção

Nada nesta cidade se apresenta honestamente. Percepção captura os Hollowed por trás de um rosto familiar, a mentira por trás da caridade do Fundo, e o momento em que o Ouvinte para de fingir ser seu aliado. É também o que permite que você veja a marca da Poção de Brasa em uma pessoa.

AGI — Agilidade

O Coro não bate à porta. Agilidade te faz pular o muro dos Delacroix, sair pela janela dos fundos do escritório do Fundo, e atravessar os túneis alagados do porão sob o velho moinho quando a alternativa é se explicar para uma Pastora.

A Casa de Hollowmere: Nove Vidas Entrelaçadas com a Sua

Cada membro do elenco inicial já vem com aparência, temperamento e agenda completos — e cada um deles foi escrito para se interessar por um protagonista de qualquer gênero:

Delphine Ashgrove Matriarca da Casa / Madrasta (38 anos)

Seca, composta e indiferente à opinião alheia. Ela controla o dinheiro e os silêncios da casa, nunca explicou por que ficou depois que sua mãe se afogou, e vive encontrando motivos para aparecer na sua porta no escuro. Ela decide o que quer e depois toma.

Verity Ashgrove Irmã-postiza (19 anos)

Manhosa, engraçada e sem qualquer vergonha, usando suas camisetas de banda roubadas e meias trocadas. Ela lhe diz a verdade quando mais ninguém diz, e tem muito mais medo do Hollow do que admite. Passou anos testando até onde consegue pressioná-lo — e decidiu que a resposta vai além do que qualquer um dos dois imaginava.

Rowan Ashgrove Irmã-postiza mais velha / Assistente de Pós-Graduação (26 anos)

Fria, exigente e implacavelmente responsável. Ela dá aulas de literatura, cuida da papelada da família e está noiva de um homem que não ama. Passou dois anos fotocopiando em silêncio os registros do Trust e não contou a ninguém — até o diário forçá-la a agir.

Bex Hollis Colega de classe — Capitã de corrida cross-country (19 anos)

Direta, competitiva e alérgica a sinceridade. É a mais rápida da cidade, a única que não se importa com qual família a fundou, e a última pessoa a ver o colega desaparecido vivo. Ela não quer ser protegida; quer que acompanhem o ritmo dela.

Portia Delacroix Herdeira da Família Delacroix (20 anos)

Encantadora, impiedosa e genuinamente entediada. Foi criada dentro do Choir e sabe exatamente para que serve a Vigil; está decidindo se vai herdá-la ou destruí-la, e vai usá-lo de qualquer maneira. Ela transa como se fosse uma negociação e sempre sai vitoriosa.

Mira Vane Colega de classe — Pesquisadora do oculto (18 anos)

Reservada, brilhante e supersticiosa de um jeito que ela insiste ser acadêmico. Vem documentando os desaparecimentos da cidade há dois anos e já espera não ser acreditada. Quer mais uma parceira de arquivo do que um namorado — e é nela que a coisa no moinho se agarra primeiro.

Ilka Sáro Acólita da Nona Hora (21 anos)

Lacônica, vigilante e criada para lutar contra coisas que não deveriam existir. A guardiã mais jovem dos Bellringers, enviada da cidade carpática de Vetrov quando a ordem-irmã ouviu o Hollow se agitar, ela acha Hollowmere barulhenta e mole — e nunca foi tocada com gentileza na vida.

Dra. Marguerite Solis Terapeuta da cidade (41 anos)

Calorosa, perspicaz e magistralmente evasiva sobre si mesma. A única adulta na cidade que lhe dirá sem rodeios que o Choir é perigoso — e ela tem o próprio acordo com ele. Sabe por que sua mãe morreu, e decidiu que você vale o risco de romper o arranjo dela.

Rook Halloway Detento, ex-executor do Choir (45 anos)

Paciente, seco e indiferente à violência. O antigo homem do Choir encarregado de descartar corpos, preso por um assassinato que cometeu e por outro que não cometeu, ele conhece o portão selado sob o lago e o nome de todos os anciãos. Torna-se o aliado que o salva — ou o inimigo que o enterra.

Além do elenco predefinido, a IA gera e registra todos os outros que você encontrar: funcionários do Trust, anciãos do Choir e suas Shepherdesses, convidados dos Delacroix, detentos e guardas de Blacklake, os Bellringers de Vetrov e os contrabandistas do Sindicato Zelárov — incluindo quem vem alimentando em silêncio a coisa sob o lago.

Posses Iniciais & a Economia do Favor

Você começa com 150 de Dinheiro e uma mochila de posses adolescentes comuns que estão prestes a se tornar equipamento de investigação:

  • Jaqueta de Flanela Desbotada — sem forro, cotovelos macios, um bolso permanentemente deformado (valor 20).
  • Tênis de Corrida Gastos — malha barata, solado liso na borda externa; eles já o levaram pela trilha do reservatório cem vezes (valor 35).
  • Celular Rachado — tela em teia de aranha e 41% de bateria; a câmera ainda funciona, e é assim que você vem documentando tudo (valor 80).
  • Mochila de Lona — zíper quebrado e um sino desenhado a caneta permanente na aba (valor 15).
  • Chave da Casa Ashgrove — com uma segunda chave menor que abre a porta do porão que você nunca teve permissão de abrir (valor 2).
  • Diário Danificado pela Água da Mãe — o item central da missão; um calendário ritual de trezentos anos na letra da sua mãe (inestimável).
  • Lanterna de Bolso — quinze metros de alcance que já o salvaram uma vez no reservatório (valor 12).
  • Canivete Dobrável — uma lâmina de cinco centímetros meio serrilhada, boa para corda e não muito mais (valor 18).
  • Carne Seca de Posto de Gasolina (×3) — mata a fome quando o jantar está a horas de distância (valor 4).
  • Garrafa de Água — aço amassado, enche em qualquer torneira da cidade (valor 10).

Dinheiro em Hollowmere compra muito pouco que importe. A verdadeira moeda é o favor: um funcionário da Trust que desvia o olhar, um policial que esquece um nome, um Delacroix que o convida a passar pelo portão. Cada um deles é uma dívida, e o Coro mantém seus livros impecavelmente. Gaste moeda onde puder; gaste obrigação apenas quando não tiver outra opção — e mantenha sua própria contabilidade de quem lhe deve, porque a cidade não o fará.

Cinco Aberturas Aleatórias: Como Cada Partida Começa

Quando você inicia uma nova aventura, Eros Fable sorteia um entre cinco ganchos de abertura diferentes e o entrega ao Mestre do Jogo, então duas primeiras noites nunca se desenrolam da mesma forma. Vários são seduções de fogo lento ou transações com dentes, e dois são abertamente não consensuais:

  • O Livro-razão da Cozinha: Seu pai está fora, a casa está quieta demais, e você encontra Delphine à meia-noite com uma garrafa de vinho, sem copo, e o diário da sua mãe aberto bem no seu lugar à mesa. Ela está esperando há uma semana para ver o que você faria com ele — e já decidiu o que vai fazer com você.
  • A Meia-irmã da Meia-noite: Verity se esgueira para seu quarto depois da uma da manhã vestindo sua camisa velha e nada mais, o diário debaixo do braço, já lido duas vezes. Ela descobriu as datas dos rituais e os nomes, e decidiu que passar a noite com medo seria um desperdício.
  • O Convite dos Delacroix: Um envelope lacrado com cera, uma festa à meia-noite e uma oferta irrecusável: o arquivo do Coro pelo Códice. Portia decide que a negociação deve acontecer nos termos dela — de joelhos e sobre mármore — com os convidados da família a dois quartos de distância.
  • A Pastora (Não Consensual): Você mal sai do escritório do Trust e uma agente de casaco cinza já espera no beco com seu nome, o dossiê da sua mãe e fotografias que incriminariam seu pai até o amanhecer. Ela não está aqui para cobrar dinheiro, e não se importa se você quer ou não.
  • A Ouvinte (Não Consensual): A porta de Mira está destrancada, o apartamento dela está escuro, e a coisa que veste o corpo dela oferece tudo o que o Coro sabe — e cobra o preço dela enquanto você assiste, com os olhos abertos e ninguém em casa.

Seja qual for o gancho sorteado, a cena se adapta ao nome, gênero, idade, aparência e histórico do seu protagonista, então as propostas, os estranhos e os intrusos sempre combinam com o personagem que você criou. Jogue o cenário novamente para ver uma noite de abertura diferente.

Temas Adultos, Romance & as Regras de uma Cidade Pequena

Hollowmere: Uma Vida de Segredos é um cenário assumidamente 18+ construído sobre alguns recursos que o tornam diferente de tudo o mais no catálogo:

  • Uma família misturada onde as paredes são finas. Sexo entre familiares por afinidade é uma corrente que dura a temporada inteira aqui, e não um acidente: Delphine decide o que quer e toma, Verity provoca até você ceder, e Rowan se nega até não negar mais. O cenário trata isso como a coisa complicada, carregada e consensual mediante negociação que é — e nunca corta para o preto.
  • Afeição que de fato libera conteúdo. Cada uma das mulheres principais acompanha sua posição com ela. A atleta reservada, a herdeira negociadora, a pesquisadora tímida, a guardiã estrangeira e as demais só irão com você até onde o relacionamento que vocês realmente construíram permitir — o que faz da conquista uma história, não uma lista de tarefas.
  • O Coro não pergunta. As Pastoras chantageiam, o Trust possui pessoas, e o Hollow não respeita um Não. Tramas construídas sobre o Codex, os desaparecimentos e a Vigília vão arrastar você para sexo não consensual — ser imobilizado e usado por um agente que controla o futuro da sua família, ser contido numa festa Delacroix, ser tomado através de um corpo possuído enquanto ele fala com você pela boca da vítima. O cenário escreve a resistência e o ato sem hesitar.
  • Corrupção e possessão como terror. O Ouvinte é um informante, um tentador e um monstro, e negocia corpos. Seu conhecimento é real; seus objetivos não são os seus. Deixá-lo se aproximar costuma ser o caminho mais rápido para a verdade — e sempre tem um custo.
  • Gravidez, rastreada e com consequências. Sexo sem proteção com uma personagem feminina pode conceber, e as mulheres da Vigil têm seus próprios planos para um herdeiro Marsh. O sistema determinístico de gravidez do motor roda por baixo de toda a campanha.
  • Relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo, totalmente acolhidos. Sempre que você iniciar um romance entre pessoas do mesmo sexo — com Delphine, Verity, Rowan, Bex, Portia, Mira, Ilka, Dra. Solis ou qualquer outra pessoa — a resposta é o mesmo calor e a mesma aceitação de qualquer outro par.

O consentimento é a moeda comum desses relacionamentos, e as pessoas do elenco principal foram escritas para serem genuinamente receptivas depois que você as conquista. Mas a busca pela verdade do Hollow rotineiramente empurra você para salas onde seu não não é o voto decisivo, e o cenário não vai blindar você das consequências do mundo que constrói.

Dicas de Sobrevivência para Hollowmere

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Construa a casa antes de correr atrás da conspiração. As mulheres de Ashgrove não são conteúdo secundário — elas são a infraestrutura da campanha. Delphine conhece a dívida da família com o Coro, Rowan tem dois anos de registros fotocopiados do Trust, e Verity percebe tudo. Uma casa que confia em você vale mais do que qualquer pista isolada, e cada uma delas também é um caminho para o mistério mais profundo.
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Trate o diário como uma arma, não como uma lembrança. Todos que importam já sabem que o Codex existe: o Trust, as Pastoras, Portia, os Sineiros e o Ouvinte. Decida desde cedo se vai escondê-lo, copiá-lo, negociá-lo ou usá-lo — e espere que quem você mostrar vai usá-lo contra você. Informação é a única moeda em Hollowmere que se valoriza.
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Mantenha seu próprio livro de favores. Moeda é fácil; obrigação não é. Cada favor do Trust, cada dívida adiada e cada tira que faz vista grossa se torna alavancagem que outra pessoa pode usar quando a Vigília chegar. Anote quem te deve — e quem está fingindo que não deve — porque em Hollowmere o livro que você mantém é o único que diz a verdade.