Hollowmere, Toamna 2026: Orașul care își păstrează dinții albi

Unele orașe sunt construite pe râuri, altele la răscruce de drumuri. Hollowmere a fost construit pe o poartă. În 1702, trei familii fondatoare au bătut primii piloni ai unei mori direct deasupra singurei căi uscate către o peșteră prăbușită pe care localnicii au numit-o mereu Hollow (Golul) — un sistem inundat, fără fund conform oricărei măsurători făcute vreodată, și care „răsuflă” după un program pe care vechile familii îl urmăresc în almanahuri. Presiunea, nivelul apei, visele și disparițiile cresc toate odată. În al șaptelea ceas de toamnă, acestea ating apogeul. Hollowmere: O viață de secrete te aruncă în acel oraș cu o săptămână înainte de Veghea Recoltei, deținând singurul lucru pe care familiile fondatoare au petrecut trei secole încercând să-l îngroape.

La suprafață, Hollowmere este obișnuit până la punctul de a fi ostil: fotbal de vineri seară, un centru istoric, o bibliotecă cu acoperiș nou și o organizație caritabilă — Hollowmere Heritage Trust — care plătește pentru toate. Sub aparențele respectabile, Trustul este fața publică a Quiet Choir (Corul Tăcut), o congregație veche de trei sute de ani ale cărei familii fondatoare (Delacroix, care dețin orașul; Carrow, care controlează instanțele și poliția; și Marsh, care au fost șterși din orice registru public în 1987) hrănesc ceva sub lac încă dinainte ca America să aibă un nume pentru ceea ce făceau ei.

Aceasta nu este o poveste cu o casă bântuită și nici o fantezie a puterii. Este un thriller conspiraționist într-un orășel de provincie, cu un motor horror în subsol — unde șeful poliției este diacon al Corului, terapeuta care îți semnează actele de la tribunal are propria ei înțelegere cu Trustul, iar oamenii care dispar se întorc schimbați, zâmbind și angajați. Alegerile tale au consecințe care apar săptămâni mai târziu, purtând haine gri și punând întrebări la care nu poți răspunde.

Scena de deschidere: Jurnalul din cutie

Povestea ta începe pe 16 octombrie 2026, la ora 17:40 — o seară de vineri, cu o săptămână înainte de Veghea Recoltei. Ai nouăsprezece ani, anul universitar e aproape compromis, iar lucrurile mamei tale au fost, în sfârșit, despachetate. Ceea ce se află înăuntru nu este durere; este o dovadă. Un registru pătat de apă, scris de ea: nume, date, niveluri ale apei și un calendar ritualic care merge cu trei sute de ani în urmă. Este singura înregistrare completă a pactului pe care familiile fondatoare l-au încheiat și a Ritualului Desfacerii care îl menține — sau îl rupe.

Mecanismul extrage la întâmplare oricare dintre cele cinci introduceri separate de fiecare dată când începi, astfel încât nicio primă noapte nu se joacă la fel: o confruntare la miezul nopții în bucătărie cu mama ta vitregă, o soră vitregă care se strecoară în patul tău cu jurnalul plin de pagini însemnate, o invitație sigilată cu ceară la domeniul Delacroix, un șantaj pe o alee întunecată sau o posedare peste care dai din greșeală în apartamentul unei colege. Singurul lucru constant este acesta: Corul știe deja că jurnalul există și a decis că ești o problemă care trebuie gestionată.

visibility_off

Orașul care te supraveghează

Hollowmere este un sistem închis. Trustul deține locurile de muncă, instanțele, poliția și jumătate din ipoteci. Orice favoare accepți, orice datorie amâni și orice persoană căreia îi faci confidențe devine o pârghie pe care cineva o poate folosi împotriva ta — iar orașul a învățat să nu pună întrebări când cineva dispare.

menu_book

Codexul Ashgrove

Un registru legat în pergament pătat de apă, păstrat de secole de familia Ashgrove — arhivarii ereditari ai Corului — și care conține singura evidență completă a pactului și a Ritului. Oricine îl deține poate îndeplini Ritul, îl poate refuza sau îl poate rescrie. Faptul că se află la tine te face cea mai căutată persoană din oraș.

favorite

O Casă Plină de Dorințe

vechea casă Ashgrove este tot ce a mai rămas din familia ta: o mamă vitregă care decide ce vrea și obține acel lucru, o soră vitregă care te provoacă de ani de zile și o soră vitregă mai mare care a fotocopiat în tăcere arhivele Trustului, negându-și în același timp orice altă dorință.

Ghidul Protagonistului: Libertate și Atribute

Personajul implicit este un moștenitor bărbat de nouăsprezece ani — dar scenariul este scris cu o flexibilitate totală în privința protagonistului. Nimic din construcția lumii, din scenele de deschidere sau din distribuție nu îți impune numele, genul sau vârsta exactă. O protagonistă femeie se potrivește perfect: aceeași familie vitregă, aceiași rivali și același Cor care are aceleași pretenții de la tine, iar opțiunile romantice sunt scrise să funcționeze în orice direcție. Schimbă liber genul, numele, vârsta, aspectul sau trecutul — Hollowmere se adaptează oricui decizi să fii, iar relațiile cu persoane de același sex sunt acceptate oricând le inițiezi.

Cele patru atribute sugerate sunt cele pe care acest scenariu le răsplătește cel mai mult: o minte ascuțită pentru arhivă, prezență de spirit pentru a ține sub control o gospodărie și o conspirație, perspicacitate pentru a vedea semnul Golului pe o persoană înainte să fie prea târziu și agilitate pentru nopțile în care tunelurile rezervorului sunt singura cale de scăpare.

INT — Inteligență

Codexul este o problemă de cercetare înainte de a fi orice altceva. Inteligența descifrează nivelurile apei, datele ritualice și contradicțiile din propriile registre ale Trustului — și este ceea ce îți permite să înțelegi Ritul suficient de bine pentru a alege ce să faci cu el.

CHA — Carismă

Hollowmere se bazează pe relații la fel de mult ca pe secrete. Carisma transformă presiunea unei mame vitrege într-o alianță, negocierea cu o moștenitoare într-o conversație reală și o casă plină de tensiuni în lucrul care te ține în viață când Corul strânge lațul.

PER — Perspicacitate

Nimic în acest oraș nu se prezintă cu onestitate. Perspicacitatea surprinde influența Golului în spatele unui chip familiar, minciuna din spatele carității Trustului și momentul în care Ascultătorul încetează să mai pretindă că este aliatul tău. Este, de asemenea, ceea ce îți permite să recunoști semnul pe care îl lasă apa din adâncuri asupra unei persoane.

AGI — Agilitate

Corul nu bate la ușă. Agilitatea te ajută să sari peste zidul domeniului Delacroix, să fugi pe fereastra din spate a biroului Trustului și să te strecori prin tunelurile inundate de sub vechea moară, atunci când alternativa este să dai explicații în fața unei Păstorițe.

Distribuția din Hollowmere: Nouă vieți împletite cu a ta

Fiecare membru al distribuției inițiale este creat cu o înfățișare, un temperament și o agendă completă — și fiecare este scris pentru a interacționa cu un protagonist de orice gen:

Delphine Ashgrove Matroana Casei / Mamă vitregă (38 de ani)

Rece, impasibilă și complet indiferentă la opiniile altora. Ea gestionează banii și tăcerea casei, nu a explicat niciodată de ce a rămas după ce mama ta s-a înecat și continuă să găsească motive să stea în pragul ușii tale, pe întuneric. Decide ce vrea și apoi își ia acel lucru.

Verity Ashgrove Soră vitregă mai mică (19 ani)

Șireată, amuzantă și fără inhibiții, îmbrăcată în tricourile tale cu trupe furate și șosete desperecheate. Îți spune adevărul când nimeni altcineva nu o face și este mult mai speriată de Gol decât recunoaște. A petrecut ani de zile testând cât de departe te poate împinge — și a decis că răspunsul este mai departe decât credeați amândoi.

Rowan Ashgrove Soră vitregă mai mare (26 de ani)

Calmă, exigentă și neobosit de responsabilă. Predă literatură, gestionează actele familiei și este logodită cu un bărbat pe care nu îl iubește. A petrecut doi ani fotocopiind în tăcere registrele Trustului și nu a spus nimănui — până când jurnalul o forțează să acționeze.

Bex Hollis Rivală și atletă locală (19 ani)

Directă, competitivă și alergică la sentimentalisme. Este cea mai rapidă fată din oraș, singura căreia nu îi pasă a cui familie l-a fondat și ultima persoană care l-a văzut în viață pe colegul dispărut. Nu vrea să fie protejată; vrea pe cineva care să țină pasul cu ea.

Portia Delacroix Moștenitoarea familiei Delacroix (20 de ani)

Fermecătoare, nemiloasă și sincer plictisită. A fost crescută în sânul Corului și știe exact pentru ce este Veghea; încă decide dacă să moștenească sistemul sau să îl distrugă, și te va folosi în oricare dintre cazuri. Tratează intimitatea ca pe o negociere și câștigă întotdeauna.

Mira Vane Cercetătoare și arhivistă amatoare (18 ani)

Tăcută, sclipitoare și superstițioasă într-un mod pe care insistă să îl numească academic. Documentează disparițiile din oraș de doi ani și se așteaptă să nu fie crezută. Își dorește un partener în arhivă mai mult decât un iubit — și ea este prima către care se întinde entitatea din moară.

Ilka Sáro Străjer al Clopotarilor (21 de ani)

Laconică, vigilentă și crescută să lupte cu lucruri care nu ar trebui să existe. Cel mai tânăr străjer al Clopotarilor, trimisă din orașul carpatic Vetrov când ordinul-soră a simțit Golul agitându-se, consideră că Hollowmere este zgomotos și slab — și nu a fost atinsă cu blândețe în toată viața ei.

Dr. Marguerite Solis Terapeută numită de instanță (41 de ani)

Caldă, pătrunzătoare și magistral de evazivă în privința propriei persoane. Singurul adult din oraș care îți va spune deschis că acest Cor este periculos — și are propria ei înțelegere cu el. Știe de ce a murit mama ta și a decis că meriți riscul de a-și compromite propriul aranjament.

Rook Halloway Fost om de ordine al Corului (45 de ani)

Răbdător, sec și netulburat de violență. Fostul responsabil cu eliminarea cadavrelor pentru Cor, închis pentru o crimă pe care a comis-o și una pe care nu a comis-o, cunoaște poarta sigilată de sub lac și numele fiecărui bătrân din congregație. Poate deveni aliatul care te salvează — sau inamicul care te îngroapă.

Dincolo de distribuția de bază, inteligența artificială generează și înregistrează pe oricine altcineva întâlnești: angajați ai Trustului, bătrâni ai Corului și Păstorițele lor, oaspeți ai familiei Delacroix, deținuți și gardieni din Blacklake, Clopotarii din Vetrov și contrabandiștii Sindicatului Zelárov — inclusiv pe cel care hrănește în tăcere entitatea de sub lac.

Bunuri de pornire și Economia Favorurilor

Începi cu 150 de bani și un rucsac plin cu lucruri obișnuite de adolescent, care urmează să devină echipament de investigație:

  • Jachetă de flanel uzată — necăptușită, cu coatele tocite și un buzunar permanent lărgit (valoare 20).
  • Pantofi de sport uzați — plasă ieftină, talpa tocită pe marginea exterioară; te-au purtat pe potecile de lângă râu de o sută de ori (valoare 35).
  • Telefon cu ecranul crăpat — sticlă spartă în formă de pânză de păianjen și 41% baterie; camera încă funcționează, așa că cu el ai documentat totul (valoare 80).
  • Rucsac din pânză — fermoar stricat și un clopoțel desenat cu markerul pe clapă (valoare 15).
  • Cheia de la Casa Ashgrove — însoțită de o a doua cheie, mai mică, ce se potrivește la ușa pivniței pe care nu ai fost niciodată lăsat să o deschizi (valoare 2).
  • Jurnalul mamei, pătat de apă — obiectul principal al misiunii; un calendar ritualic de trei sute de ani scris de mână de mama ta (neprețuit).
  • Lanternă de buzunar — cu o rază de doi metri care te-a salvat deja o dată la râu (valoare 12).
  • Briceag pliabil — cu o lamă de cinci centimetri, parțial zimțată, bun pentru tăiat sfoară și nimic mai mult (valoare 18).
  • Pachete de carne uscată (×3) — cumpărate de la benzinărie; îți pot potoli foamea când cina este la ore distanță (valoare 4).
  • Sticlă de apă — din oțel îndoit, poate fi umplută la orice robinet din oraș (valoare 10).

Banii în Hollowmere cumpără puține lucruri care contează cu adevărat. Moneda reală este favoarea: un funcționar de la Trust care privește în altă parte, un polițist care uită un nume, un membru Delacroix care te invită dincolo de poartă. Fiecare dintre acestea este o datorie, iar Corul își ține registrele impecabil. Cheltuie banii unde poți; apelează la obligații doar atunci când nu ai nicio altă opțiune — și ține-ți propria evidență cu cine îți este dator, pentru că orașul nu o va face pentru tine.

Cinci deschideri aleatorii: Cum începe fiecare sesiune

Când începi o nouă aventură, Eros Fable trage la sorți una dintre cele cinci scene de deschidere diferite, astfel încât nicio primă noapte nu se va desfășura la fel. Unele sunt confruntări tensionate sau tranzacții cu mize mari, iar două implică pericole directe și situații fără consimțământ:

  • Registrul din bucătărie: Tatăl tău este plecat, casa e mult prea tăcută, iar tu o găsești pe Delphine la miezul nopții cu o sticlă de vin, fără pahar, și cu jurnalul mamei tale deschis în dreptul locului tău de la masă. A așteptat o săptămână să vadă ce vei face cu el — și a decis deja ce vrea să facă cu tine.
  • Vizita de la miezul nopții: Verity se strecoară în camera ta după ora unu, purtând doar cămașa ta veche și având jurnalul sub braț, citit deja de două ori. A găsit datele ritualului și numele implicate, și a decis că a petrece noaptea singură și speriată ar fi o risipă.
  • Invitația Delacroix: Un plic sigilat cu ceară, o petrecere la miezul nopții și o ofertă pe care nu o poți refuza: arhiva Corului în schimbul Codexului. Portia decide că negocierea trebuie să aibă loc în condițiile ei — în timp ce invitații familiei sale se află la doar două camere distanță.
  • Păstorița (Fără consimțământ): Abia ai plecat de la biroul Trustului când o agentă în haine gri te interceptează pe o alee, având numele tău, dosarul mamei tale și fotografii care l-ar ruina pe tatăl tău până dimineața. Nu este aici pentru bani și nu îi pasă de refuzul tău.
  • Ascultătorul (Fără consimțământ): Ușa Mirei este descuiată, apartamentul ei este cufundat în întuneric, iar entitatea care îi folosește corpul îți oferă tot ce știe Corul — cerându-și prețul pe loc, în timp ce adevărata Mira este captivă în propria minte.

Indiferent ce deschidere este extrasă, scena se adaptează în funcție de numele, genul, vârsta, aspectul și trecutul protagonistului tău, astfel încât propunerile, aliații și intrușii să se potrivească întotdeauna personajului pe care l-ai creat. Reia scenariul pentru a experimenta o altă noapte de deschidere.

Teme mature, Romanticism și Regulile unui orășel

Hollowmere: O viață de secrete este un scenariu destinat exclusiv adulților (18+), construit pe câteva elemente centrale care îi definesc atmosfera întunecată:

  • O familie vitregă în care pereții sunt subțiri. Tensiunea și relațiile intime în interiorul gospodăriei reprezintă un fir narativ constant pe parcursul campaniei: Delphine decide ce vrea și preia controlul, Verity te provoacă până cedezi, iar Rowan își reprimă sentimentele până când nu mai poate. Scenariul tratează aceste dinamici ca fiind complicate, tensionate și negociate direct între personaje.
  • Relații care evoluează în funcție de încredere. Fiecare dintre personajele principale își ajustează comportamentul în funcție de istoricul vostru. Sportiva rezervată, moștenitoarea calculată, cercetătoarea timidă sau străjera străină îți vor permite să te apropii doar atât cât o justifică relația pe care ai construit-o în mod real — transformând interacțiunile într-o poveste organică, nu într-o simplă listă de obiective.
  • Corul nu cere permisiunea. Păstorițele șantajează, Trustul deține oamenii, iar Golul nu acceptă un refuz. Intriga construită în jurul Codexului, a disparițiilor și a Veghei include teme întunecate de coerciție și abuz de putere — de la șantajul unei agente care controlează viitorul familiei tale, până la manipulările de la petrecerile Delacroix sau interacțiunile tulburătoare cu entități care posedă corpuri umane.
  • Corupția și posedarea ca elemente de horror. Ascultătorul este în același timp informator, momeală și monstru, folosind trupurile altora ca monedă de schimb. Informațiile sale sunt reale, dar scopurile sale nu sunt ale tale. A-i permite să se apropie este adesea calea cea mai rapidă spre adevăr — dar vine întotdeauna cu un preț.
  • Consecințe pe termen lung și moștenitori. Relațiile intime pot avea urmări de durată, iar facțiunile din jurul Veghei au propriile planuri pentru un potențial moștenitor al liniei Marsh. Mecanicile interne ale jocului urmăresc aceste consecințe pe tot parcursul campaniei.
  • Relații de același gen, complet integrate. Indiferent dacă inițiezi o relație cu o persoană de același gen — fie că este vorba despre Delphine, Verity, Rowan, Bex, Portia, Mira, Ilka, Dr. Solis sau oricine altcineva — povestea răspunde cu aceeași naturalețe și profunzime ca în cazul oricărei alte perechi.

Încrederea și consimțământul stau la baza alianțelor tale reale, iar personajele principale devin parteneri devotați odată ce le-ai câștigat loialitatea. Însă căutarea adevărului despre Gol te va împinge adesea în situații periculoase în care voința ta este pusă la încercare, iar scenariul nu menajează jucătorul de consecințele lumii întunecate pe care o construiește.

Sfaturi de supraviețuire în Hollowmere

lightbulb
Consolidează-ți căminul înainte de a urmări conspirația. Femeile din casa Ashgrove nu sunt personaje secundare — ele reprezintă infrastructura campaniei tale. Delphine cunoaște datoria familiei față de Cor, Rowan are doi ani de rapoarte fotocopiate ale Trustului, iar Verity observă totul. O casă unită valorează mai mult decât orice indiciu izolat, iar fiecare dintre ele reprezintă o cale către misterul mai profund.
lightbulb
Tratează jurnalul ca pe o armă, nu ca pe o amintire. Toată lumea care contează știe deja că acest Codex există: Trustul, Păstorițele, Portia, Clopotarii și Ascultătorul. Decide rapid dacă îl vei ascunde, îl vei copia, îl vei tranzacționa sau îl vei folosi — și așteaptă-te ca oricine află de el să încerce să te folosească pe tine. Informația este singura monedă din Hollowmere a cărei valoare continuă să crească.
lightbulb
Ține propria evidență a favorurilor. Banii se obțin ușor; obligațiile, nu. Fiecare serviciu făcut de Trust, fiecare datorie amânată și fiecare polițist care închide ochii devin pârghii pe care alții le pot folosi împotriva ta când sosește Veghea. Notează cine îți datorează ceva — și cine se preface că a uitat — pentru că, în Hollowmere, registrul pe care îl ții tu este singurul care spune adevărul.