Hollowmere, jesień 2026: Miasto, które zachowuje białe zęby
Niektóre miasta buduje się nad rzekami, inne na skrzyżowaniach dróg. Hollowmere zbudowano na drzwiach. W 1702 roku trzy założycielskie rodziny wbiły pierwsze pale młyna bezpośrednio nad jedynym suchym podejściem do zapadniętej jaskini, którą miejscowi od zawsze nazywają Pustką — zalany system, który według wszelkich pomiarów jest bezdenny, a który „oddycha” według harmonogramu śledzonego przez stare rody w kalendarzach. Ciśnienie, poziom wody, sny i zaginięcia – wszystko to narasta jednocześnie. Co siódmej jesieni osiągają szczyt. Hollowmere: Życie pełne tajemnic wrzuca cię w sam środek tego miasta na tydzień przed Nocą Zbiorów, trzymając w rękach jedyną rzecz, którą założycielskie rody próbowały pogrzebać przez trzy stulecia.
Na powierzchni Hollowmere jest zwyczajne do stopnia nieprzyjemnego: piątkowe mecze futbolu, historyczne centrum, biblioteka z nowym dachem i fundacja — Hollowmere Heritage Trust, która opłaca absolutnie wszystko. Pod spodem, Fundacja jest publiczną twarzą Cichego Chóru, trzystuletniej wspólnoty, której założycielskie rody (Delacroix, którzy posiadają miasto; Carrow, którzy rządzic sądami i policją; oraz Marsh, których wymazano z wszelkich rejestrów publicznych w 1987 roku) karmiły coś pod jeziorem, zanim Amerykanie w ogóle mieli nazwę na to, co robili.
To nie jest opowieść o nawiedzonym domu i to nie jest fantasy o budowaniu potęgi. To thriller o spisku w małym miasteczku z horrorowym silnikiem w piwnicy — gdzie szef policji jest diakonem Chóru, terapeuta podpisujący twoje dokumenty sądowe ma własne układy z Fundacją, a ludzie, którzy znikają, wracają inni, uśmiechnięci i zatrudnieni. Twoje wybory niosą ze sobą konsekwencje, które nadchodzą tydzień później, w szarym płaszczu, zadając pytania, na które nie potrafisz odpowiedzieć.
Scena otwierająca: Dziennik w pudełku
Twoja historia zaczyna się 16 października 2026 r. o godzinie 17:40 — w piątkowy wieczór, tydzień przed Nocą Zbiorów. Masz dziewiętnaście lat, ostatni rok szkoły jest prawie za tobą, a rzeczy twojej matki zostały w końcu wypakowane. To, co jest w środku, to nie żal; to dowody. Uszkodzony przez wodę notatnik napisany jej ręką: nazwiska, daty, poziomy wody i rytualny kalendarz sięgający trzystu lat wstecz. To jedyna kompletna kronika paktu, jaki zawarły założycielskie rody, oraz Rytuału Odbezpieczania, który go utrzymuje — lub niszczy.
Mechanika gry losuje jeden z pięciu oddzielnych punktów wyjścia przy każdym nowym rozpoczęciu rozgrywki, więc żadna pierwsza noc nie jest taka sama: północna konfrontacja w kuchni z macochą, siostra odnaleziona w twoim łóżku z okaleczonym dziennikiem, zaproszenie na rezydencję Delacroix zabitego woskiem, kolekcja szantażu w ciemnej alejce lub opętanie, na które trafiasz w mieszkaniu kolegi. Jedno jest pewne: Chór już wie o istnieniu dziennika i uznał, że jesteś problemem, który należy rozwiązać.
Miasto, które patrzy
Hollowmere to zamknięty system. Fundacja kontroluje etaty, sądy, policję i połowę hipotek. Każda ulga, którą przyjmujesz, każdy dług, który odraczasz, i każda osoba, której powierzasz sekrety, stają się lewarem, który ktoś może wykorzystać przeciwko tobie — a miasto nauczyło się nie składać dokumentów, gdy ktoś nagle znika.
Kodeks Ashgrave
Księga oprawiona w spuchniętą od wody pergamin, strzeżona przez stulecia przez rodzinę Ashgrove — dziedzicznych archiwistów Chóru — i zawierająca jedyny kompletny zapis paktu oraz Rytuału. Kto go posiada, ten może dopełnić Rytuału, odrzucić go lub zapisać go na nowo. Posiadanie księgi czyni cię najbardziej poszukiwaną osobą w mieście.
Dom Pełen Pożądania
Gospodarstwo Ashgrove to wszystko, co zostało z twojej rodziny: macocha, która decyduje, czego chce, i po prostu to bierze, siostra, która od lat uwodzi cię do tego momentu, oraz starsza siostra, która po cichu kseruje dokumenty Powiernictwa, odmawiając sobie wszystkiego innego.
Wolność Protagonisty i Przewodnik po Atrybutach
Domyślną postacią jest dziewiętnastoletni mężczyzna, dziedzic rodu Marsh — ale scenariusz został napisany z całkowitą dwuznacznością płci protagonisty. Nic w wiedzy o świecie, w scenach otwierających czy w obsadzie nie zakłada twojego imienia, płci ani dokładnego wieku. Kobieca protagonistka pasuje idealnie: ta sama rodzina zastępcza, ci sami rywale i ten sam Chór stawiają te same roszczenia wobec ciebie, a romans został napisany tak, by działał w obie strony. Możesz dowolnie zmieniać płeć, imię, wiek, wygląd czy pochodzenie — Hollowmere dostosuje się do każdego, kim zdecydujesz się być, a kontakty tej samej płci są akceptowane, gdy tylko je zainicjujesz.
Cztery sugerowane atrybuty to te, za które ten scenariusz nagradza najbardziej: bystry umysł do pracy w archiwum, charyzma, by utrzymać dom i spisek w jedności, spostrzegawczość, by dostrzec znak Pustki na kimś, zanim będzie za późno, oraz zwinność na noce, gdy tunele rezerwuaru są jedyną drogą ucieczki.
Kodeks to przede wszystkim zagadka badawcza. Inteligencja pozwala przeanalizować poziomy wody, daty rytuałów i sprzeczności w dokumentach samych Powierników — to ona pozwala ci zrozumieć Rytuał na tyle dobrze, by zdecydować, co z nim zrobić.
Hollowmere opiera się na relacjach tak samo jak na sekretach. Charyzma zmienia lewar macochy w sojusz, negocjacje dziedziczki w prawdziwą rozmowę, a dom pełen splątanych afektów w coś, co pozwala ci przetrwać, gdy Chór zaciska pętlę.
Nic w tym mieście nie objawia się szczerze. Spostrzegawczość pozwala dostrzec Opróżnionego za znajomą twarzą, kłamstwo ukryte za filantropią Powiernictwa i moment, w którym Słuchacz przestaje udawać, że jest twoim sojusznikiem. Pozwala również dostrzec ślad Napoju z Popiołu na danej osobie.
Chór nie puka do drzwi. Zwinność pozwoli ci przeskoczyć mur Delacroix, wypaść przez tylne okno biura Powiernictwa i przemknąć zalanymi tunelami piwnic pod starym młynem, gdy alternatywą jest tłumaczenie się przed Pasterką.
Dom w Hollowmere: Dziewięć żywotów splecionych z Twoim
Każdy członek początkowej obsady został zaprogramowany z pełnym wyglądem, temperamentem i ukrytym celem — a każdy z nich jest napisany tak, by dążyć do protagonisty dowolnej płci:
Sucha, opanowana i nieczuła na opinie innych ludzi. Zarządza domowymi finansami i milczeniem; nigdy nie wyjaśniła, dlaczego została, gdy Twoja matka utonęła, i wciąż znajduje powody, by stać w Twoim progu w ciemnościach. Decyduje, czego chce, a potem to bierze.
Przewrotna, zabawna i bezwstydna, w Twoich skradzionych koszulkach zespołowych i nierównych skarpetkach. Mówi Ci prawdę, gdy nikt inny by tego nie zrobił, i boi się Pustki znacznie bardziej, niż przyznaje. Spędziła lata na sprawdzaniu, jak daleko może Cię pchać — i uznała, że odpowiedź jest dalej, niż ktokolwiek z Was przypuszczał.
Chłodna, wymagająca i nieustannie odpowiedzialna. Uczy literatury, zarządza rodzinnymi dokumentami i jest zaręczona z mężczyzną, którego nie kocha. Spędziła dwa lata na cichym kserowaniu akt Powiernictwa i nikomu o tym nie powiedziała — dopóki pamiętnik nie zmusił jej do działania.
Szorstka, nastawiona na rywalizację i uczulona na szczerość. Jest najszybszą dziewczyną w mieście, jedyną, która nie dba o to, czyja rodzina założyła osadę, i ostatnią osobą, która widziała zaginioną koleżankę żywą. Nie chce, by ktoś jej chronił; chce, by ktoś dotrzymał jej kroku.
Urokliwa, bezwzględna i szczerze znudzona. Wychowywana wewnątrz Chóru, wie dokładnie, do czego służy Czujka; decyduje, czy chce ją odziedziczyć, czy zniszczyc, i tak czy siak wykorzysta Cię do swoich celów. Suka jak negocjacje, a zawsze wygrywa.
Cicha, genialna i przesądna w sposób, który uparcie nazywa naukowym. Od dwóch lat dokumentuje zniknięcia w mieście i spodziewa się, że nikt jej nie uwierzy. Chce partnera w archiwum bardziej niż chłopaka — i to ona jest tą, po którą sięga rzecz spod młyna.
Lakoniczna, czujna, wychowana do walki z rzeczami, które nie powinny istnieć. Najmłodsza strażniczka Dzwonników, wysłana z karpackiego miasteczka Vetrov, gdy siostrzany zakon usłyszał, że Pustka się budzi; Hollowmere wydaje jej się głośne i łagodne — a w życiu nikt nie dotknął jej delikatnie.
Ciepła, badawcza i mistrzowsko wykręcająca się od pytań o siebie. Jedyna dorosła w mieście, która powie Ci prosto w twarz, że Chór jest niebezpieczny — a ona ma z nim własne układy. Wie, dlaczego Twoja matka zmarła, i zdecydowała, że jesteś wart ryzyka, jakim jest zerwanie jej układów.
Cierpliwy, suchar mruczy pod nosem i niewzruszony przemocą. Dawny człowiek od utylizacji ciał w Chórze, uwięziony za morderstwo, które popełnił, oraz jedno, którego nie popełnił; zna zapieczętowaną bramę pod jeziorem i imiona wszystkich starszych. Może stać się sojusznikiem, który Cię uratuje — lub wrogiem, który Cię pogrzebie.
Poza zaprogramowaną obsadą, AI generuje i rejestruje wszystkich innych, których spotkasz: pracowników Powiernictwa, starszyznę Chóru i ich Pasterki, gości Delacroix, więźniów i strażników Blacklake, Dzwonników z Vetrov oraz przemytników od Syndykatu Zelárov — w tym każdego, kto po cichu karmił to, co czai się pod jeziorem.
Początkowe Dobytki i Ekonomia Przychylności
Zaczynasz z kwotą 150 Money i plecakiem zwyczajnych, nastoletnich przedmiotów, które wkrótce staną się Twoim sprzętem śledczym:
- Wyblakła Flanelowa Kurtka — bez podszewki, łokcie miękkie, jedna kieszeń na stałe rozciągnięta (wartość 20).
- Znoszone Buty Sportowe — tani materiał, bieżnik wygładzony na krawędziach; niosły Cię po szlaku do zbiornika setki razy (wartość 35).
- Pęknięty Telefon — ekran pokryty pajęczyną pęknięć, bateria na poziomie 41%; aparat wciąż działa, dzięki czemu dokumentujesz wszystko, co widzisz (wartość 80).
- Płócienny Plecak — zepsuty zamek błyskawiczny i narysowany markerem dzwon na klapie (wartość 15).
- Klucz do Domu Ashgrove — z drugim, mniejszym kluczem, który pasuje do drzwi do piwnicy, których nigdy nie wolno Ci było otworzyć (wartość 2).
- Uszkodzony przez wodę dziennik Matki — główny przedmiot zadania; trzystuletni kalendarz rytualny spisany pismem Twojej matki (bezcenny).
- Kieszonkowa Latarka — zasięg do pięciu metrów, która uratowała Cię już raz przy zbiorniku (wartość 12).
- Składany Nóż Kieszonkowy — dwucentymetowe ostrze z częściowym ząbkowaniem, przydatne do sznurka i niewiele więcej (wartość 18).
- Suszona Mięso ze stacji benzynowej (×3) — nasyci głód, gdy do kolacji pozostało jeszcze kilka godzin (wartość 4).
- Butelka Na Wodę
— wgnieciona stal, można ją napełnić w każdym kranie w mieście (wartość 10).
Pieniądze w Hollowmere kupują niewiele tego, co istotne. Prawdziwą walutą jest przychylność: spojrzenie urzędnika z biura zaufania, które nie pada na Ciebie, policjant, który zapomina nazwiska, czy Delacroix, który zaprasza Cię za bramę. Każdy z nich to dług, a Chór prowadzi swoje księgi nienagannie. Wydawaj monety tam, gdzie to możliwe; zużywaj zobowiązania tylko wtedy, gdy nie masz innego wyjścia — i prowadź własny rejestr tego, kto jest Ci winien, bo miasto nie będzie.
Pięć losowych otwarć: Jak zaczyna się każda rozgrywka
Kiedy rozpoczynasz nową przygodę, Eros Fable losuje jeden z pięciu różnych haczyków otwierających i przekazuje go Mistrzowi Gry, dzięki czemu żadna pierwsza noc nie jest taka sama. Kilka z nich to powolne uwodzenie lub transakcje z pazurem, a dwa są wprost w gangerskie:
- Księga kuchenna: Twój ojciec wyjechał, w domu jest zbyt cicho, a ty znajdujesz Delphine o północy z butelką wina, bez kieliszka i z otwartym dziennikiem twojej matki na twoim miejscu przy stole. Czekała tydzień, by zobaczyć, co z tym zrobisz — i zdecydowała już, co zamierza zrobić z tobą.
- Północna Pasierbica: Verity wślizguje się do twojego pokoju po pierwszej w nocy, w twojej starej koszuli i niczym więcej, z dziennikiem pod pachą, przeczytanym już dwukrotnie. Odnalazła daty rytuałów i nazwiska, i uznała, że spędzenie tej nocy w strachu byłoby marnotrawstwem.
- Zaproszenie od Delacroix: Woskowa koperta, północne przyjęcie i propozycja, której nie możesz odrzucić: archiwum Chóru w zamian za Codex. Portia uznaje, że negocjacje powinny odbyć się na jej warunkach – na kolanach, na marmurze – podczas gdy goście jej rodziny są zaledwie dwa pokoje dalej.
- Szeperka (Brak zgody): Ledwie wychodzisz z biura Trust, a agentka w szarym płaszczu czeka już w zaułku z twoim imieniem, teczką twojej matki i zdjęciami, które do rana pogrążyłyby twojego ojca. Nie przyszła tu po pieniądze i nie obchodzi jej, czy ich chcesz.
- Słuchacz (Brak zgody: Drzwi do Miry są otwarte, w jej mieszkaniu panuje mrok, a istota nosząca jej ciało oferuje ci wszystko, co wie Chór — i pobiera zapłatę z jej ciała, podczas gdy ty patrzysz, a jej oczy są otwarte, lecz nikt nie ma jej w domu.
Niezależnie od tego, jaki haczyk zostanie wylosowany, scena dostosowuje się do imienia, płci, wieku, wyglądu i pochodzenia twojego bohatera, więc propozycje, nieznajomi i intruzi zawsze pasują do postaci, którą stworzyłeś. Rozegraj scenariusz ponownie, aby zobaczyć inną pierwszą noc.
Dla dorosłych: Romanse i reguły małego miasteczka
Hollowmere: Życie pełne tajemnic to bezkompromisowy scenariusz 18+, oparty na kilku cechach, które czynią go niepodobnym do czegokolwiek innego w katalogu:
- Wspólny dom, w którym ściany są cienkie. Seks w rodzinie zrekonstruowanej (step-family) jest tutaj stałym elementem całego sezonu, a nie przypadkiem: Delphine bierze to, czego chce, Verity uwodzi, dopóki się nie poddasz, a Rowan odmawia sobie przyjemności, dopóki w końcu nie pęknie. Scenariusz traktuje to jako skomplikowaną, pełną napięcia, opartą na negocjacjach zgodę — i nigdy nie stosuje cięcia do czerni.
- Afekt, który faktycznie blokuje treść. Każda z kluczowych kobiet monitoruje twój stosunek do niej. Strzeżona sportsmenka, negocjująca dziedziczka, nieśmiała badaczka, zagraniczna strażniczka i reszta pójdą z tobą tak daleko, jak na to pozwoli relacja, którą faktycznie zbudowałeś — dzięki czemu pożądanie jest częścią opowieści, a nie tylko listą zadań.
- Chór nie prosi. Pasterki stosują szantaż, Powiernik posiada ludzi, a Hollow nie uznaje słowa „nie”. Wątki zbudowane na Codexie, zaginięciach i Czukaniu (Vigil) wciągną cię w seks bez zgody — bycie przyciśniętym i wykorzystywanym przez agentkę, która włada przyszłością twojej rodziny, trzymanie w miejscu podczas przyjęcia u Delacroix, bycie przenikanym przez opętane ciało, które mówi do ciebie ustami swojej ofiary. Scenariusz opisuje opór i sam akt bez żadnych zahamowań.
- Zepsucie i opętanie jako horror. Słuchacz (The Listener) to informator, kusiciel i potwór, który handluje ciałami. Jego wiedza jest prawdziwa; jego cele nie są twoje. Pozwolenie mu na zbliżenie to często najkrótsza droga do prawdy — i zawsze wiąże się z kosztem.
- Ciąża, monitorowana i niosąca konsekwencje. Niechroniony seks z kobiecą postacią może doprowadzić do poczęcia, a kobiety z Vigil mają własne plany na następcę rodu Marsh. Deterministyczny system ciąży silnika działa w tle całej kampanii.
- Relacje tej samej płci, w pełni akceptowane. Kiedy tylko zainicjujesz romans tej samej płci — z Delphine, Verity, Rowan, Bex, Portia, Mira, Ilka, dr Solis lub kimkolwiek innym — reakcja będzie tak samo pełna ciepła i akceptacji, jak w przypadku jakiejkolwiek innej pary.
Zgoda jest powszechną walutą tych relacji, a główna obsada została napisana tak, aby być autentycznie otwartą, gdy już zdobędziesz ich zaufanie. Jednak poszukiwanie prawdy o Hollow rutynowo wpycha cię do pokoi, gdzie twoje „nie” nie jest decydujące, a scenariusz nie uchroni cię przed konsekwencjami świata, który buduje.