Collowen, jesień 1312: Deszczowa dolina na skraju królestwa

Emberwake: Pożyczony płomień wrzuca cię w mały, mokry, głęboko zamieszkany zakątek średniowiecznego świata, który mniej przypomina królestwo z gry wideo, a bardziej miejsce z dniem czynszu i nadchodzącą zimą. Collowen to dolina rzeczna wciśnięta między łupkowe wzgórza a złamany ząb Warden's Crag, na zachodnim pograniczu królestwa — kraina strzechy i łupka, owiec na wysokich pastwiskach, barek na rzece i jedynego miasteczka na wzgórzu, Emberwake, które posiada jedyny targ w dolinie, jedyną świątynię i jedyny burdel. Magia jest tu rzadka i budzi strach: wiedźmy na skraju wiosek, jeden lub dwóch świątynnych akolitów, kupcy, którzy wyceniają urok jak grzech. Ludzie zauważają obcych, liczą ich monety i zapamiętują twarze.

Przybywasz ostatniej nocy trzydniowej burzy, niosąc klucz do chaty, której nigdy nie widziałeś. Twój dziadek nie żyje; dom jest twój; nic innego w twoim życiu nie było warte pozostania. Harn Cottage stoi na skraju doliny nad brzegiem rzeki, zimna i ciemna — z wyjątkiem dziwnego wisiorka pozostawionego na stole przy drzwiach.

Ten wisiorek to Medalion Żaru i zmienia wszystko. To syfon: może wyssać magię żywej istoty, zmagazynować ją i przelać do kogoś innego. Kiedy go dotykasz, zalewa cię moc, która nigdy nie była twoja, i powala cię bez zmysłów. Budzisz się jako mag — władający większą pożyczoną magią niż jakakolwiek wiedźma w dolinie kiedykolwiek posiadała — a nad tobą stoi Cerys Varn, zbiegła córka władcy doliny, która ukradła Medalion i uciekła, zamiast pozwolić matce go na sobie użyć.

Dom Varn nie zamierza tego tak zostawić. Lady Verane Varn, margrabina Collowen, chce odzyskać Medalion i córkę, a jej Mistrz Ogarów już jeździ po drogach z psiarnią tropicieli i rejestrem imion. Ukrywanie zbiega to śmierć; trzymanie Medalionu jest gorsze; a milczenie doliny można kupić, choć cena rośnie z każdym dniem. Tymczasem coś budzi się w tobie, co Medalion tylko pożyczył — i ma własne zdanie.

Haczyk otwarcia: Nieznajomy, burza i skradziony Medalion

Twoja historia zaczyna się 27 września 1312 roku o 19:10 — o zmierzchu trzeciego dnia burzy. Silnik losowo wybiera jeden z pięciu oddzielnych haczyków otwarcia za każdym razem, gdy zaczynasz, więc żadne dwa przybycia nie przebiegają tak samo: powolne, naładowane uwiedzenie przez kobietę, która zostawiła Medalion; przymusowy nocny najazd Mistrza Ogarów Domu Varn, którego nie możesz odmówić; szantażujące wezwanie do Varnhold, które margrabina przedstawia jako gościnę; spowiedź z pętlą i pokutą od ostatniego akolity w dolinie; lub układ w burdelu, który handluje twoim ciałem za czynsz. Niektóre otwierają się pożądaniem, niektóre ceną, a jeden otwiera się jawnym gwałtem.

Niezależnie od tego, który haczyk wylosujesz, kształt jest ten sam: masz dom, sekret i żadnych pieniędzy. Wszystko inne jest do zbudowania.

gavel

Sprawiedliwość Domu Varn to stryczek

Margrabina rządzi Collowen, a jej słowo jest prawem. Ukrywanie Cerys to zbrodnia zagrożona powieszeniem, a trzymanie Medalionu jest gorsze. Milczenie można kupić, przysługi można powołać, a rejestr Mistrza Ogarów nigdy nie zapomina długu.

local_fire_department

Pożyczona magia i Undermarch

Medalion przelał w ciebie stulecia skradzionej mocy — i trzeba ją odkrywać stopniowo, nigdy nie tłumacząc jej z góry. Naucz się nią władać i zejdź do roguelike’owego Undermarch pod Kurhanem Gormunda, gdzie potworne dziewczyny i stara magia śpią w ciemności.

favorite

Cała dolina kobiet

Dziewięć kobiet zostało napisanych tak, by zabiegały o ciebie: zbiegła czarodziejka, pokryta bliznami łowczyni, driada burdelmama, tancerka z długiem, zahukana akolitka, głodująca demonica, próżna smoczyca, zaopatrzeniowiec doliny i sama margrabina. Zaufanie każdej z nich trzeba sobie zasłużyć, nie zakłada się go.

Wolność protagonisty i przewodnik po atrybutach

Domyślną postacią jest dwudziestodwuletni mężczyzna, podróżnik imieniem Edric Marle — ale scenariusz został napisany z pełną niejednoznacznością protagonisty. Nic w wiedzy o świecie, początkowych zaczepkach, przedmiotach ani obsadzie nie zakłada twojego imienia, płci czy dokładnego wieku. Żeńska protagonistka czyta się idealnie: te same kobiety zabiegają o ciebie, a ten sam Medalion rości sobie takie same prawa do twojej krwi. Zmieniaj imię, płeć, wiek, wygląd, pochodzenie czy atrybuty swobodnie — Collowen dopasowuje się do tego, kim postanowisz być, a spotkania jednopłciowe są akceptowane, kiedy je inicjujesz.

Cztery sugerowane atrybuty to te, które ten scenariusz nagradza najbardziej: zręczność, by przetrwać wyprawę w głąb i bezdroża, inteligencja, by czytać dolinę pełną intryg, charyzma, by zdobywać kobiety, które mają wszelkie powody do ostrożności, oraz wytrzymałość, by utrzymać się na nogach, gdy zima i długi zaciskają się wokół.

AGI — Zręczność

Collowen to dolina noży, sideł i klatek schodowych, a Undermarch karze każdego, kto nie potrafi poruszać się szybko. Zręczność decyduje o tym, czy uciekniesz tropicielowi, otworzysz zamek, przejdziesz górską drogą przez urwisko czy odejdziesz z walki na dnie kurhanu wciąż oddychając.

INT — Inteligencja

Medalion to zagadka spowita w zbrodnie rodziny. Inteligencja pozwala ci poskładać w całość to, co zostało wyssane do klejnotu, czytać księgi Nici, warzyć to, czego aptekarka nie sprzeda, i wyprzedzać o krok margrabinę, która gra w tę grę od czterdziestu lat.

CHA — Charyzma

Każda kobieta w tej dolinie czegoś strzeże — sekretu, siostry, kontraktu, rany. Charyzma pozwala ci przedostać się za ogrodzenie i dotrzeć do miejsca, w którym naprawdę cię pragną. To nie magiczny klucz; wzmacnia tylko to, co już sobie zasłużyłeś.

END — Wytrzymałość

Zima w dolinie, zmiana w burdelu, noc pod strażą Mistrza Ogarów i powolna arytmetyka ciała, które musi donieść skradzioną moc do domu — wytrzymałość decyduje o tym, kto będzie jeszcze stał, gdy wiosna przyjdzie do Collowen.

Obsada: Dziewięć żywotów splecionych z twoim

Początkowa obsada jest wstępnie wypełniona pełnymi opisami wyglądu, usposobienia i zamiarów — a każda z tych postaci jest napisana tak, by zabiegać o protagonistę dowolnej płci:

Cerys Varn Zbiegła czarodziejka / Uciekinierka-dziedziczka (wiek 23)

Czarnowłosa, czerwonooka dziedziczka, która zostawiła Żarowy Wisiorek na twoim stole i nie ma dokąd pójść. Zamknięta w sobie, błyskotliwa i spragniona zwyczajnego życia — a przy tym pierwsza kobieta w dolinie, która pragnie ciebie samego, a nie tego, co nosisz.

Merrin Thorne Tropicielka / Tropiąca, która została strażniczką (wiek 26)

Okryta bliznami tropicielka, która wyśledziła Cerys pod twoje drzwi, a potem rozbiła namiot na twoim podwórzu, by strzec jej przed ludźmi, z którymi niegdyś jeździła. Szorstka, dumna i spragniona czułości, o którą nigdy nie poprosi — nieustannie cię sprawdza i nigdy nie zapomina okazanego dobra.

Sylva Madame / Driada z Domu Lampliwego Światła (wiek 120)

Zielonoskóra driada, która prowadzi jedyny dom publiczny w dolinie, trzyma drugą najlepszą księgę rachunkową w całej okolicy i tego samego popołudnia sprzeda ci udział w Domu, a potem zabierze cię do łóżka przy okazji podpisywania papierów. Dobra dla swoich kobiet, bezwzględna w sprawach monety i znudzona wszystkim innym.

Yara Tancerka / Muzyczka (wiek 24)

Popielatoszara mroczna elfka, która tańczy na scenie Domu Lampliwego Światła i gra na obitym lutni tylko dla siebie samej. Związana umową, której nie potrafi wykupić, i śledzona przez brata Gorrena — jest drażliwa, utalentowana i jest najwierniejszą przyjaciółką, jaką zdobędziesz ciężką pracą.

Meriel Akolithka Czuwania Knota (wiek 27)

Ostatnia akolithka umierającej świątyni, która przycina knot lampy dla kongregacji, co przestała przychodzić. Pobożna, sumienna i ściśnięta wokół głodu liny, pokuty i tego, by jej mówiono, co ma robić — o czym zwierza się tylko po ciemku.

Zalethra Demoniczka uwięziona pod Podmarszem (wiek 340)

Szkarłatnoskóra demoniczka, którą Gormund Kamiennie Spętany zapieczętował pod kurhanem i która łaknie jedzenia, czci i wszelkiego doznania. Zna starszą prawdę o szwie Wisiorka i potrafi naprawić Kostur Mędrca — za cenę, którą znacznie wolałaby odebrać osobiście.

Vaela Błyskosmoczyca z Grzędziska (wiek 31)

Próżna, brzuchata błyskosmoczyca, która wygrzewa się przy jazie i handluje „boskim wskazówkami” za monety, a błogosławieństwami za pełne klejnoty. Większa rywalka chce odzyskać jej grzędzisko, a instynkt rozrodczy, który Vaela w sobie tłumi, jest bliżej powierzchni, niż przyznaje.

Hazel Bramwick Zaopatrzeniowiec / Kucharka / Pośredniczka (wiek 44)

Sklepikarka doliny, najlepsza kucharka i cicha pośredniczka czarnorynkowej Nici. Wesoła, bezwzględna w interesach i cieplejsza, niż daje po sobie poznać — karmi dolinę, licząc sobie uczciwe ceny rynkowe, a przy tym jest winna niebezpiecznym ludziom dług, którego sama nie spłaci.

Lady Verane Varn Markiza Collowen (wiek 47)

Matka Cerys i powód, dla którego dolina nie jest już bezpieczna. Wytworna, bezwzględnie stanowcza i przyzwyczajona do posłuchu; chce Wisiorka, swojej córki i całkiem możliwe, że ciebie. Zalecaj się do niej, stawiaj jej opór albo kupuj jej milczenie — ale nigdy nie bierz jej gościnności za gwarancję bezpieczeństwa.

Początkowe posiadłości & ekonomia doliny

Zaczynasz z 60 monet, ubraniem na grzbiecie i narzędziami podróżnika, który nie raz spał pod gołym niebem. To niewiele: w Emberwake ciepłe łóżko i gorący posiłek przejedzą to w kilka dni, a Undermarch wymaga pochodni, liny i czasu, którego nie możesz nikomu zafakturować.

  • Zmatowiały toporek — twoje pierwsze uczciwe narzędzie i broń, jeśli do tego dojdzie.
  • Mosiężna latarnia ręczna — drogi ciemnieją wcześnie, a kurhan ciemnieje jeszcze bardziej.
  • Woskowany krzemień & stal — jedna iskra to różnica między ogniem a nocą, która cię zabije.
  • Wytarty wełniany płaszcz — łatany, ciężki od deszczu i powód, dla którego przetrwałeś gorszą pogodę niż ta.
  • Klucz do domku Harn — mosiężny, na woskowanym sznurku. Otwiera drzwi i tajemnicę.
  • Postrzępiona torba podróżna, Pół bochenka żytniego chleba, Bukłak z wodą i dwie Suszone ryby rzeczne — dość, by dotrwać do pierwszego poranka.

Pieniądze pochodzą z pracy, a praca jest realna: zmiany w tawernie Broken Wheel, łowienie ryb i rąbanie drewna, zbieranie ziół i alchemia, praca w sadzie i ogrodzie, ćwiczenia łucznicze przy tarczach, karty z kupcem nici i łupy, które wynosisz z podziemi. Lamplight House płaci monetą i ciałem; wkupienie się do niego zamienia najstarszy fach doliny w nocny dochód. Zarobki kupują jedzenie, nocleg, ekwipunek i milczenie — a ciało, które głoduje lub pragnie, oblewa swoje rzuty, więc rachunek brzucha liczy się tak samo jak rachunek sakiewki.

Pięć losowych początków: jak zaczyna się każda pierwsza noc

Ponieważ silnik losowo wybiera jeden z pięciu haczyków, ton twojego przybycia jest inny w każdej rozgrywce — ale każdy nazywa swoje akty wprost, zamiast przechodzić do czerni:

  • Nieznajoma w kąpieli — Cerys wstaje z miedzianej wanny, nie zakrywa się i doprowadza cię do wzwodu przy palenisku. Namiętna, konsensualna scena uwodzenia, która nadaje ton domostwu.
  • Cena Hodowcy Ogarów — egzekutor Domu Varnów przyciska cię do drzwi i zmusza cię, byś użył ust, jako cenę milczenia. Jawnie bez zgody; nie pyta drugi raz.
  • Wezwanie markizy — Lady Verane przyjmuje cię sam na sam w Varnhold, mówi ci, czym jest Medalion, i każe ci używać ust między jej udami, aż dojdzie, w zamian za twoje życie.
  • Spowiedź akolitki — Meriel wciska ci do rąk kłębek sznura i pochyla się nad balustradą ołtarza, błagając, by ją związać, dać jej klapsy i przelecieć od tyłu.
  • Układ domu — bez grosza i z czynszem do zapłaty przyjmujesz ofertę Sylvy za zasłoną z paciorków: płatna schadzka z driadową madam i tancerką Yarą.

Dorosłe tematy, romans i ciężar medalionu

Eros Fable jest nieocenzurowane, a Emberwake zostało napisane tak, by temu dorównać: pożądanie jest tu walutą równie zwyczajną jak moneta w tak małej dolinie. Lamplight House sprzedaje je otwarcie, wieczory w tawernie kończą się nim, pokuta w świątyni skłania się ku niemu, a nieznajomy z pożyczoną magią we krwi jest dokładnie tym rodzajem nowości, na którą kobiety doliny chcą położyć ręce. Seks nazywa się wprost — pieprzenie, lody, mineta, ręczna robota, palcówka, obmacywanie, anal, trójkąty, orgazmy, sperma — bez przejścia do czerni i bez eufemizmów.

To, co dostajesz — i z kim — jest wywalczone. Każda kobieta śledzi własną pozycję u ciebie; pocałunek, noc albo miejsce w jej łóżku wynikają wyłącznie z zaufania, które naprawdę zbudowałeś, a nie z listy kontrolnej. Główna obsada to sieć przyjaźni, rywalizacji i zazdrości — madame i tancerka, strażniczka i dziedziczka, akolitka i Markiza — a to, jak poruszasz się między nimi, kształtuje całą kampanię. Kontakty jednopłciowe są akceptowane, kiedy tylko je inicjujesz.

Mroczniejsza połowa doliny nie respektuje zgody. Mistrz Ogarów i ludzie Markizy zapędzają w kąt, zmuszają, rozbierają i wykorzystują ludzi jako cenę milczenia; to, co kryje się za pieczęciami Gormunda, chce tego, czego chce; a więcej niż jedna z kobiet, o które zabiegasz, nauczyła się przetrwać, handlując własnym ciałem. Gdy scena jest niekonsensualna, opór i akt są opisane z wyraźną, nieustępliwą szczegółowością — a gracz zawsze może zaakceptować, odmówić albo zmienić bieg tego, co dzieje się dalej.

Porady przetrwania na pierwsze tygodnie w Collowen

lightbulb
Nakarm brzuch, nie tylko sakiewkę. Głód i pragnienie nakładają realne kary na każdy rzut na cechę. Kup chleb i wodę, zanim kupisz nowe ostrze, i pamiętaj, że świeżo ugotowane posiłki oraz tawerny w dolinie natychmiast resetują twoje potrzeby, gdy jesteś w scenie.
lightbulb
Nie dotykaj tajemnicy Medalionu zbyt szybko. Prawda o Żarzącym Medalionie, Domu Varn i tym, co budzi się w tobie, to powolne objawienie zaprojektowane tak, by odkrywać je przez całą kampanię. Przyciśnij Cerys zbyt mocno, a się zamknie; zdobądź jej zaufanie, a odpowiedzi przyjdą razem z nią.
lightbulb
Urok otwiera drzwi, ale moneta utrzymuje je otwarte. Kobiety w dolinie chcą tego, czego chce każdy — bezpieczeństwa, wygody, drogi wyjścia ze złego kontraktu. Rozwiązanie prawdziwego problemu kobiety daje ci więcej niż jakikolwiek pochlebny tekst, a milczenie Markizy jest najdroższą rzeczą w Collowen.