Vespergate, 1259: Miasto, które nigdy nie doczekuje się nocy

Niebo nad Vespergate ma zawsze kolor siniaka o zmierzchu. To miasto zbudowane w pierścieniach wokół Ujścia — zapadłego placu, do którego zsetu stu krain wlewają się i wylewają drogi, niosąc podróżników, wygnańców, byłych bogów i istoty, które wcale nie były ludźmi. Światło słoneczne dociera tutaj już zużyte, przefiltrowane przez bursztynowy dym lamp zapalanych w południe, a dzień nigdy tak naprawdę nie decyduje się dopełnić końca. Jest to miejsce, gdzie najstarszym handlem nie jest jedwab ani stal, lecz kupno i sprzedaż Zniewolonych.

Zniewolona to potworna kobieta — harpia, lamia, minotaur, rewanant, śluz, kitsune, feerka i inne osobliwości — której wrodzona moc została zamknięta w Obroży Ciszy: wzmocnionej opasce z zimnego żelaza i żywego złota, nastrojonej do Pierścienia Strażnika. Zachowuje swoją siłę, swoje skrzydła, swój jad, swój urok; po prostu nie może ich użyć przeciwko swojemu posiadaczowi, a jej ciało odpowiada na polecenia pierścienia. W Vespergate jest to legalny handel, regulowany przez Sąd Stadna, gildię niewolników i domów uciech. Kobiety w obrożach są własnością. Są wystawiane, badane, licytowane, szkolone, zmuszane do pracy, krzyżowane i odsprzedawane — a każda z nich to dorosła kobieta, której obroża oznacza jej status, a nie niewinność.

Złocona Obroża rzuca cię w samo serce tej machiny. Jesteś nowym Strażnikiem Jedwabnej Godziny, wysokiego na lampy domostwa w Rzędzie Lampionów, którego pozłacany szyld i migotliwa reputacja plasują się gdzieś pomiędzy „obiecującym” a „przeklętym”. Na dole znajduje się salon z aksamitem, parą i niską muzyką. Na górze są pokoje wypoczynkowe, łaźnie, apteka i zamknięty pokój księgowy. A w każdym pokoju jest dziewczyna, która należy do ciebie — towar, rodzina i obie te rzeczy jednocześnie.

To, co czyni to miasto prawdziwym, to fakt, że ono nie mruga. Monety mają znaczenie, długi są święte, a złamana Zniewolona może zostać sprzedana na odpust do rana. To nie jest sceneria, w której urok i uśmiech naginają świat; to sceneria, w której musisz zarobić pieniądze, utrzymać dom i decydować, raz po raz, jakim dokładnie Strażnikiem chcesz się stać.

Otwarcie opowieści: Śmiertelny dług do spłacenia w pięć tygodni

Twoja historia zaczyna się 2 marca 1259 r., o godzinie 19:00 — zmierzch, pierwsza godzina handlu w Jedwabnej Godzinie. Nie wybrałeś tego życia. Przegrałeś zakład z Ysolde, Liczniczką, psychopompem, która prowadzi rachunki umierających i ściąga długi żywych, a twoja przegrana zostaje wypalona na nadgarstku jako Znak Liczbowy: czarna moneta-piętno odliczająca czas do Ostatniej Godziny piątego tygodnia. Spłać zaległe 250 000 Monet, a znak zgaśnie i odejdziesz wolny. Jeśli zawiedziesz, ona zbierze to, co jej się należy — twoje życie lub twoje imię, a ty pójdziesz z obrożą na szyi i będziesz służyć domowi jako jedna ze Zniewolonych.

Mechanika losuje jeden z pięciu różnych otwarć za każdym razem, gdy zaczynasz, więc żadna pierwsza noc nie jest taka sama. Niektóre to powolne, aksamitne uwodzenie; inne to transakcje z pazurami; jeden jest całkowicie bezprawny.

gavel

Obroże to Prawo

Sąd Stadna rządzi handlem Zniewolonymi i rządzi tobą. Ukradnij, zepsuj lub uwolnij dziewczynę z innego domu, a karą jest obroża. Tutaj wszystko jest legalne — dopóki nie przestaje być, a wtedy wyrok zostaje zapisany na twoim ciele.

bedtime

Godzinny rygor Strażnika i Godziny Nocy

Każdy dzień dzieli się na dwa. Za dnia kupujesz, budujesz i trenujesz — zużywając dzienne akcje domostwa, aby sprawić, by twoje dziewczyny lepiej zaspokajały potrzeby mężczyzn. W nocy przybywają klienci, a ty odczytujesz ich pragnienia i dopasowujesz do nich odpowiednią dziewczynę, biorąc udział w każdym zarobionym miedziaku.

favorite

Więź, Konsorty i Zakończenia

Afekt jest śledzony osobno dla każdej dziewczyny. Karm ich, broń ich, pieprz je wyśmienicie, a powyżej 3. poziomu Więzi staną się twoimi Konsortami — każda z iskrą w każdej sztuce i własną drogą do własnego zakończenia. Nad nimi wszystkimi czuwa Licznik, który trzyma twój dług za śmierć i obserwuje cię z zainteresowaniem, które nie jest tylko zawodowe.

Wolność Protagonisty i Przewodnik po Atrybutach

Domyślną postacią jest dwudziestoletni mężczyzna, Strażnik imieniem Cassian Rooke — ale scenariusz napisano z zachowaniem pełnej niejednoznaczności protagonisty. Nic w lore świata, scenach wstępnych czy obsadzie nie zakłada twojego imienia, płci ani dokładnego wieku. Kobieca protagonistka pasuje idealnie: te same dziewczyny gonią ciebie, a ta sama obroża stawia te same żądania. Zmieniaj imię, płeć, wiek, wygląd lub pochodzenie swobodnie — Vespergate dostosowuje się do każdego, kim zdecydujesz się być, a zbliżenia tej samej płci są przyjmowane z entuzjazmem, gdy tylko je zainicjujesz.

Cztery sugerowane atrybuty to te, za które ten scenariusz nagradza najbardziej: obecność, by dowodzić domem, zmysł handlowy, by czytać księgę wieczystą, percepcję, by wyczuć głód klienta, oraz wytrzymałość, by przetrwać pracę.

CHA — Urok

Dom publiczny opiera się na relacjach. Urok pozwala wygrać dumną wilczą krewną, która nienawidzi swojej obroży, ukoić minotaura stróża przed brutalnym klientem i zamienić uprzejmy dystans Licznika w coś, czego nie przyznałaby w swojej własnej księdze.

INT — Inteligencja

To gra o zarządzaniu, zanim stanie się czymkolwiek innym. Czytanie kontraktów, wyłapywanie oszustw na aukcjach, śledzenie inflacji w domostwie i pilnowanie, by dług za śmierć nie pożarł całego domu — to wszystko nagradza bystry umysł — a głębsze zapisy w księdze skrywają więcej niż tylko pieniądze.

PER — Percepcja

Nie każdy klient jest taki, jakim się przedstawia. Percepcja wyłapie Brutala, który będzie kosztował dziewczynę dwa razy więcej niż płaci, Libertyna, który już kradnie serce, Zarazę ukrytą pod czystą obrożą oraz drugie dno transakcji oferowanej w ciemnościach — zanim jeszcze dojdzie do jej domknięcia.

END — Wytrzymałość

Aksamitna Godzina została zaprojektowana tak, by wycieńczać Strażników — długie noce, trudni klienci, alkohol i powolna arytmetyka długów, których nikt nie pozwoli ci zapomnieć. Wytrzymałość decyduje, kto wciąż będzie stał na nogach, gdy ostatnia latarnia zgaśnie w piątym tygodniu.

Obsada: Dziewięć istnień splecionych z Twoim

Początkowa obsada jest z góry ustalona – z pełnym wyglądem, temperamentem i celami — a każda z nich została napisana tak, aby dążyć do protagonisty dowolnej płci:

Ysolde, Licznikka Właścicielka / Strażniczka Księgi Śmierci (Wiek 28)

Psychopomp, która włada Velvet Hour i trzyma Twoją Znakobytą. Szydercza, punktualna i nieustannie uprzejma w sposób gorszy niż okrucieństwo — oraz najsmutniejsza istota w mieście kupowanych i sprzedawanych ludzi.

Wren Ptasia Powitamycielka / Skowronek (Wiek 21)

O rdzawych piórach, nieustannie radosna i niezdarna we wszystkim, co nie jest pragnieniem bycia kochaną. Urodzona wolna, sprzedana za długi swojej rodziny; jest pierwszą oswojoną dziewczyną przypisaną do Ciebie i pierwszą, która Ci zaufała.

Oksa Strażniczka z rasy Wilkopodobnych (Wiek 27)

Bliznawata, była gladiatorka, która nienawidzi obroży, ale jeszcze nie Ciebie. Szorstka, pyszna i odporna na czułość; testuje każdego nowego Powiernika i nigdy nie przegrała walki, którą sama wybrała.

Ilyra Konsort Lamia / Wybranka (Wiek 25)

Konsort o ciele węża, która przyszła wraz z samym domem. Zmysłowa, leniwa i posiadcza, pragnie ciepła ponad wszystko i sama decyduje — a nie traci — z kim je podzieli.

Gemma Slime Girl / Prace dorywcze (Wiek 22)

Urodzona w cysternie domu, półprzezroczysta, różowa, galaretowata dziewczyna bez granic i o nieskończonej ciekawości. Nie ma złych zamiarów, chłonie wszystko, czego dotknie, i będzie do Ciebie przywierać, jeśli tylko pogłaszczesz ją po głowie.

Seshet Rewenantna Archiwistka (Wiek 26)

Świątynna skryba, okradziona z grobu i oswojona wieki temu. Formalna, precyzyjna i sucho dowcipna; prowadzi dokumentację domu — i potrafi odczytać znaki w księdze Licznikki, w tym ten na Twoim nadgarstku.

Torga Minotaur Porter / Ręka Egzekutora (Wiek 30)

Dwie metry łagodnego mięśnia, która niesie dom na swoich plecach bez skargi. Brutalnie bezpośrednia w kwestii seksu i opiekuńcza do szpiku kości, nazywa Cię "mały Powierniku", bez względu na Twój wzrost.

Rin Negocjatorka Kitsune / Makler Klientów (Wiek 24)

Duch dziewięci tailowatego lisa, która przegrała własną wolność w karty i teraz pośredniczy między klientami, posyłając im uśmiech pełen sygnałów. Z pewnością spróbuje wygrać Twój Znakobytny; może być jedyną, która zna sposób na wyjście z fatalnych zapisów w księdze. p>

Claoka Mroczna Wróżka Strażniczka Latarni (Wiek 19)

Pięć cali ostrego języka i srogiej dumy, która gnieździ się w latarniach salonu. Jej pył może rozpalić pożądanie lub je uśmierzyć, a ona sama, w pełni według własnego uznania, decyduje, kto zasługuje na "swędzenie".

Poza zaplanowaną obsadą, AI generuje i rejestruje wszystkich innych, których spotkasz: nową partię oswojoną na Targu Fetorów oraz podczas publicznej Aukcji Młota, brutalnych klientów i Złotych Patronów, rywalizujących Powierników z Domu Cichego Dzwonu oraz egzekutorów Dworu Coffle — wszystkich stworzonych w kontekście, w miarę jak będą mijać te pięć tygodni.

Początkowy Majątek i Ekonomia Domu Zadłużenia

Zaczynasz z kwotą 400 Monet oraz narzędziami do życia, które właśnie stało się znacznie bardziej skomplikowane:

  • Pierścień Strażniczki — zimne żelazo i żywe złoto, nastrojone na każdą Obrożę Ciszy w domu. Odczytuje stan dziewczyny i nakazuje jej ciału, gdy jej wola odmawia posłuszeństwa (0,1 kg, wartość 300).
  • Licznik — czarna moneta-stygmat, odliczająca czas do Ostatniej Godziny. Spłać dług, a zgaśnie (0,1 kg, wartość 0).
  • Zapasowa Obroża Ciszy — pusta obroża czekająca na gardło; każda kupiona przez ciebie dziewczyna wychodzi z domu w jednej (0,4 kg, wartość 150).
  • Księga Domowa — domowe rejestry dziewcząt, klientów, długów i monet. Licznik sprawdza ją osobiście (1,2 kg, wartość 60).
  • Księga Domowych Sztuk {Grace, Heat, and Craft} — zużyty podręcznik Gracji, Gorączki i Rzemiosła, zapchany notatkami poprzedniej Strażniczki na marginesach (1,0 kg, wartość 80).
  • Płaszcz Strażniczki — czarna wełna z kołnierzem wystarczająco wysokim, by ukryć Licznik (2,0 kg, wartość 45).
  • Napój Rozgrzewający ×2 — przyprawione wino trzymane przy cieple w spiżarni; uśmierza pragnienie i uspokaja zdenerwowaną dziewczynę (uśmierza pragnienie, wartość 12).

Pieniądz w Vespergate kupuje najpierw marżę, a dopiero potem status. Dom zarabia na każdym zaspokojonym kliencie, ale krwawi na wszystkim innym: zapasach, lekarstwach, budownictwie i tygodniowej inflacji, która podnosi cenę dziewcząt i towarów ze 100% w pierwszym tygodniu do 300% w szóstym tygodniu. Kupuj tanio, trenuj ciężko, sprzedawaj drogo — niektórzy Strażnicy czyszczą całe swoje rejestry, handlując dziewczami zamiast je uczyć. Ale dom, który wyprzedaje swoje zapasy, by spłacić dług, nie ma jutro nic do sprzedania, a Licznik jest bardzo cierpliwy w kwestii arytmetyki.

Pięć Losowych Rozpoczęć: Jak Zaczyna się Każda Pierwsza Noc

Kiedy zaczynasz nową przygodę, Eros Fable losuje jeden z pięciu różnych punktów wyjścia i przekazuje go Mistrzowi Gry, więc żadna pierwsza noc nie będzie taka sama. Niektóre to aksamitne uwodzenie, inne to transakcje z pazurami, a jedna jest jawnie bezprawna. Pięć możliwych otwarć to:

  • Test Licznika: Ysolde kładzie łańcuch liczący na biurku i nakazuje Wren wziąć twojego kutasa do ust podczas treningu — udowadniając, że potrafisz przyjąć to, co dom sprzedaje, zanim sam to sprzedasz.
  • Inspekcja Stadna: Za zasłoną na niewolniczym targu lamia Ilyra upiera się, że sprzeda się tylko Strażnikowi, który doprowadzi ją do orgazmu — i wsuwasz palce w jej śliskie fałdy, aż zadrży, a licytator podniesie cenę.
  • Noc Otwarcia, Złoty Wymóg: Bogaty klient płaci potrójnie, by przycisnąć lamia-nosiczkę Torga do ławki i rypnąć ją w tyłek, mocno; możesz wspierać ją w tym akcie lub sam przyjąć to uderzenie.
  • Złamanie Wilczycy (Bez Zgody): Oksa odmawia ci po raz ostatni; egzekutor dociska ją do ziemi, Obroża Ciszy zmusza jej ciało do uległości, a Licznik nakazuje ci odebrać jej dziewictwo za pomocą pierścienia, podczas gdy ona łka i przeklina cię.
  • Zakład Rin: Kitsune rozdaje karty dla twojego Licznika i przegrywa celowo, po czym zakłada, że nie zdołasz doprowadzić jej do orgazmu, zanim zgaśnie latarnia — i wciąga śluzowatą dziewuchę Gemmę przy stole, gdy ta przychodzi popatrzeć.

Niezależnie od tego, jaki punkt wyjścia zostanie wylosowany, scena dostosuje się do imienia, płci, wieku, wyglądu i pochodzenia twojego protagonisty, więc testy, propozycje i groźby zawsze pasują do postaci, którą stworzyłeś. Rozpocznij scenariusz ponownie, aby zobaczyć inną pierwszą noc.

Dorosłe tematy, Romans i ciężar Obroży

Złocona Obroża to bezkompromisowy scenariusz 18+, zbudowany wokół kilku cech, które czynią go czymś zupełnie innym niż cokolwiek w katalogu:

  • Eksplisytny dom publiczny, bez ucinania scen do czerni. The Velvet Hour sprzedaje ciało na godziny: dziewczyny dają masturbację i oralne, przyjmują penisa waginalnie i analnie, jeżdżą, połykają, klęczą i są krępowane, smagane oraz przekazywane między klientami — podczas gdy ty bierzesz dział z każdej monety.
  • Trening nazywający czynności po imieniu. Godziny Strażnika spędza się na nauczaniu dziewczyny, jak robić to lepiej: jak używać języka, jak przyjmować mężczyznę w odpowiednim tempie, jak powstrzymać orgazm na komendę, jak duży ból jest w stanie znieść. Odebranie dziewczynie dziewictwa poprzez pierścień gwałtownie pogłębia jej Więź.
  • Obroża, która nie szanuje zgody. Ponieważ każda Skrępowana nosi Obrożę Milczenia nastrojoną na twój pierścień, ciało dziewczyny może zostać zmuszone do uległości, gdy ona walczy i płacze — a długi Rachunkowego mogą sprawić, że ty wylądujesz na tym samym stole. Przymus, szantaż i otwarta gwałt są częścią tego świata, a jeśli scena jest niewolnicza, jest napisana z zachowaniem oporu i strachu.
  • Afekt, który faktycznie blokuje treść. Każda z dziewięciu dziewczyn śledzi twój status u niej. Dumna wilczyca, zawistna lamia, łagodny minotaur, przebiegła kitsune i sama Rachunkowa pójdą z tobą
  • Relacje tej samej płci, w pełni akceptowane. Kiedy tylko zainicjujesz romans jednopłciowy — z którąkolwiek z dziewczyn lub z Ysolde — reakcją będzie to samo ciepło i akceptacja, co przy jakiejkolwiek innej parze.

Zgoda jest zwyczajną walutą w tych relacjach, a główna obsada została napisana tak, aby była szczerze podatna po zdobyciu jej zaufania. Jednak Vespergate nie szanuje zgody i nigdy nie szanował, a im głębiej wejdziesz w piąty tydzień, tym częściej twoje „nie” przestanie być decydującym głosem. Scenariusz nie uchroni cię przed światem, który buduje.

Wskazówki przetrwania przez pięć tygodni

lightbulb
Najpierw poznaj klienta, zanim przydzielisz dziewczynę. Brutal podwaja koszty Witalności i Woli na zmianę, a odbiera Dumę; Rake kradnie serce i sprawia, że dziewczyna staje się Wędrowniczką, rosnąc w połownej prędkości, dopóki znów cię nie pokocha; Skaza (Blight) zmniejsza wszystko o połowę, dopóki nie zostanie uleczona. Właściwe dopasowanie do fetyszu jest warte więcej niż lepsza dziewczyna, a niewłaściwe może zostawić cię z dziewczyną Niezbudzoną, której nie będziesz mógł sprzedać.
lightbulb
Trenuj Więź, a nie tylko monety. Łaska, Żar i Rzemiosło sprawiają, że dziewczyna jest bardziej zyskowna — ale to Więź powyżej 3. rzędu czyni ją Dwórką, odblokowuje jej własne wydarzenia i daje jej iskierkę w każdej sztuce. Dom pełen Dwórek zarabia więcej niż dom pełen ekspertek, a ich zakończenia to te, dla których warto dążyć.
lightbulb
Wcześnie zdecyduj, jakim typem Strażnika jesteś. Każda moneta czyści Zapis w księdze, a każda moneta wybiera również, którą z dziewięciu kobiet pokochasz, wykorzystasz lub zniszczysz po drodze. Wyznacz jedną linię, której nie przekroczysz — ponieważ najmroczniejsze zakończenia baru nie są dla tych, którzy zostali zmuszeni. Są dla tych, którzy przestali zauważać, że przestali mówić „nie”.