Collowen, efteråret 1312: En regngennemblødt dal ved kongerigets rand
Emberwake: En lånt flamme kaster dig ind i et lille, vådt og dybt gennemlevet hjørne af en middelalderlig verden, der føles mindre som et videospils-kongerige og mere som et sted med husleje og en kommende vinter. Collowen er en floddal, der ligger klemt mellem skiferbjerge og de knuste tænder af Warden's Crag, på kongerigets vestlige grænse — et land af stråtag og skifer, får på de høje græsgange, pramme på floden, og en enkelt bjergsby, Emberwake, der ejer dalens eneste marked, dens eneste tempel og dens eneste bordel. Magien er tynd her, og frygtet: heksekvinder i landsbyernes udkant, en eller to tempelakolytter, købmænd der prissætter en besværgelse som en synd. Folk lægger mærke til fremmede, tæller deres mønter og husker deres ansigter.
Du ankommer den sidste nat af en tre dage lang storm, bærende på nøglen til et hus, du aldrig har set. Din bedstefar er død; huset er dit; intet andet i dit liv var værd at blive for. Harn Cottage ligger ved dalens udkant på flodbredden, koldt og mørkt — undtagen for en mærkelig vedhæng, som blev lagt på bordet ved døren.
Det vedhæng er Ember-vedhænget, og det ændrer alt. Det er en siphon: det kan dræne et levende væsens magi, lagre den og hælde den ind i en anden. Når du rører ved det, overvældes du af kræfter, som aldrig var dine, og det slår dig bevidstløs. Du vågner som troldmand — med mere lånt magi end nogen heksekvinde i dalen nogensinde har besiddet — og over dig står Cerys Varn, den undslupne datter af dalens hersker, som stjal vedhænget og flygtede frem for at lade sin mor bruge det på hende.
Huset Varn vil ikke lade det passere. Lady Verane Varn, markgrevinde af Collowen, ønsker både vedhænget og sin datter tilbage, og hendes Hundemester rider allerede på vejene med en flok sporhunde og en bog over navne. At huse en flygtning er dødeligt; at beholde vedhænget er værre; og dalens tavshed kan købes, selvom prisen stiger hver dag. Imens er der noget, der vågner i dig, som vedhænget kun har lånt — og det har sine egne holdninger.
Den indledende krog: En fremmed, en storm og et stjålet vedhæng
Din historie begynder den 27. september 1312 kl. 19:10 — mørkets frembrud på den tredje dag af stormen. Motoren trækker en af fem forskellige indledende kroge tilfældigt hver gang, du begynder, så ingen to ankomster er ens: en langsom, ladet forførelse af kvinden, der lod vedhænget ligge; et tvungent nattens overfald af Huset Varns Hundemester, som du ikke kan nægte; en afpresning-indkaldelse til Varnhold, som markgrevinden rammer ind som gæstfrihed; en reb- og bods-tilståelse fra dalens sidste akolyt; eller en bordel-aftale, hvor din krop byttes for din husleje. Nogle starter med begær, nogle med en pris, og én starter med direkte manglende samtykke.
Uanset hvilken krog du trækker, er mønsteret det samme: du har et hus, en hemmelighed og ingen penge. Alt andet er op til dig at opbygge.
Huset Varns retfærdighed er en reb
Markgrevinden regerer Collowen, og hendes ord er lov. At huse Cerys er en halshugningsforbrydelse, og at beholde vedhænget er værre. Tavshed kan købes, tjenester kan kræves, og Hundemesterens bog glemmer aldrig en gæld.
Lånt magi & Undermarch
Vedhænget hælder århundreder af stjålet kraft ind i dig — og det må afsløres gradvist, aldrig forklaret med det samme. Lær at mestre det, og nedstig i den roguelike Undermarch under Gormunds gravhøj, hvor monsterpiger og gammel magi sover i mørket.
En hel dal af kvinder
Ni kvinder er skrevet til at opsøge dig: den undslupne troldkvinde, den arrede ranger, dryadens madam, danserinden med gælden, den undertrykte akolyt, den sultne dæmoninde, den forfængelige drage, dalens proviantør, og selve markgrevinden. At stå sammen med hver enkelt skal man gøre sig fortjent til, det tages ikke for givet.
Frihed til protagonisten & attributguide
Standardkarakteren er en tyveetårig mandlig rejsende ved navn Edric Marle — men scenariet er skrevet med fuldkommen protagonist-uklarhed. Intet i verdenens lore, de indledende hooks, genstandene eller besætningen antager dit navn, køn eller præcise alder. En kvindelig protagonist fungerer perfekt: de samme kvinder opsøger dig, og det samme Vedhæng stiller de samme krav til dit blod. Skift navn, køn, alder, udseende, baggrund eller attributter frit — Collowen tilpasser sig uanset hvem du vælger at være, og samekønede møder er velkomne, uanset hvem der tager initiativet.
De fire foreslåede attributter er dem, som dette scenarie belønner mest: smidighed til at overleve dybet og de bagerste veje, intelligens til at gennemskue en dal fuld af intriger, charme til at vinde kvinder, der har al grund til at være forsigtige, og udholdenhed til at blive ved med at stå oprejst, når vinteren og gælden lukker sig om dig.
Collowen er en dal af knive, fælder og trapper, og Undermarch straffer enhver, der ikke kan bevæge sig hurtigt. Smidighed afgør, om du løber fra en jager, slipper fri fra en lås, tager den høje vej over klippen, eller går fra en kamp på gravhøjens gulv og stadig trækker vejret.
Vedhænget er en gåde indhyllet i en families forbrydelser. Intelligens er måden, du samler de brikker, der blev drænet ind i ædelstenen, læser Thread's regnskaber, brygger det, som apotekeren ikke vil sælge, og holder dig et skridt foran en markgrevinde, der har spillet dette spil i fyrre år.
Hver eneste kvinde i denne dal beskytter noget — en hemmelighed, en søster, en kontrakt, et sår. Charme er måden, du kommer forbi hegnet og ind på det sted, hvor de rent faktisk har lyst til at have dig. Det er ikke en magisk nøgle; det forstærker blot det, du allerede har fortjent.
En vinter i dalen, et skift i bordellet, en nat i hundemesterens varetægt, og den lange matematik i en krop, der skal bære stjålet kraft hjem — udholdenhed afgør, hvem der stadig står oprejst, når foråret kommer til Collowen.
Besætningen: Ni liv flettet sammen med dit
Den indledende besætning er prækonfigureret med fulde udseender, temperamenter og dagsordener — og hver og en af dem er skrevet til at forfølge en protagonist af ethvert køn:
Den sorthårede, rødøjede arving, der efterlod Ember Locket på dit bord og nu ikke har andre steder at gå hen. Reserveret, genial og sulten efter et almindeligt liv — og den første kvinde i dalen, der vil have dig for din egen skyld snarere end for det, du bærer på.
Den arrede ranger, der sporede Cerys til din dør og derefter slog en telt op i din gård for at beskytte hende mod de mænd, hun plejede at ride med. Direkte, stolt og sulten efter den blødhed, hun aldrig vil bede om — hun tester dig nådesløst og glemmer aldrig en venlighed.
Den grønshudede dryade, der driver dalens eneste bordel, fører dalens næstbedste regnskab og vil sælge dig en andel i huset og tage dig til seng samme eftermiddag, mens hun gennemgår papirarbejdet. Venlig mod sine kvinder, kynisk omkring mønter, og keder sig over alt andet.
Den aske-grå mørk_elver, der danser på Lamplight-scenen og spiller på en slidt luth for ingen andre end sig selv. Bundet af en kontrakt, hun ikke kan købe sig ud af, og overskygget af sin bror Gorren, er hun stikkende, talentfuld og den mest loyale ven, du nogensinde vil få gennem de hårde omstændigheder.
Den sidste akkulitt i et døende tempel, som trimmer en lampe for en menighed, der holdt op med at komme. From, samvittighedsfuld og spændt hårdt omkring en sult efter reb, bod og at blive fortalt, hvad hun skal gøre — hvilket hun kun betror mørket.
Den rødshudede dæmoninde, hvis Gormund den Stenbundne forseglede under gravhøjen, som er sulten efter mad, tilbedelse og enhver form for sensation. Hun kender den ældre sandhed om Locket's søm, og hun kan reparere Sage's Crook — for en pris, hun hellre ville indkræve personligt.
Den forfængelige, tungmavede glimmer-drage, der soler sig ved Weir og bytter "guddommelig vejledning" for mønter og velsignelser for hele ædelstene. En større rival vil have hendes rede tilbage, og den parringsinstinkt, hun holder nede, er tættere på overfladen, end hun indrømmer.
Dalens købmand, bedste kok og den diskrete mellemand for det sorte marked for Thread. Munter, nådesløs i en handel og varmere end hun lader som om — hun mætter dalen, mens hun tager markedspriser, og skylder de farlige mænd en gæld, hun ikke kan afbetale alene.
Cerys's mor og årsagen til, at dalen ikke længere er sikker. Graciøs, absolut og vant til at blive adlydt; hun ønsker Locket, sin datter og måske også dig. Kur den, trodset hende, eller køb hendes tavshed — men forveksel aldrig hendes gæstfrihed med sikkerhed.
Startudstyr & økonomien i en dal
Du starter med 60 penge, tøjet på din ryg og redskaberne fra en rejsende, der før har sovet under åben himmel. Det er ikke meget: i Emberwake vil en varm seng og et varmt måltid fortære det på få dage, og Undermarch kræver fakler, reb og tid, som du ikke kan fakturere nogen for.
- Anløbet økse — dit første ærlige redskab, og et våben, hvis det kommer dertil.
- Messingskærm-lygte — vejene bliver mørke tidligt, og gravhøjen bliver endnu mørkere.
- Vokset flint & stål — én gnist er forskellen på et bål og en nat, der tager livet af dig.
- Slidt uldkappe — lappet, tung af regn, og årsagen til, at du har overlevet værre vejr end dette.
- Harn-hytte-nøgle — messing, på en voksbehandlet snor. Den åbner en dør og et mysterium.
- Frynset rejsestask, halv rugbrød, vandskind og to tørrede flodfisk — nok til at få dig til den første morgen.
Penge kommer fra arbejde, og arbejde er virkeligt: vagter på kroen Broken Wheel, flodfiskeri og skovhugst, herb-indsamling og alkymi, arbejde i frugthave og køkkenhave, bueskydning ved skydeskiverne, kortspil med trådhandleren, og det bytte, du bærer ud af dybet. Lamplight House betaler i mønter og i kød; at investere i det gør dalens ældste handel til en natlig indtægt. Løn kan købe mad, logi, udstyr og stilhed — og en krop, der er sulten eller tørstig, fejler sine terningekast, så maveens regnskab er lige så vigtigt som lommepungens regnskab.
Fem tilfældige åbninger: Hvordan den første nat begynder
Da spilmotoren trækker et af fem hooks tilfældigt, vil tonen i din ankomst være forskellig ved hvert gennemspil — men hver af dem navngiver sine akter direkte frem for blot at fade ud til sort:
- Den fremmede i badet — Cerys rejser sig op fra kobberkarret, dækker ikke sig selv, og ormster dig til hårdhed ved pejsen. En ladet, gensidig forførelse, der sætter tonen for husholdningen.
- Jagthundemesterens pris — House Varns håndlanger er afmærket dig ved døren og kræver din mund som betaling for tavshed. Direkte ikke-konsensuelt; han spørger ikke to gange.
- Markgrevinden kall {summons} — Lady Verane tager imod dig alene i Varnhold, fortæller dig hvad medaillonen er, og tvinger dig til at bruge din mund mellem hendes lår, indtil hun ormser, som betaling for dit liv.
- Akkollitens tilståelse — Meriel presser et bundt reb i dine hænder og bøjer sig over alterets ræling, mens hun bønfalder om at blive bundet, tæsket og ormset bagfra.
- Husets aftale — fattig og bagud med huslejen, tager du imod Sylvas tilbud bag det perlebesatte gardin, et betalt møde med dryad-madammen og danserinden Yara.
Voksne temaer, romance og tyngden af medaillonen
Eros Fable er ucensureret, og Emberwake er skrevet til at matche det: begær er en valuta, der er lige så almindelig som mønter i en dal så lille. Lamplight House sælger det åbent, kroaftener ender i det, tempelbod bøjer mod det, og en fremmed med lånt magi i blodet er præcis den type nyhed, dalens kvinder gerne vil have fat i. Sex nævnes helt direkte — fucking, blowjobs, oralsex, handjobs, fingren, griben, anal, threesomes, orgasmer, cum — uden fade-to-black og uden eufemismer.
Hvad du får, og med hvem, skal man gøre sig fortjent til. Hver kvinde holder øje med sin egen status over for dig; et kys, en nat, eller en plads i hendes seng følger alle af den tillid, du rent faktisk har opbygget, ikke fra en tjekliste. Den centrale cast er et net af venskaber, rivaliseringer og jalousier — madamen og danseren, skovløberen og arvingen, akolythen og markgrevinden — og hvordan du bevæger dig mellem dem, former hele kampagnen. Samkønnet sex er velkommet, uanset hvornår du initierer det.
Den mørkere halvdel af dalen respekterer ikke samtykke. Hundemesteren og markgrevindens mænd omringer, tvinger, klæder folk af og bruger dem som prisen for tavshed; tingen bag Gormunds forseglinger vil have, hvad den vil have; og mere end én af de kvinder, du kurter, har lært at overleve ved at bytte sin krop. Når en scene er ikke-samtykkende, er modstanden og akten beskrevet med eksplicitte, uforfærdede detaljer — og spilleren er altid fri til at acceptere, afvise eller omdirigere hvad der sker bagefter.