Collowen, toamna 1312: O vale îmbibată de ploaie la marginea regatului
Emberwake: O flacără împrumutată te aruncă într-un colț mic, umed, adânc trăit al unei lumi medievale care pare mai puțin un regat de joc video și mai mult un loc cu zi de chirie și o iarnă care vine. Collowen este o vale de râu pliată între dealuri de ardezie și dintele rupt al Stâncii Paznicului, pe marca vestică a regatului — o țară de paie și ardezie, oi pe pășunile înalte, șlepuri pe râu și un singur oraș de deal, Emberwake, care stăpânește singura piață a văii, singurul ei templu și singurul ei bordel. Magia este slabă aici și temută: vrăjitoare sătești la marginile satelor, unul sau doi acoliți ai templului, negustori care prețuiesc un farmec ca pe un păcat. Oamenii observă străinii, își numără monedele și le țin minte fețele.
Sosești în ultima noapte a unei furtuni de trei zile, purtând cheia unei căsuțe pe care nu ai văzut-o niciodată. Bunicul tău este mort; casa este a ta; nimic altceva din viața ta nu merita să rămâi. Căsuța Harn se află la marginea văii, pe malul râului, rece și întunecată — cu excepția unui pandantiv straniu lăsat pe masa de lângă ușă.
Acel pandantiv este Medalionul de Jar și schimbă totul. Este un sifon: poate drena magia unei creaturi vii, o poate stoca și o poate turna în altcineva. Când îl atingi, te inundă cu putere care nu a fost niciodată a ta și te lasă fără simțiri. Te trezești mag — cu mai multă magie împrumutată decât a avut vreodată vreo vrăjitoare sătească din vale — iar deasupra ta stă Cerys Varn, fiica fugită a stăpânitorului văii, care a furat Medalionul și a fugit decât să lase mama ei să-l folosească asupra ei.
Casa Varn nu va lăsa asta nepedepsit. Lady Verane Varn, marchiza de Collowen, vrea înapoi Medalionul și fiica ei, iar Stăpânul Câinilor al ei deja străbate drumurile cu o haită de urmăritori și un registru de nume. Adăpostirea unui fugar înseamnă moarte; păstrarea Medalionului este mai rău; iar tăcerea văii poate fi cumpărată, deși prețul urcă în fiecare zi. Între timp, ceva se trezește în tine, ceva ce Medalionul doar a împrumutat — și are propriile păreri.
Cârligul de început: Un străin, o furtună și un medalion furat
Povestea ta începe pe 27 septembrie 1312, la 19:10 — la căderea nopții în a treia zi a furtunii. Motorul trage la întâmplare unul dintre cele cinci cârlige de început separate de fiecare dată când începi, așa că nu există două sosiri care să se desfășoare la fel: o seducție lentă, încărcată, din partea femeii care a lăsat Medalionul în urmă; un raid nocturn coercitiv al Stăpânului Câinilor al Casei Varn, pe care nu poți să-l refuzi; o chemare prin șantaj la Varnhold, pe care Marchiza o prezintă ca ospitalitate; o confesiune cu frânghie și penitență de la ultimul acolit al văii; sau o înțelegere la bordel care îți vinde corpul pentru chirie. Unele încep cu dorință, altele cu un preț, iar unul începe cu lipsă totală de consimțământ.
Indiferent de cârligul pe care îl tragi, forma este aceeași: ai o casă, un secret și niciun ban. Restul este al tău de construit.
Justiția Casei Varn este o frânghie
Marchiza conduce Collowen și cuvântul ei este lege. Adăpostirea lui Cerys este o infracțiune pedepsită cu spânzurătoarea, iar păstrarea Medalionului este mai rău. Tăcerea poate fi cumpărată, se pot cere favoruri, iar registrul Stăpânului Câinilor nu uită niciodată o datorie.
Magie împrumutată & Undermarch
Medalionul a turnat în tine secole de putere furată — și trebuie descoperit treptat, niciodată explicat de la început. Învață să îl mânuiești și coboară în Undermarch, joc de tip roguelike, sub Tumulul lui Gormund, unde fete-monstru și magie veche dorm în întuneric.
O vale întreagă de femei
Nouă femei sunt scrise să te urmărească: vrăjitoarea fugară, rangerita cicatrizată, madam dryadă, dansatoarea cu o datorie, acolita reprimată, demonesa înfometată, dragonul înfumurat, aprovizionatorul văii și chiar Marchiza. Apropierea de fiecare se câștigă, nu se presupune.
Libertatea protagonistului & ghidul atributelor
Personajul implicit este un călător bărbat de douăzeci și doi de ani numit Edric Marle — dar scenariul este scris cu o ambiguitate completă a protagonistului. Nimic din tradiția lumii, cârligele de deschidere, obiecte sau distribuția nu îți presupune numele, genul sau vârsta exactă. Un protagonist feminin funcționează perfect: aceleași femei te urmăresc pe tine, iar același Medalion își revendică la fel sângele. Schimbă liber numele, genul, vârsta, aspectul, trecutul sau atributele — Collowen se modelează după cine decizi să fii, iar întâlnirile între persoane de același sex sunt îmbrățișate ori de câte ori le inițiezi.
Cele patru atribute sugerate sunt cele pe care acest scenariu le răsplătește cel mai mult: agilitate pentru a supraviețui incursiunii și drumurilor secundare, inteligență pentru a citi o vale plină de intrigi, farmec pentru a câștiga femei care au toate motivele să fie precaute și rezistență pentru a rămâne în picioare când iarna și datoriile se apropie.
Collowen este o vale de cuțite, capcane și scări, iar Undermarch pedepsește pe oricine nu se poate mișca repede. Agilitatea decide dacă depășești un urmăritor, deschizi o încuietoare, iei drumul înalt peste stâncă sau pleci dintr-o luptă pe podeaua tumulului încă respirând.
Medalionul este un puzzle înfășurat în crimele unei familii. Inteligența este modul în care reconstitui ce a fost scurs în gemă, citești registrele Thread, pregătești ce Apotecarul nu vinde și rămâi cu un pas înaintea unei marchize care joacă acest joc de patruzeci de ani.
Fiecare femeie din această vale protejează ceva — un secret, o soră, un contract, o rană. Farmecul este modul în care treci de gard și ajungi în locul unde te vor cu adevărat. Nu este o cheie magică; doar amplifică ceea ce ai câștigat deja.
O iarnă în vale, o tură la bordel, o noapte în custodia Stăpânului Câinilor și aritmetica lentă a unui trup care trebuie să ducă acasă putere furată — rezistența decide cine mai este în picioare când primăvara vine în Collowen.
Distribuția: Nouă vieți încurcate cu ale tale
Distribuția inițială este preconfigurată cu înfățișări complete, temperamente și planuri — și fiecare dintre ei este scris să urmărească un protagonist de orice gen:
Moștenitoarea cu păr negru și ochi roșii care a lăsat Medalionul de Tăciune pe masa ta și nu are unde altundeva să meargă. Rezervată, strălucitoare și înfometată după o viață obișnuită — și prima femeie din vale care te vrea pentru tine însuți, nu pentru ceea ce porți.
Rangerița cicatrizată care a urmărit-o pe Cerys până la ușa ta și apoi a ridicat un cort în curtea ta ca s-o păzească de bărbații cu care obișnuia să călărească. Directă, mândră și înfometată după o blândețe pe care nu o va cere niciodată — te pune la încercare fără oprire și nu uită niciodată o bunătate.
Dryada cu piele verde care conduce singurul bordel din vale, ține al doilea cel mai bun registru contabil din vale și îți va vinde o parte din Casă și te va lua în pat pe aceleași hârtii de după-amiază. Blândă cu femeile ei, mercenară când e vorba de bani și plictisită de orice altceva.
Elfa întunecată de un gri-cenușiu care dansează pe scena Lamplight și cântă la o lăută ciobită doar pentru ea însăși. Legată de un contract pe care nu-l poate răscumpăra și urmărită îndeaproape de fratele ei Gorren, este arțăgoasă, talentată și cea mai loială prietenă pe care o vei câștiga vreodată pe calea grea.
Ultima acolită a unui templu pe moarte, care îngrijește o lampă pentru o congregație care a încetat să mai vină. Pioasă, conștiincioasă și încleștată strâns în jurul unei foame de frânghie, penitență și de a i se spune ce să facă — pe care o mărturisește doar în întuneric.
Demonica cu piele stacojie pe care Gormund cel Legat cu Piatră a sigilat-o sub movilă, înfometată după mâncare, închinare și orice senzație. Ea știe adevărul mai vechi despre cusătura Medalionului și poate repara Cârja Înțeleptului — pentru un preț pe care ar prefera mult să-l încaseze în persoană.
Dragonă sclipitoare zadarnică și cu burta grea care se încălzește la soare la Weir și schimbă „ghidare divină” pe monede și binecuvântări pe nestemate întregi. O rivală mai mare vrea să-i ia înapoi cuibul, iar instinctul de împerechere pe care îl ține înăbușit este mai aproape de suprafață decât recunoaște.
Depozitara văii, cea mai bună bucătăreasă și intermediara discretă pentru Firul de pe piața neagră. Veselă, necruțătoare în privința unei înțelegeri și mai caldă decât lasă să se vadă — hrănește valea în timp ce îi percepe prețul corect al pieței și le datorează unor oameni periculoși o datorie pe care nu o poate termina singură.
Mama Cerysei și motivul pentru care valea nu mai este sigură. Grațioasă, absolută și obișnuită să fie ascultată; vrea Medalionul, fiica ei și, foarte probabil, pe tine. Fă-i curte, sfideaz-o sau cumpără-i tăcerea — dar nu confunda niciodată ospitalitatea ei cu siguranța.
Posesiuni inițiale și economia unei văi
Începi cu 60 Bani, hainele de pe tine și uneltele unui călător care a dormit și altădată sub cerul liber. Nu e mult: în Emberwake, un pat cald și o masă caldă ți le vor mânca în câteva zile, iar Undermarch cere torțe, frânghie și timp pe care nu-l poți factura nimănui.
- Topor pătat — prima ta unealtă cinstită și o armă, dacă se ajunge acolo.
- Felinar de mână din alamă — drumurile se întunecă devreme, iar movila se întunecă și mai tare.
- Amnar și cremene ceruite — o scânteie face diferența dintre un foc și o noapte care te ucide.
- Mantie de lână uzată — cârpită, îmbâcsită de ploaie și motivul pentru care ai supraviețuit unor vremuri mai rele decât asta.
- Cheia cabanei Harn — din alamă, pe un șnur cerat. Deschide o ușă și un mister.
- Traistă de călător uzată, jumătate de pâine de secară, burduf de apă și doi pești de râu uscați — destul ca să ajungi la prima dimineață.
Banii vin din muncă, iar munca este reală: ture la taverna Broken Wheel, pescuitul pe râu și tăierea lemnelor, culesul de plante și alchimia, munca în livadă și grădină, exersarea tirului cu arcul la ținte, jocurile de cărți cu negustorul Thread și prada pe care o scoți din incursiune. Lamplight House plătește în monede și în trup; cumpărarea unei părți din ea transformă cea mai veche meserie a văii într-un venit de fiecare noapte. Salariile cumpără mâncare, cazare, echipament și tăcere — iar un corp flămând sau însetat eșuează aruncările, așa că registrul burții contează la fel de mult ca registrul pungii.
Cinci deschideri aleatorii: Cum începe fiecare primă noapte
Pentru că motorul trage la sorți unul dintre cele cinci cârlige, tonul sosirii tale este diferit la fiecare partidă — dar fiecare își numește faptele direct, în loc să se estompeze spre negru:
- Străina din cadă — Cerys se ridică din cada de cupru, nu se acoperă și te excită până la erecție lângă vatră. O seducție încărcată, consensuală, care dă tonul gospodăriei.
- Prețul stăpânului câinilor — executorul Casei Varn te încolțește la ușă și îți forțează gura ca preț al tăcerii. Pur și simplu fără consimțământ; nu întreabă de două ori.
- Chemarea marchizei — Lady Verane te primește singură la Varnhold, îți spune ce este Medalionul și te pune să-ți folosești gura între coapsele ei până când ajunge la orgasm, în schimbul vieții tale.
- Confesiunea acolitei — Meriel îți pune în mâini un ghem de frânghie și se apleacă peste balustrada altarului, cerșind să fie legată, plesnită și futută pe la spate.
- Înțelegerea casei — fără bani și cu chiria scadentă, accepți oferta Sylvei după perdeaua cu mărgele, o întâlnire plătită cu madam dryadă și dansatoarea Yara.
Teme pentru adulți, romantism și greutatea medalionului
Eros Fable este necenzurat, iar Emberwake este scris pe măsură: dorința este o monedă la fel de obișnuită precum banul într-o vale atât de mică. Casa Lămpii o vinde pe față, nopțile de tavernă se termină cu ea, penitența din templu se înclină spre ea, iar un străin cu magie împrumutată în sânge este exact genul de noutate pe care femeile văii vor să pună mâna. Sexul este numit direct — futut, muie, cunilingus, masturbări manuale, degetare, pipăire, anal, triouri, orgasme, spermă — fără trecere la negru și fără eufemisme.
Ce obții, și cu cine, se câștigă. Fiecare femeie își urmărește propria poziție față de tine; un sărut, o noapte sau un loc în patul ei decurg din încrederea pe care ai construit-o cu adevărat, nu dintr-o listă de bifat. Distribuția principală este o rețea de prietenii, rivalități și gelozii — patroana și dansatoarea, pădurarul și moștenitoarea, acolita și Marchiza — iar felul în care te miști între ele modelează întreaga campanie. Întâlnirile cu persoane de același sex sunt îmbrățișate ori de câte ori le inițiezi.
Jumătatea mai întunecată a văii nu respectă consimțământul. Stăpânul Câinilor și oamenii Marchizei încolțesc, constrâng, dezbrăcă și folosesc oameni ca preț al tăcerii; lucrul din spatele sigiliilor lui Gormund vrea ce vrea; iar mai mult de una dintre femeile pe care le curtezi a învățat să supraviețuiască vânzându-și trupul. Când o scenă este non-consensuală, rezistența și actul sunt scrise cu detalii explicite, fără menajamente — iar jucătorul este mereu liber să accepte, să refuze sau să redirecționeze ce se întâmplă mai departe.