Ten scenariusz zawiera: brutalna przemoc, gwałt, niewolnik.
Sól i jedwab: Cena zapisana własną ręką
Algier, wrzesień 1627. Białe miasto pnie się na wzgórzu nad zatoką: Kaszba na szczycie, pięć bram, molo i korsarska przystań, gdzie cumują galery i okręty handlowe, Bedestan, w którym sprzedaje się jeńców, banios, gdzie są więzieni, łaźnie, meczety, sklepy z winem prowadzone przez Żydów i chrześcijan oraz rezydencje konsularne Francji, Anglii i Republiki Zjednoczonych Prowincji. Osmański regencjat żyje z trzech źródeł — korsarstwa, wykupów i koralu. Taifa, cech kapitanów korsarskich, włada morzem. Dej i jego Kiaia władają miastem. Zakony religijne negocjują cenę chrześcijańskich dusz za monety chrześcijańskich królów. A w każdym zamożnym domu służą jeńcy.
Sól i jedwab to pełen pasji, historyczny dramat o niewoli, sprycie i cenie za ludzkie ciało. Gracz wciela się w młodą holenderską kobietę, którą w maju zabrano ze statku jej ojca na Cieśninach, w czerwcu sprzedano w Bedestanie, a kupił Kapitan Yusuf Reis, renegat-korsarz, który potrzebował pisarki i ją otrzymał. Potrafi czytać, pisać i prowadzić księgi, dlatego kupiono ją za wysoką cenę i wpisano na listę wykupów — długi pas pergaminu w kantorze, na którym odnotowuje się każdego jeńca w domu: narodowość, imię, wiek, umiejętności, cenę zakupu, cenę wykupu oraz stan negocjacji. Jej własna linijka znajduje się czwarta od góry i to ona sama ją zapisuje.
Ten scenariusz odrzuca fantazje o egzotycznym haremie. Harem to tutaj miejsce pracy, dom, gospodarka i sfera rywalizacji; kobiety to menedżerki, wierzytelczynie, matki i graczki, a nikt nie leni się na divanie, czekając, aż zostanie wybrany. Odrzuca także opowieść o ratunku przez przystojnego Europejczyka: żaden statek nie nadpływa, konsul żąda daniny, a człowiek, który może uratować graczkę, może być tym, który ją kupił. Pęt ring kluczy to druga połowa kluczowego przedmiotu — pęk kluczy, który Aisha pożycza jej, gdy ta zaczyna jej ufać, a w tym domu klucze oznaczają status. Ucieczka gracza rozpocznie się w momencie, gdy będzie mogła wskazać, który klucz trzyma w dłoni.
Lista wykupów
Cena każdego jeńca, zapisana twoją własną ręką, w języku, którego wciąż się uczysz. Lista to prawda o domu — i broń, ponieważ cenę można podnieść, obniżyć, opóźnić lub sprawić, by zniknęła.
Pęt ring kluczy
Pięć kluczy od pierwszej żony: spiżarnie, szafa na len, piwnica winna, brama dziedzińca — i jeden, który nie pasuje do żadnych drzwi, jakie dotąd odnalazłaś. Jedne drzwi w tym domu nie przyjmują żadnego twojego klucza, a o dziwnych porach tli się za nimi lampa.
Węzeł, nie chwila
Ucieczka to cztery kolejne próby: wymknij się z domu nocą, przejdź przez miasto niezauważona, dotrzyj do konsula, portu lub do franciszkanów, przetrwaj morze lub drogę do Oranu bądź Ceuty. Jedna porażka wraca cię do domu i podnosi cenę kolejnej próby.
Dylemat na wstępie: Pobór, okup i zamknięty pokój
Eros Fable nie oferuje zaplanowanych wstępów. Silnik buduje pierwszą turę na podstawie wiedzy o świecie scenariusza, jego wstępnie przypisanej obsady oraz Twojej karty postaci, a także randomizuje początek przygody na dowolny moment w ciągu tygodnia od kanonicznej daty scenariusza. W domu Yusufa Reisa oznacza to, że fontanna już działa, komnata rachunkowa jest już nagrzana, a miasto już huczy od plotek.
Wstęp, do którego dąży silnik, to jedna obecna osoba, jedno wyraźne pożądanie, jedna zatrzymana informacja i decyzja. Tutaj może to być Aisha bint Mahmud wzywająca Cię do miedzianej łaźni, aby Cię zbadać i poddać próbie; albo Fray Alonso de Ribera przybywający z dokumentami, a bez pieniędzy, proszący, byś odczytał mu liczby; albo Zahra przynosząca chleb i plotki na schody dachu; albo Willem de Groot rozpoznający Cię w dolnym mieście i odchodzący w drugą stronę zbyt szybko. Kiaia Dej'a zażądała czterdziestu jeńców na zimowe galery. Fundusz okupu jest niewystarczający. A za zamkniętymi drzwiami kapitana, o porze, w której nikt nie powinien czuwać, płonie lampa.
Wolność Protagonisty i Przewodnik po Atrybutach
Domyślny protagonista, Maren Holt, to jedynie sugestia. Możesz dowolnie zmienić imię, wiek, wzrost, wagę, wygląd skóry, oczu, włosów oraz pochodzenie. Domyślną postacią w scenariuszu jest młoda Europejka wzięta do niewoli; jeśli stworzysz inną postać, świat dostosuje się do karty postaci, a każda zasada dotycząca niewoli, ceny i konsekwencji obowiązuje dokładnie tak, jak napisano. Każdy NPC został napisany tak, aby dążyć do relacji z protagonistą dowolnej płci, a kontakty tej samej płci są w pełni akceptowane, gdy tylko je zainicjujesz. Cztery atrybuty poniżej to te, które zdecydują o tym, czy po zakończeniu historii nadal pozostaniesz w niewoli.
W mieście, w którym każdy negocjuje, urok jest walutą. To dzięki niemu zdobędziesz protekcję de Ajshy, miejsce u konsula, przymknięte oko Janissarza oraz pokój pełen kobiet, które wolałyby widzieć Cię sprzedanym. To także sposób na przekonujące kłamanie w trzech językach.
Percepcja pozwala dostrzec liczby, które się nie zgadzają, list napisany marnym włoskim za półką, służącego niosącego wieczerzę do drzwi, które powinny być puste, oraz przypływ, który nastąpi dokładnie w konkretnej nocy. Jest to atrybut śledczy scenariusza.
Rzut, rzut przeciwny, cena okupu, lista poborowa, sfałszowany przepust i język dworu – to wszystko wymaga Inteligencji. To dzięki niej dowiesz się, jak nazywa się człowiek, który sprzedał Twój statek, i zdecydujesz, co z nim zrobić.
Bastinado, ława galera, rejs, droga do Ceuty i długie cierpienie niewoli – wszystko to wymaga wytrzymałości. Wytrzymałość to to, co pozwala Ci przetrwać nieudaną ucieczkę i wrócić do komnaty rachunkowej z dłońmi nadal zdolnymi trzymać pióro.
Obsada Domu Yusuf Reis
Człowiek, który cię kupił, posiada cię i trzyma twój los w swoich rękach. Pyta o statek twojego ojca i nie pyta dwa razy, a nigdy nie podniósł na ciebie ręki przy kimkolwiek innym. Ma jedne drzwi we własnym domu, które trzyma na kluczu.
Kobieta, która decyduje o randze każdej niewolnicy w domu. Próbuje cię małymi zaufaniami i jeszcze mniejszymi okrucieństwami, sama kąpie cię ręką, która nie jest delikatna, i nie zdecydowała jeszcze, czy uczynić cię ulubienicą, czy problemem.
Precyzyjny, cichy rządca kapitana, który prowadzi księgi domowe i pilnuje dyscypliny, biorąc mały procent od wszystkiego, co przechodzi przez jego ręce. Sprawdził twój spis ze swoją własną księgą w zeszłym tygodniu i nie znalazł żadnego błędu.
Jedenaście lat negocjowania okupów w Algierze, więcej grobów niż wyzwolonych jeńców i fundusz, któremu brakuje jednej trzeciej. Prosi cię o sprawdzenie spisu i nie wyjaśnia, dlaczego ufa arytmetyce jeńczyni bardziej niż własnemu zakonowi.
Urokliwy, cyniczny i pożyteczny, który utrzymuje konsulat w wyporności, sprzedając informacje obu stronom. Chce kopię spisu kapitana, oddaje za nią miejsce na pokładzie i odda twoje imię za coś lepszego.
Gorący, próżny, odważny na pokładzie i liczący to, co odziedziczy. Zaczął znajdować powody, by przebywać tam, gdzie ty pracujesz, a pożąda cię tak, jak pożąda statku swego stryja — bez żadnych zahamowań.
Szwedka, która spędziła w tym domu dwa lata i uznała, że wyjściem jest konwersja i małżeństwo z korsarzem. Nauczyła cię tutejszego języka i imion żon, a uważa, że twoje skrupuły to luksus.
Urodzona w tym domu, z jeńczynią matką; muzułmanka bez kraju, do którego mogłaby wrócić, i jedyna rzecz, jaką masz bliską przyjaciółce, która nie liczy dni. Nauczyła cię, gdzie prowadzą schody na dach.
Trzy lata na molo, zna przypływy, warty, łapówki i to, którzy kapitanowie biorą ludzi na pokład. Sprzedawał plany ucieczki, w które sam nie wierzył, patrzył, jak dwóch mężczyzn tonie, kupując je, a mimo to wciąż nie chce kłamać w kwestii szans na przeżycie.
Drugi najpotężniejszy człowiek w Algierze, który zarządza daninami regencji z taką samą dbałością, z jaką dogląda ogrodu. Zerknął na twój spis, spytał o twoją ojczyznę i nic nie zapisał, co jest gorsze.
Członek załogi, który służył na statku twojego ojca, został wykupiony wcześnie i teraz pracuje jako urzędnik w dolnym mieście. Przywitał cię, mając na ustach imię twojego ojca, a potem nie mógł uciec wystarczająco szybko.
Przedmioty startowe, ekwipunek i gospodarka
Zaczynasz z 2 Monetami — dwiema miedzianymi monetami ukrytymi w podeszwie buta, wartymi niemal nic na targu, a jednak znaczącymi wszystko przy bramie. Niewolnica nie może posiadać własności zgodnie z prawem regencji; wszystko, co posiadasz, należy do kapitana, a wszystko, za co płacą domownicy, jest zapisywane przeciwko tobie w księdze. Prawdziwą walutą tutaj są informacje, przysługi i ranga: cena może ulec zmianie po jednym pociągnięciu trzcinowego pióra, a komfort kobiety w haremie zależy od nastroju pierwszej żony.
- Lista Okupna — każda niewolnica w domu wpisana własną ręką, w twoim własnym rzędzie, czwartym od góry.
- Trzcinowe Pióro i Kałamarz — dopasowane do twojej dłoni, otrzymane w dniu, w którym kapitan dowiedział się, że potrafisz pisać. Najcenniejsza rzecz, jaką posiadasz.
- Pęk Kluczy — pięć kluczy, w tym jeden, który nie pasuje do żadnych drzwi, jakie dotąd znalazłaś.
- Sygnet Twojej Matki — mały złoty pierścień z herbem Holt, naszyty do twojego rąbka. Dowód na to, że kiedyś byłaś czyjąś córką, i jedyna cenna rzecz, jaka ci pozostała.
- Przemoczony Gramatyk — łacińsko-grecko-turecki słownik fraz, wymieniony z niewolnicą w banio. Uczysz się języka domu słowo po słowie.
- Miedziana Moneta — pieniądze na bramę, jak nazywa to Zahra.
- Kalabryjski List — znaleziony za półką w kantorze, adresowany do kobiety w wsi, podpisany imieniem, którego kapitan nie używa. Przechowywanie go jest przestępstwem.
Niewola, zgoda i dorosły świat
Sól i Jedwab to opowieść o wielkim napięciu, a niewola jest jej silnikiem. Akty są nazywane wprost. Kapitan wzywa graczkę nocą i bierze ją, a jest to posiadanie zapisane w prawie, a nie uwodzenie — historia spisuje rozkaz, opór, strach i następstwa, i nigdy nie udaje, że to romans. Aisha kąpie graczkę w miedzianej wannie i używa kąpieli oraz swoich dłoni jako narzędzia rangi, upokarzając i testując ją w tej samej godzinie. Sinan osacza ją w magazynach i musi zostać odtrącony przez spryt lub zasady panującego tu domu. Wśród niewolnic i służby — w kwartałach, na schodach na dach, w banio — seks jest jedyną walutą, którą graczka może swobodnie dysponować, a historia opisuje go jako przyjemność bez zbędnych uprzedzeń.
Zgoda w tym miejscu to dialog i karta przetargowa. Niektóre zbliżenia w tym domu to gwałt i są opisywane jako gwałt. Niektóre to przymus przebrany za przysługę, a graczce pozwala się go nazwać. Relacje bez zgody mogą z czasem stać się dobrowolne, ale tylko poprzez realną zmianę układu sił, nigdy przez zapomnienie o tym, co zostało wyrządzone. Domowe intymności są dostępne wcześnie, ponieważ niewola czyni ciała publicznymi; tym, co trzeba wypracować, jest spotkanie wybrane, wolne i bezpieczne — z Zahrą, gdy graczka zdecyduje, co chce zaryzykować; z Aisha, gdy test zostanie zaliczony, a okrucieństwo zmieni się w protekcję; z kapitanem tylko wtedy, gdy graczka zapragnie mocy, którą on dzierży, i będzie dokładnie wiedziała, co robi. Najbardziej intymna scena jest zarezerwowana na czas, gdy graczka zdecyduje, co zrobić z tajemnicą kapitana. Eros Fable nie zna cenzury, a konsekwencje są tutaj fizyczne, społeczne i trwałe.