Salt och silke: Ett pris skrivet med din egen hand

Alger, september 1627. En vit stad klättrar uppför sin kulle ovanför en bukt: Kasbahn på krönet, fem portar, piren och kaperhamnen där galejer och rundskepp ligger, Bedestan där fångar säljs, banios där de fängslas, baden, moskéerna, vinbutikerna drivna av judar och kristna, samt konsulaten för Frankrike, England och den nederländska republiken. Det osmanska regentskapet lever på tre handelsvaror — kapren, lösensummor och korall. Taifa, kaperkaptenernas gille, äger havet. Deyen och hans Kiaia äger staden. De religiösa ordnarna för Försoningen förhandlar om priset på kristna själar med de kristna kungarnas mynt. Och varje välbärgat hushåll är bemannat av fångar.

Salt och silke är ett hett historiskt drama om fångenskap, list och priset på en kropp. Spelaren är en ung nederländsk kvinna som slits bort från sin faders handelsskepp i sundet i maj, säljs vid Bedestan i juni, och köps av Kapten Yusuf Reis, en avfällig kaper som ville ha en skrivare och fick en. Hon kan läsa, skriva och föra protokoll, vilket är anledningen till att hon köptes till ett högt pris och sattes vid lösenlistan — den långa remsan av pergament i räknekammaren där varje fånge i huset förs in: nation, namn, ålder, färdighet, inköpspris, lösenpris och förhandlingsstatus. Hennes egen rad är den fjärde uppifrån, och hon skriver den själv.

Detta scenario avvisar den exotiska harem-fantasyn. Här ärlyset en arbetsplats, ett hushåll, en ekonomi och en plats för rivalitet; kvinnorna är förvaltare, borgenärer, mödrar och spelmän, och ingen ligger på en divan och väntar på att bli utvald. Det avvisar även den snygg-europeiska-räddningsberättelsen: inget skepp kommer, konsuln vill ha en avgift, och mannen som kan rädda spelaren kan vara just den som köpt henne. Nyckelknippet är den andra halvan av det centrala föremålet — hushållsnycklarna som Aisha lånar ut när hon börjar lita på henne, och i detta hus är nycklar en fråga om rang. Spelarens flykt börjar i samma ögonblick hon kan namnge vilken nyckel hon håller i.

receipt_long

Lösenlistan

Varje fanges pris, skrivet med din egen hand, på ett språk du fortfarande lär dig. Listan är husets sanning — och ett vapen, eftersom ett pris kan höjas, sänkas, fördröjas eller fås att försvinna.

vpn_key

Nyckelknippet

Fem nycklar från den första hustrun: förråd, linneskåp, vinkällare, borggårdsporten — och en som inte passar någon dörr du hittat. En dörr i detta hus kräver ingen nyckel du äger, och det brinner i en lampa där vid udda tider.

directions_boat

Kedjan, inte ögonblicket

Flykten kräver fyra lyckade slag i rad — smit ur huset på natten, korsa staden oupptäckt, nå konsulen eller hamnen eller munkarna, överleva havet eller vägen till Oran eller Ceuta. Ett misslyckande återför dig till huset och höjer priset för nästa försök.

Det inledande dilemmat: En skatt, en lösensumma och ett låst rum

Eros Fable levererar inga fastskrivna inledningar. Motorn bygger det första draget utifrån scenariots världshistoria, dess förbestämda rollbesättning och ditt karaktärsblad, och den randomiserar äventyrets början till vilken tidpunkt som helst inom en vecka efter scenariots kanoniska datum. I Yusuf Reis hus innebär det att fontänen redan rinner, räknekammaren redan är varm, och staden redan pratar.

Den inledning som motorn siktar på består av en närvarande person, ett explicit begär, en undanhållen pryl och ett beslut. Här kan det handla om att Aisha bint Mahmud kallar dig till kopparbadet för att bli undersökt och prövad; eller att Fray Alonso de Ribera anländer med dokument men utan pengar och ber dig läsa siffrorna för honom; eller att Zahra tar med bröd och skvaller till taktrappan; eller att Willem de Groot känner igen dig i nedre staden och går åt andra hållet alldeles för snabbt. Deyens Kiaia har krävt fyrtio fångar för vintergalärerna. Lösenfonden är otillräcklig. Och kaptenens låsta dörr har en brinnande lampa bakom sig vid en timme då ingen borde vara vaken.

Huvudpersonens frihet & attributguide

Standardhuvudpersonen, Maren Holt, är ett förslag. Du får fritt ändra namn, ålder, längd, vikt, hudfärg, ögon, hår och bakgrund. Scenariots standard är en ung europeisk kvinna tagen till fånga; om du har skapat en annan karaktär speglar världen karaktärsbladet, och varje regel om fångenskap, pris och konsekvens gäller exakt som skrivet. Varje NPC är skriven för att följa en huvudperson av vilket kön som helst, och samkönade möten omfamnas fullt ut när du initierar dem. De fyra attributen nedan är de som avgör om du fortfarande är fånge vid berättelsens slut.

CHA — Charma

I en stad där alla förhandlar är charm en valuta. Det är så du vinner Aishas gunst, en konsulns sängplats, en janitsjares blick över huvudet och ett rum fullt av kvinnor som hellre skulle se dig såld. Det är också hur du ljuger övertygande på tre språk.

PER — Perception

Perception läser de siffror som inte stämmer, brevet i skruttig italienska bakom hyllan, tjänaren som bär kvällsmat till en dörr som borde vara tom, och tidvattnet som kommer att infinna sig vid en specifikt natt. Det är scenariots undersökande attribut.

INT — Intelligens

Slaget, motdraget, lösenpriset, skattskattelistan, det förfalskade passet och husets språk handlar alla om Intelligens. Det är hur du finner namnet på mannen som sålde ditt skepp, och hur du avgör vad du ska göra med honom.

END — Uthållighet

Bastinadot, galärbänken, resan, vägen till Ceuta och fångenskapens långa tålamod kräver alla det. Uthållighet är det som bär dig genom ett misslyckat flyktförsök och tillbaka in i räknekammaren med händerna fortfarande kapabla att hålla en penna.

Besättningen i Yusuf Reis hus

Yusuf Reis Korsar kapten och ägare (46)

Mannen som köpte dig, som äger dig och som håller i din penna. Han frågar om din fars skepp och frågar inte andra gånger, och han har aldrig höjt handen mot dig inför någon annan. Han har en dörr låst i sitt eget hus.

Aisha bint Mahmud Första hustru och husets maîtresse (37)

Kvinnan som bestämmer rangen på varje kvinna i huset. Hon prövar dig med små förtroenden och ännu mindre grymheter, badar dig själv med en hand som inte är varsam, och har ännu inte bestämt om hon ska göra dig till en favorit eller ett problem.

Mustafa the Caid Hovmästare och förman (51)

Kaptenens noggranne, tystlåtne hovmästare, som håller husets räkenskaper och dess disciplin, och som tar en liten procentandel av allt som passerar genom hans händer. Han kontrollerade din rulle mot sin egen bok förra veckan och fann inget fel.

Fray Alonso de Ribera Redemptionist munk (49)

Elva år av förhandlingar om lösen i Alger, fler gravar än befriade fångar, och en fond som saknar en tredjedel. Han ber dig revidera rullen och förklarar inte varför han litar mer på en fånges aritmetik än sin egen ordens.

Père Étienne Moreau Fransk konsul (40)

Charmig, cynisk och nyttig, som har hållit konsulatet solvent genom att sälja information till båda sidor. Han vill ha en kopia av kaptenens rulle, vill byta en hytt mot den, och skulle byta ditt namn mot något bättre.

Sinan Kaptan Korsar kapten, kaptenens brorson (31)

Het, fåfäng, modig på ett däck, och räknar vad han ska ärva. Han har börjat hitta skäl till att vara där du arbetar, och han vill ha dig precis som han vill ha sin farbrors skepp — utan att se någon skillnad.

Ingrid Nilsdotter Köksfånge (27)

En svensk fånge som varit i huset i två år, som har beslutat att vägen ut är att konvertera och gifta sig med en korsar. Hon lärde dig hushållets språk och hustrurnas namn, och hon anser att ditt samvete är en lyx.

Zahra Tjänsteflicka i haremet (19)

Född i huset av en fånge-moder, en muslim utan land att återvända till, och det närmaste du har av en vän som inte räknar dagarna. Hon lärde dig var trappan till taket finns.

Henrique Dias Galärfånge och hamnarbetare (36)

Tre år på piren, känner till tidvattnet, vakten, mutorna och vilka kaptener som tar ombord en man. Han har sålt eskapplaner han inte trodde på, sett två män drunkna när de köpte dem, och ändå vägrar han att ljuga om oddsen.

Uthman Kiaia Löjtnant åt Deyen (47)

Alger-regentens näst mäktigaste man, som administrerar regentens skatter med samma omsorg som han ger sin trädgård. Han kastade ett öga på din rulle, frågade om ditt hemland och skrev inget, vilket är värre.

Willem de Groot Supercargo och skrivare (44)

Supercargon som tjänstgjorde ombord på din fars skepp, som fick sitt lösen tidigt och som nu arbetar som skrivare i den nedre staden. Han hälsade dig med din fars namn på läpparna och kunde sedan inte komma därifrån tillräckligt snabbt.

Starttillgångar, Inventarium & Ekonomi

Du börjar med 2 pengar — två kopparmynt dolda i sulan på din sko, värda nästan inget på marknaden och allt vid en port. En fånge får enligt regentskapets lag inte äga egendom; allt du håller tillhör kaptenen, och allt som huset betalar för förs in mot dig i rullan. Den verkliga ekonomin här är information, tjänster och rang: ett pris kan ändras med ett enda penndrag, och en kvinnas bekvämlighet i haremet beror på den första hustruns humör.

  • Lösenrullan — varje fånge i huset, nedskriven med din egen hand, din egen rad fjärde uppifrån.
  • Vasspenna och Bläckhorn — skräddarsydd för ditt grepp och given till dig den dag kaptenen lärde sig att du kan skriva. Det mest värdefulla du äger.
  • Nyckelringen — fem nycklar, varav en som inte passar på någon dörr du har hittat.
  • Din moders signetring — en liten guldring med Holt-vapnet, insydd i din fåll. Beviset på att du någonsin varit någons dotter, och det enda värdefulla du har kvar.
  • En vattenfläckad grammatik — en latinsk-grekisk-turkisk frasbok bytt med en fånge i banjön. Du lär dig husets språk ord för ord.
  • Ett kopparmynt — portpengar, som Zahra kallar det.
  • Ett kalabriskt brev — funnet bakom hyllan i räkenskapsrummet, adresserat till en kvinna i en by, signerat med ett namn som kaptenen inte använder. Att behålla det är ett brott.

Fångenskap, Samtycke & den vuxna världen

Salt och Silke har hög hetta, och fångenskapen är motorn. Akterna beskrivs rakt ut. kaptenen kallar till sig spelaren på natten och tar henne, och det är ägande inskrivet i lagen snarare än en förtjusning — berättelsen skriver ner ordern, motståndet, rädslan och efterspelet, och låtsas aldrig att det är romantik. Aisha badar spelaren i kopparkaret och använder badet och sina händer som ett instrument för rang, förödmjukande och prövande på samma gång. Sinan tränger in i ett hörn med henne i förråden och måste avvisas med list eller genom husets regler. Bland fångarna och tjänarna — i boet, vid taktrappan, i banjön — är sex den enda valuta som spelaren kan spendera fritt, och berättelsen skriver det som njutning utan förbehåll.

Samtycke här är dialog och hävstång. Något av det sexuella i detta hus är våldtäkt och skrivs som våldtäkt. Viss del är tvång förklätt till tjänster, och spelaren ges möjlighet att namnge det. Icke-konsensuella relationer kan bli konsensuella över tid, men endast genom en verklig maktförskjutning, aldrig genom att glömma vad som gjorts. Hushållets intimitet är tillgänglig tidigt, eftersom fångenskap gör kroppar offentliga; det som måste förtjänas är det möte som är valt, fritt och tryggt — med Zahra när spelaren har bestämt sig för vad hon ska riskera, med Aisha när provet har passerats och grymheten har övergått i beskydd, med kaptenen endast om spelaren vill ha den makt han besitter och vet exakt vad hon gör. Den mest intima scenen är reserverad till efter att spelaren har bestämt vad hon ska göra med kaptenens hemlighet. Eros Fable är oklippt, och konsekvenserna här är fysiska, sociala och permanenta.

Köp dig fri: tre taktiska tips

lightbulb
Läs mot-rullen innan du litar på munken. Den fyllda lösenbeloppen på rullen och summan i Fray Alonsos kistorulle är olika siffror, och bara en av dem kommer att gå till orden. Hitta skillnaden, så har du makt över den enda man i Alger som faktiskt vill se dig fri.
lightbulb
Misslyckas medt Aishas test med flit. Den första hustrun avgör vem som får sova varmt och vem som skickas till köket, och köket är bara ett steg ifrån de mörka källarna. Gör den lilla uppgiften hon ger dig bättre än vad hon bad om, och rapportera sanningen även när det går emot dina egna intressen. Hon belönar nytta, inte fjäsk.
lightbulb
Starta aldrig kedjan utan en landningsplats. Fyra på varandra följande kontroller — hus, stad, hamn, hav — och ett misslyckande kostar dig mer än en misshandel. Säkra en hytt, ett dolt rum, eller en plats i en karavan först, välj sedan tidvattnet; och behåll nyckeln som inte passar till någon dörr för den dag du äntligen hittar den.