Salt og Silke: En pris skrevet med din egen hånd

Algier, september 1627. En hvid by, der klatrer op ad sin bakketop over en bugt: Kasbahen på toppen, fem porte, molen og korsarhavnen, hvor galere og rundskibe ligger, Bedestan, hvor fanger bliver solgt, banios, hvor de er fængslet, badene, moskeerne, vinbutikkerne drevet af jøder og kristne, og konsulaterne fra Frankrig, England og Nederlandene. Det osmanniske regentskab lever af tre handler — korsarvirksomhed, løsesum og koraller. Ta'ifaen, kaperkaptaynenes lav, ejer havet. Deyen og hans Kiaia ejer byen. De religiøse ordener for løskøb forhandler om prisen på kristne sjæle med de kristne kongers mønter. Og hvert velhavende hjem er bemandet med fanger.

Salt og Silke er et intenst historisk drama om fangenskab, list og prisen på en krop. Spilleren er en ung hollandsk kvinde, der er blevet taget fra sin faders handelsskib i strædet i maj, solgt på Bedestanen i juni og købt af Kaptajn Yusuf Reis, en renegat-korsar, der ønskede sig en skriver og fik en. Hun kan læse, skrive og føre regnskab, hvilket er grunden til, at hun blev købt for en høj pris og sat til løsesumsrullen — den lange strimmel pergament i regnskabsværelset, hvor hver fange i huset er noteret: nation, navn, alder, færdigheder, købspris, løsesum og forhandlingens status. Hendes egen linje er den fjerde fra toppen, og hun skriver den selv.

Dette scenarie afviser den eksotiske harem-fantasifantasi. Haremmen her er en arbejdsplads, et hushold, en økonomi og et sæt rivaliseringer; kvinderne er administratorer, kreditorer, mødre og spillere, og ingen ligger og slapper af på en divan i venten på at blive valgt. Det afviser også den smukke-europæiske-redningshistorie: intet skib kommer, konsulen vil have et gebyr, og manden, der måske kan redde spilleren, er måske ham, der købte hende. Nøgleringen er den anden halvdel af det centrale redskab — husholdningsnøglerne, som Aisha låner hende, når hun begynder at stole på hende, og i dette hus er nøgler lig med rang. Spillerens flugt begynder det øjeblik, hun kan identificere, hvilken nøgle hun holder i hånden.

receipt_long

Løsesumsrullen

Hver fanges pris, skrevet med din egen hånd, på et sprog du stadig er ved at lære. Rullen er husets sandhed — og et våben, for en pris kan hæves, sænkes, udskydes eller fås til at forsvinde.

vpn_key

Nøgleringen

Fem nøgler fra den første hustru: lagerrum, linnedskab, vinkælder, porten til gården — og en, der ikke passer til nogen dør, du har fundet. En dør i dette hus kræver ingen af de nøgler, du ejer, og der er en lampe tændt i den på mærkelige tidspunkter.

directions_boat

Kæden, ikke øjeblikket

Flugt kræver fire gennemførte tjek: slip ud af huset om natten, kryds byen uset, nå konsulen eller havnen eller munkenes kloster, overlev havet eller vejen til Oran eller Ceuta. Et fejltrin sender dig tilbage til huset og øger prisen på det næste forsøg.

Det indledende dilemma: En udskrivning, en løsepenge og et låst rum

Eros Fable leverer ikke faste åbninger. Motoren opbygger den første tur baseret på scenariets verdenens lore, dens forudbestemte persongalleri og dit karakterark, og den randomiserer eventyrets start til ethvert tidspunkt inden for en uge efter scenariets kanoniske dato. I Yusuf Reis' hus betyder det, at springvandet allerede løber, regnskabskammeret allerede er varmt, og byen allerede taler.

Den åbning, motoren sigter efter, indeholder én person til stede, ét eksplicit begær, én tilbageholdt ting, og en beslutning. Her kan det være Aisha bint Mahmud, der kalder dig til koblerbadet for at blive undersøgt og testet; eller Fray Alonso de Ribera, der ankommer med papirer og uden penge og beder dig læse tallene for sig; eller Zahra, der bringer brød og sladder til trappen på taget; eller Willem de Groot, der genkender dig i den nedre bydel og går den anden vej alt for hurtigt. Dey'ens Kiaia har krævet fyrre fanger til vintergaljerne. Løsesummen er utilstrækkelig. Og kaptajnens låste dør har en lampe, der brænder bagved, på et tidspunkt, hvor ingen burde være vågne.

Protagonistens frihed & guide til stats

Standardprotagonisten, Maren Holt, er blot et forslag. Du kan frit ændre navn, alder, højde, vægt, hud, øjne, hår og baggrund. Scenariets standard er en ung europæisk kvinde taget til fange; hvis du har skabt en anden karakter, spejler verden karakterarket, og alle regler om fangenskab, pris og konsekvens gælder præcis som beskrevet. Hver NPC er skrevet til at forfølge en protagonist af ethvert køn, og forhold med samme køn er fuldt ud accepteret, uanset hvornår du initierer dem. De fire stats nedenfor er dem, der afgør, om du stadig er fange ved historiens slutning.

CHA — Charm

I en by, hvor alle forhandler, er charme en valuta. Det er sådan, du vinder Aishas gunst, en konsuls plads, en Janissars manglende opmærksomhed og et rum fyldt med kvinder, der hellere vil se dig solgt. Det er også sådan, du lyver overbevisende på tre sprog.

PER — Perception

Perception læser de tal, der ikke stemmer, brevet på dårligt italiensk bag hylden, tjeneren, der bærer aftensmad til en dør, som burde være tom, og tidevandet, der vil passe præcis på en bestemt nat. Det er scenariets undersøgende stat.

INT — Intelligence

Terningekastet, modkastet, løsesummen, udskrivningslisten, det forfalskede pass og husets sprog er alt sammen Intelligence. Det er sådan, du finder navnet på den mand, der solgte dit skib, og hvordan du beslutter, hvad du vil gøre med ham.

END — Endurance

Bastinadoen, åren på galjen, rejsen, vejen til Ceuta og fangenskabets lange tålmodighed kræver det alle sammen. Endurance er det, der bærer dig gennem et mislykket flugtforsøg og tilbage i regnskabskammeret med dine hænder stadig i stand til at føre en pen.

Besætningen i Huset Yusuf Reis

Yusuf Reis Korsar kaptajn og ejer (46)

Manden der har købt dig, ejer dig og holder din pen. Han spørger ind til din fars skib og spørger ikke to gange, og han har aldrig løftet hånden mod dig foran andre. Han har én dør låst i sit eget hus.

Aisha bint Mahmud Første hustru og husstandens frue (37)

Kvinden der bestemmer rangen på enhver kvinde i huset. Hun tester dig med små tillidsforhold og mindre grusomheder, bader dig selv med en hånd, der ikke er mild, og har endnu ikke besluttet, om hun vil gøre dig til en favorit eller et problem.

Mustafa den Kad Forvalter og håndhæver (51)

Kaptajnens præcise, stille forvalter, der fører husstandens regnskaber og disciplin og tager en lille procentdel af alt, hvad der passerer gennem hans hænder. Han tjekkede din rulle mod sin egen bog i sidste uge og fandt ingen fejl.

Fray Alonso de Ribera Redemptoristisk munk (49)

Elleve års forhandling om løsepenge i Algier, flere grave end frigivne fanger, og en fond der er mangler en tredjedel. Han beder dig om at efterse rullen og forklarer ikke hvorfor han stoler mere på en fanges regnskab end på sin egen ordens.

Père Étienne Moreau Fransk konsul (40)

Charmerende, kynisk og nyttig, som har holdt konsulatet solvent ved at sælge information til begge sider. Han ønsker en kopi af kaptajnens rulle, vil bytte en kahyt for den, og vil bytte dit navn for noget bedre.

Sinan Kaptan Korsar kaptajn, kaptajnens nevø (31)

Hidsig, hovmodig, modig på et dæk, og tæller hvad han vil arve. Han er begyndt at finde grunde til at være der, hvor du arbejder, og han vil have dig, som han vil have sin onkels skib — uden at se forskel.

Ingrid Nilsdotter Køkkens fange (27)

En svensk fange, to år i huset, som har besluttet, at vejen ud er at konvertere og gifte sig med en korsar. Hun lærte dig husstandens sprog og navnene på hustruerne, og hun mener, at dine samvittighedsfulde overvejelser er en luksus.

Zahra Tjener i haremet (19)

Født i huset af en fange-mor, en muslim uden land at vende hjem til, og det tætteste du har på en ven, som ikke tæller dagene. Hun lærte dig, hvor tagtrappen fører hen.

Henrique Dias Galje-fange og havnearbejder (36)

Tre år på molen, kender tidevandet, vagten, bestikkelsen, og hvilke kaptajner der vil tage en mand ombord. Han har solgt flugtplaner han ikke troede på, set to mænd drukne ved at købe dem, og vil stadig ikke lyve om sandsynlighederne.

Uthman Kiaia Løjtnant for Dey'en (47)

Den næstmest magtfulde mand i Algier, som administrerer regentskabets skatter med den omhu, han bruger på sin have. Han kastede et blik på din rulle, spurgte til dit ophav, og skrev intet ned, hvilket er værre.

Willem de Groot Agent og skriver (44)

Supercargoen, der tjente ombord på dit faders skib, blev løst ud tidligt, og nu arbejder som skriver i den nedre by. Han hilste dig med din fars navn på læberne og kunne derefter ikke komme væk hurtigt nok.

Startgenstande, Inventar & Økonomi

Du begynder med 2 penge — to kobbermønter skjult i din skos sål, der næsten intet er værd på markedet, men alt værd ved porten. En fange må ifølge regentskabsloven ikke eje ejendom; alt, hvad du besidder, tilhører kaptajnen, og alt, hvad huset betaler for, bliver ført som gæld mod dig i rullen. Den virkelige økonomi her er information, tjenester og rang: En pris kan ændres med et penselstrøg fra en rørpen, og en kvindes velvære i haremmet afhænger af førstefruens humør.

  • Løsesumrullen — hver fange i huset skrevet med din egen hånd, din egen linje fjerde fra toppen.
  • Rørpen og blækhuset — skåret til dit greb og givet til dig den dag, kaptajnen fandt ud af, at du kunne skrive. Det mest værdifulde, du ejer.
  • Nøgleringene — fem nøgler, og én der ikke passer til nogen af de døre, du har fundet.
  • Din moders signetring — en lille guldring med Holt-våbenskjoldet, syet ind i din kant. Beviset på, at du engang var nogens datter, og det eneste af værdi, du har tilbage.
  • En vandplettet grammatik — en latin-græsk-tyrkisk frasebog, byttet til sig fra en fange i banioen. Du lærer dig selv husets sprog ét ord ad gangen.
  • En kobbermønt — portpenge, som Zahra kalder det.
  • Et calabriskisk brev — fundet bag hylden i regnskabsværelset, adresseret til en kvinde i en landsby, underskrevet med et navn, som kaptajnen ikke bruger. At beholde det er en forbrydelse.

Fangenskab, Samtykke & den voksne verden

Salt og Silke er intens, og fangenskab er motoren. Akterne er navngivet uden omskrivninger. Kaptajnen kalder på spilleren om natten og tager hende, og det er ejerskab skrevet ind i loven snarere end forførelse — historien skriver ordren, modstanden, frygten og efterspillet, og lader som om, det ikke er romantik. Aisha bader spilleren i kobberbadet og bruger badet og sine hænder som et instrument for rang, der ydmyger og tester hende i samme time. Sinan trænger sig ind på hende i lagerlokalerne, og må afvistes ved hjælp af kløgt eller husets regler. Blandt fangerne og tjenestefolket — i kvartérerne, på trappen til taget, i banioen — er sex den eneste valuta, spilleren kan bruge frit, og historien skriver det som nydelse uden undskyldning.

Samtykke her er dialog og magtbalance. Nogle af de seksuelle akter i dette hus er voldtægt, og det er beskrevet som voldtægt. Noget er tvang forklædt som gunst, og spilleren har lov til at navngive det. Ikke-samtykkende forhold kan blive samtykkende over tid, men kun gennem et reelt skift i magtbalancen, aldrig ved at glemme, hvad der blev gjort. Huslige intimiteter er tilgængelige tidligt, fordi fangenskab gør kroppe offentlige; det, der skal fortjenes, er det møde, der er valgt, frit og trygt — med Zahra, når spilleren har besluttet, hvad hun vil risikere, med Aisha, når testen er bestået, og grusomheden er blevet til mæcenat, med kaptajnen kun hvis spilleren ønsker den magt, han besidder, og ved præcis, hvad hun gør. Den mest intime scene er forbeholdt til efter, spilleren har besluttet, hvad hun vil gøre med kaptajnens hemmelighed. Eros Fable er ucensureret, og konsekvenserne her er fysiske, sociale og permanente.

Køb dig fri: tre taktiske tips

lightbulb
Læs modrullen, før du stoler på munken. Det udfyldte løsesumtal på rullen og beløbet i Fray Alonsos kistebog er to forskellige tal, og kun ét af dem går til klosteret. Find forskellen, og du har magten over den eneste mand i Algier, der rent faktisk ønsker dig fri.
lightbulb
Bestå Aishas prøve med vilje. Den første hustru afgør, hvem der sover varmt, og hvem der sendes i køkkenet, og køkkenet er kun et skridt fra de mørke skibskøkkener. Udfør den lille opgave, hun giver dig, bedre end hun har bedt om det, og fortæl sandheden, selv når det strider mod dine egne interesser. Hun belønner nyttighed, ikke smiger.
lightbulb
Start aldrig kæden uden et ankerpunkt. Fire uafbrudte tjek — hus, by, havn, hav — og et nederlag koster dig mere end et tæsk. Sikr dig først en kahyt, et skjult rum eller en plads i en karavane, og vælg derefter tidevandet; og behold nøglen, der ikke passer til nogen dør, til den dag du endelig finder den rette.