Tämä skenaario sisältää: kiristys, orja, virtsaaminen.
Vashad, 2287: Viimeinen linnoitus hukkuneessa maailmassa
Vanha maailma ei päättynyt tuleen, vaikka niin kaikki sitä kutsuvat. Tuhkapurkaus tapahtui kaksi vuotta sitten, kun hukkuneen ajan kaupungit palamat ja upposivat mustien lasikumpujen ja harmaan tuhkan alle. Se mikä selvisi, on joukko linnoitettuja linnoituksia, jotka takertuvat viimeisiin vesiesteisiin, karavaanireittien verkosto sekä tuhannet raunioit, jotka kätkevät yhä sisälleen kerran eläneen sivilisaation muistoesineitä. Dustwalker: Heirs of the Ember Waste heittää sinut suoraan keskelle sitä — keräilijäksi, taloudenpitoon kykeneväksi päämieheksi ja nyt tahattomaksi säilyttäjäksi esineelle, jonka vuoksi puolet erämaasta on valmis tappamaan.
Vashad on viimeinen suuri linnoitus: kerrostuneen kaupunkivaltion tila, joka on rakennettu kanjonin seinämiin mustan reservuaarin ympärille; sitä kastellaan syvistä kaivoista ja sieltä käsin hallitaan Palatsista, korkeimmalla terassilla. Sen kehät laskevat varallisuuden ja vesiosuuksien mukaan — Palatsi ja aatelisten terassit ylhäällä, markkinat ja killat keskellä, sidotut korttelit ja kuivareunojen slummit alhaalla. Vesi ja suola ovat laki. Talon asema mitataan sen hallitsemilla osuuksilla, ja kaikki muu — kolikko, suosio, veri — hinnoitellaan niiden perusteella.
Porttien takana Ember Waste on kova, kaunis ja välinpitämätön maa, jota hallitsevat tuhkatasangot, lasiset hiekkadyynit ja hiekan puoliksi nielaisemat kaatuneet kolossit. Dustwalkerit ylttävät sen ryöstääkseen kuolleita kaupunkeja, repimällä muistoesineitä haudoista ja holveista ja myymällä niitä Vashadin markkinoilla. Useimmat esineet ovat työkaluja tai aseita. Jotkut ovat asioita, joita kukaan ei ymmärrä. Harvinaisimpia sanotaan kykenevän lukemaan menneisyyttä ja ohjaamaan tulevaisuutta — ja se, jonka juuri raahasit syvistä hiekoista, on yksi seitsemästä, joita kutsutaan Emberheart-setiksi.
Avausskene: Auringonlasku portilla
Tarinasi alkaa 19. huhtikuuta 2287, kello 17:30. Palaat Vashadiin, Emberheart ommeltuna takkiisi ja kätesi edelleen hautapölyisinä, ja kaupunki puhuu jo sinusta. Epäonnistunut retki, vanki, jota ei pitäisi olla olemassa, kutsu Palatsista, välittäjä, jolla on sinetöity liuta, joka voi tuomita sinut kuolemaan — moottori valitsee satunnaisesti yhden viidestä erillisestä avauskoukusta joka kerta, kun aloitat, joten mikään paluu ei ole samanlainen.
Kassassasi on 180 rahaa, esineiden irrotusset, vesipussi, keräilijän kindjal ja maine, joka päästää sinut useimpien porttien läpi. Se, mitä sinulla ei ole, on suunnitelma takkisi sisällä olevaan asiaan. Kaikki Vashadissa haluaa sen: Palatsi haluaa sen luetteloituna ja lukittuna, Suolakehä haluaa sen myytäväksi heidän hintaansa, Uponneen liekki -toimeenpaneva haluaa sen tutkimista varten, ja jossain erämaan alla Bloomed-kansat haluavat sen takaisin.
Vesi, Suola & Selviytyminen
Vesi ja suola ovat Ember Wasten laki. Vesiosuuksilla maksetaan uskollisuudesta, selvitään velkavelasta ja käynnistetään sota, ja talo, joka hallitsee eniten osuuksia, hallitsee terassia. Jokaisella hyväksytyllä palveluksella on hinta, ja jokainen hinta lasketaan valuutalla, joka ei koskaan inflasoidu.
Seitsemän muistoesinettä
Uskotaan, että seitsemän esinettä — Emberheart-set — ovat sirpaleita yhdestä vanhan maailman koneesta, joka voisi lukea tulevaisuutta ja ohjata sitä. Sinulla on yksi niistä. Sen sanotaan, että kuka tahansa, joka kerää kaikki seitsemän, pystyy sytyttämään maailman uudelleen tai lopullisesti polttamaan sen. Jo yhdenkin kantaminen tekee sinusta kohteen, ja kuusi muuta ovat jo liikkeellä.
Sidehimon talo
Puolisosi, eyespuolissasi, orjasi sekä kotiin tuomasi vangit ja kumppanit muodostavat skenaarion keskipisteen. Kiintymys mitataan per hahmo, ja näyttelijäkaarti on kilpailujen, velkojen ja liittouman verkko — ei vain tarkistuslista ruksattavaksi.
Päähenkilön vapaus & ominaisuusopas
Oletushahmo on kolmekymmentäneluoktainen miespuolinen pölyvaeltaja — mutta skenaario on kirjoitettu täysin päähenkilön kannalta avoimeksi. Mikään maailman historiassa, avauskohtauksissa tai näyttelijäkaariossa ei oleta nimeäsi, sukupuoltasi tai tarkkaa ikääsi. Naispuolinen päähenkilö toimii täydellisesti: sama puoliso, samat kilpailijat ja sama kaupunki tekevät samat vaatimukset. Muuta sukupuolta, nimeä, ikää, ulkonäköä tai taustaa vapaasti — Vashad ja Hirosuonut mukautuvat siihen, kuka haluat olla, ja saman sukupuolen väliset kohtaamiset ovat tervetulleita aina, kun aloitat ne.
Neljä ehdotettua ominaisuutta ovat niitä, joista tämä skenaario palkitsee eniten: lihasvoimaa selviytyä erämaassa, kestävyyttä kantaa löytämäsi taakka, läsnäoloa pitämään talous koossa ja havaintokykyä huomaamaan reliikki ennen raivonhukkaa.
Erämaa on fyysinen kamppailu. Tiukkojen hautakivien vääntäminen auki, reliikkien raahaaminen hiekan yli ja senttinen työ, johon raivonhukat ovat erikoistuneet, palkitsee vahvan käden — ja voima on ensimmäinen asia, jota vangittu raivonhukka kunnioittaa.
Pitkät marssit, niukka vesi, tuhka keuhkoissa. Kestävyys määrittää, kuinka suuren osan erämaasta voit ylittää päivässä ja kuinka paljon kuritusta voit sietää ennen kuin dyynit viimeistelevät sen, minkä hyökkääjät aloittivat.
Vashad pyörii suhteiden varassa. Karisma muuttaa välittäjän vipuvarren kaupankäynniksi, kuningattaren testin liitoutumiseksi ja talouden takkuiset kiintymykset asiaksi, joka pitää sinut hengissä, kun Palatsi kääntää huomionsa sinuun.
Mikään erämaassa ei ole sitä, miltä se näyttää. Havaintokyky huomaa ansoitun haudassa, valheen välittäjän hymyn takana ja kukkivan vihreän kuvioinnin vangin ihon alla ennen kuin raivonhukot huomaavat sinun tarkkailevan.
Vashadin talo: yhdeksän elämää kietoutuna sinun elämääsi
Jokaiselle alkupelin hahmolle on määritelty ulkonäkö, luonne ja tavoitteet — ja jokainen on kirjoitettu tavoittelemaan mihin tahansa sukupuoleen kuuluvaa päähenkilöä:
Lämmin silloin kun se sopii, mutta rautainen pinnan alla. Puolisosi hoitaa talon vesikirjanpitoa, ratkoo palvelijoiden riidat ja tietää tarkalleen, kuinka paljon olet arvokas Palatsille — ja tänä iltana hän haluaa huomiotasi ilman talon hälinää.
Ylpeä, valpas ja miekan kanssa harjoiteltu siitä asti kun hän osasi sitä pidellä. Hän kilpailee kanssasi oikeudesta ratsastaa erämaahan, pistelee sinua jatkuvasti ja puolustaa sinua ulkopuolisia kohtaan äärimmäisellä raivolla.
Utelias, älykäs ja hävytön tunkeutumaan paikkoihin, joihin hänen ei pitäisi. Hän on opettanut itselleen hukkuneen ajan koneiden lukemisen, yrittää jatkuvasti tutkia Emberheartia ja on paljon vähemmän viaton kuin antaa ymmärtää.
Hiljainen, valpas ja huomattavasti älykkäämpi kuin hänen asemansa edellyttää. Suostuttuaan Suolarenkaan velkavankeudesta, hän hoitaa huoneitasi, kirjanpitoasi ja salaisuuksiasi — ja tarkkailee talon muita naisia mustasukkaisella tavalla, jota hän kätkee hyvin.
Pieni, kalpea ja kukkivaksi muuttunut, hän pakeni pesää sen sijaan, että olisi hyväksynyt sen, mitä se hänestä teki. Otit hänet raijerien haltuun; Palatsi maksaa hänenlaisestensa tuhoutamisesta heti nähtyään, ja hän on alkamassa kiintymään sinuun vastoin omaa parempaa järkeään.
Vihainen, halveksivä ja murtumaton. Kauppatiellä käydyssä taistelussa vangittu ja sinun kellariisi sijoitettu päätöksen odotukseen, hän viettää päivänsä testaten kahlitsemistaan ja yönsä yrittäen selvittää, millaisella hinnalla sinut voi ostaa.
kärsivällinen, pedanttinen ja salaa säälimätön. Kunnun muinaismuistojen vahtia on viettänyt viisikymmentä vuotta luetteloimalla hukkunutta aikaa, uskoo Cinderfallin olleen tahallinen ja tietää paljon enemmän seitsemästä kuin antaa ymmärtää.
Viileä, kärsivällinen ja täysin tunteeton. Hän peri kuolevan linnoituksen ja on pitänyt sen pystyssä olemalla älykkäämpi ja julmempi kuin kilpailijansa — ja hän kohtelee sinua pelottavalla, imartelevalla huomiolla, koska olet hyödyllinen.
Ystävällinen, kärsivällinen ja täysin tunteeton velkojen suhteen. Hän hallitsee talosi vesivelkaa, kerää suosioita samalla tavalla kuin muut keräävät muinaismuistoja, ja tietää Emberheartista — ja mitä hän haluaa hiljaisuudestaan, sitä ei ole vielä päätetty.
Lisättyjen hahmojen lisäksi tekoäly luo ja rekisteröi kaikki muut, joita kohtaat: raijer-klaanipojat, Suolarenkaan agentit, Vartijat, temppelin oppineet, kukkivat pesän asukkaat ja vallanpitäjät, jotka ohjaavat Emberheart-setin etsintää — mukaan lukien se, joka on hiljaa kerännyt muut kuusi.
Alkukäytännöt ja veden ja suolan talous
Aloitat 180 rahan ja ammatin työkalujen kanssa, joka yrittää jatkuvasti tappaa sinut:
- Auringonpolttama takki — raskas, hiekan kuluttama pitkä takki, joka on kääntänyt terän kahdesti ja hiekkamyrskyn lukemattomampia kertoja (2 kg, arvo 40).
- Suodatinhuivi — hiilisuodattimella varustettu kerroksellinen kangas, joka pitää tuhkan keuhkoistasi loitolla avoimella erämaalla (arvo 15).
- Relikkin kairaussetti — talttoja, puristimia, kokoontaitettava vipuvarsi ja käsipumppu tiiviille hautakiville (3 kg, arvo 60).
- Vesipussi — kuivattu vuotanakon nahka, joka sisältää päivän annoksen; arvokkaampi kuin pussin valmistava nahka (arvo 20).
- Keräilijän kindjal — lyhyt, raskas selkäinen terä, joka on tehty kairaukseen ja lähitappeluun (1.2 kg, arvo 35).
- Eerityön vartiomieskirja — reitit, vesilähteet, hautakartat ja velat; puoliksi kenttämuistiinpanoja, puoliksi tilikirja (arvo 10).
- Puristetut taatelin annokset (×4)— tiiviit, vahatut taateli- ja vilmuruunipallot, jotka tyydyttävät nälän (arvo 3).
- Polttoainekannu — suljettu polttoaine hiekkaveneelle; sitä ei ole koskaan tarpeeksi (4 kg, arvo 25).
- Tulisydän — yksi seitsemästä; kämmenen kokoinen mustasta lasista ja kullasta tehty linssi, jota ei voi ostaa, myydä tai laskea turvallisesti alas.
Rahalla Vashadissa ostetaan ensisijaisesti selviytyminen ja vasta sitten status: vesiosuuksia, suolattua lihaa, polttoainetta, korjauksia ja pieniä luksusartikkeleita, jotka saavat talon näyttämään siltä, että se kuuluu terassille. Mutta todellinen valuutta täällä on velvollisuus. Vesiosuus Suolirenkaasta, vartiomiehen sormien väliin jäävä huomaamatta jättäminen tai yhden yön suosio Palatsista maksaa kaiken muun kuin kolikon — ja kirjanpitoa pitää aina joku, joka aikoo peria myöhemmin.
Viisi satunnaista aloitusta: Miten jokainen pelikerta alkaa
Kun aloitat uuden seikkailun, Eros Fable arvoo yhden viidestä erilaisesta aloituskoukusta ja antaa sen pelinjohtajalle, joten mikään ensimmäinen yö ei ole koskaan samanlainen. Jotkut ovat hitaasti lämpiäiä houkutteluja, jotkut transaktioita, joissa on kynnet, ja vähintään yksi on täysin pakottava:
- Hukkunut temppeli: Lähtösi menee pieleen hämärän tullen, kun ryöstäjien sota-joukko löytää sinut samasta holvista — ja he ovat tuoneet mukanaan sidotun, kukkivan tytön, josta he kiistelevät. Sinulla on köysi, veitsi ja kymmenen sekuntia aikaa päättää, pelastatko hänet, neuvotteletko hänestä vai hiivutko pimeyteen.
- Kotiinpaluu: Tulet kotiin Vashadiin auringonlaskun aikaan, Emberheart ommeltuna takkiisi. Puolisosi kohtaa sinut portilla kylmällä aterialla ja vielä kylmempien katseilla, käsi rintakehällasi ja ovi jo puoliksi kiinni, samalla kun talous kiertelee olematta katsomatta.
- Kuningattaren tarjous: Palatsin kutsu saapuu ennen kuin ehdit pyyhkiä pölyn kurkustasi. Kuningatar Nasrin ottaa sinut vastaan yksin mustan reservuaarin yllä, tarjoaa suojelusta ja vesiosuutta, ja nojautuu sitten niin lähelle, että tarjous lakkaa teeskentelemästä liittyvän relikkeihin.
- Välittäjän taulu (Pakottava): Suolakehän juoksupoika ojentaa sinulle todisteen salakuljetetusta relikistäsi — tarpeeksi ripustettavaksi. Välittäjä ei halua rahaa. Hän haluaa sinut, tänä yönä, hänen asettamillaan ehdoilla, ja jos kieltäydyt, taulu siirtyy Vartijoiden käsiin aamunkoitteessa.
- Kellarin kaupankäynti: Kellariisi vangittu ryöstäjä ei ole puhunut kolmeen päivään — paitsi tänä yönä, jolloin hän tarjoaa hautapaikan sijainnin vastineeksi vapaudestaan, tai mitä tahansa muuta haluamaasi täällä pimeydessä. Yllänne talous nukkuu ja lamppu palaa himmeänä.
Riippumatta siitä, mikä koukku arvotaan, kohtaus mukautuu sankarisi nimeen, sukupuoleen, ikään, ulkonäköön ja taustaan, joten ehdotukset, tuntemattomat ja tunkeutujat sopivat aina hahmoosi. Pelaa skenaario uudelleen nähdäksesi erilaisen avausyön.
Aikuaiat, Romantiikka & halun lait
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste on tinkimättömän 18+ -skenaario, joka on rakennettu piirteille, jotka tekevät siitä erilaisen kuin mikään muu luettelossa:
- Halu on valuuttaa. Ember Wastessa haremit, sidotut kumppanit, hovin suosikit ja lihalliset kaupat ovat tavallisia asioita. Dustwalkerin talo on yhtä paljon statuksen osoitus kuin koti, ja näyttelijät kohtaavat halun samalla käytännönläheisellä, hävettämättömällä huomiolla kuin veden ja suolan.
- Kiintymys, joka todella säätelee sisältöä. Jokainen tarinan keskeisistä naisista seuraa suhdettasi heihin. Varovainen puoliso, ylpeä miekkamestarin harjoittelija, utelias keksijä, omistautunut orja ja muut haluavat mennä kanssasi vain niin pitkälle kuin suhde, jonka olet todella rakentanut, sallii — mikä tekee tavoittelusta tarinan, ei tarkistuslistan.
- Vankeus, velka ja välimuoto suostumuksen ja pakon välillä. Orjuuttaminen ryöstäjien ja velallisten ylitse on täällä laillista ja tavallista, ja skenaario kohtelee vankia, velallista tai kiristäjää aitoon kerronnalliseen tilanteeseen, jolla on todellisia seurauksia — ei pelkkänä lavasteena. Mitä teet vangillesi, on sinun asia, kunnes se tulee Palatsin asiaksi.
- Ei-suostumukselliset ja pakotetut kohtaamiset. Erämaa ei kunnioita suostumusta. Ryöstäjät, orjakauppiaat, kiristäjät ja pelkästään julmat pakottavat, kulmalle saattavat ja ottavat — ja useat juonilangat on rakennettu nimenomaan vangitsemisen, pakottamisen, velan ja paljastumisen uhan ympärille. Kukaan ei ole täällä turvassa vain siksi, että olet suosittu.
- Saman sukupuolen väliset suhteet täysin hyväksyttynä. Aina kun aloitat saman sukupuolen romanssin — Naiman, Seran, Rinin, Nourin, Wickin, Ruxin, Nasrinin, Basran tai kenen tahansa muun kanssa — vastaus on yhtä lämmin ja hyväksyvä kuin kenen tahansa muun parin kohdalla.
Suostumus on näiden suhteiden tavallinen valuutta, ja keskeiset hahmot on kirjoitettu aidosti vastaanottavaisiksi, kunhan olet ansainnut heidän luototuksensa. Mutta Emberheartin metsästys ajaa sinut säännöllisesti huoneisiin, joissa "ei" ei ole ratkaiseva ääni, ja skenaario ei säästä sinua sen maailman seurauksilta, jonka se rakentaa.