Dit scenario bevat: chantage, slaaf, urineren.
Vashad, 2287: De laatste burcht in een verzonken wereld
De oude wereld eindigde niet in vuur, hoewel dat is wat iedereen het noemt. De Cinderfall kwam tweehonderd jaar geleden, toen de steden van het verzonken tijdperk brandden en zonken onder duinen van zwart glas en grijze as. Wat overbleef is een verzameling versterkte burchten die zich vastklampen aan de laatste watervoorraden, een web van karavaanroutes, en duizenden ruïnes die nog steeds de relikwieën herbergen van een beschaving die niemand die nu leeft zich kan herinneren. Dustwalker: Heirs of the Ember Waste werpt je midden in die chaos — als een scharrelaar, een gezinshoofd, en nu de onwillige bewaarder van een relikwie waar de helft van de woestijn voor bereid is te doden.
Vashad is de laatste grote burcht: een gelaagde stadstaat gebouwd in de muren van een kloof rond een zwart reservoir, gevoed door diepe putten en geregeerd vanuit het Paleis op de hoogste terras. De ringen dalen af naar rijkdom en waterratent — het Paleis en de adellijke terrassen hierboven, de markten en gildehallen in het midden, de gebonden wijken en de droge rand van de sloppenwijken beneden. Water en zout zijn de wet. De status van een huishouden wordt gemeten aan de hand van de aandelen die het controleert, en alles wat rest — muntgeld, gunst, bloed — wordt tegen die aandelen afgerekend.
Buiten de poorten is de Ember Waste een hard, prachtig, onverschillig land van asvlaktes, glazen duinen en gevallen kolossen die half zijn ingeslikt door het zand. Dustwalkers steken het over om de doden te plunderen, halen relikwieën uit graven en gewelven en verkopen ze op de markten van Vashad. De meeste relikmieën zijn werktuigen of wapens. Sommige zijn dingen die niemand begrijpt. De zeldzaamste worden geacht het verleden te kunnen lezen en de toekomst te kunnen sturen — en degene die je net uit het diepe zand hebt gehaald, is een van de zeven die de Emberheart-set worden genoemd.
De openingsscène: Zonsondergang bij de poort
Jouw verhaal begint op 19 april 2287, om 17:30 uur. Je keert terug naar Vashad met het Emberheart genaaid in je duster en je handen nog ruikend naar stof van de graven, en de stad spreekt je al over je. Een missie die misging, een gevangene die niet zou mogen bestaan, een oproep vanuit het Paleis, een handelaar met een verzegelde leistaf die je het leven kan kosten — de motor trekt bij elke nieuwe start willekeurig een van vijf verschillende openingshooks, dus geen twee thuiskomsten zijn hetzelfde.
Je draagt 180 Geld, een relikwieën-kit, een waterskin, een scharrelaars- kindjal, en een reputatie die je langs de meeste poorten krijgt. Wat je niet hebt, is een plan voor het ding in je jas. Iedereen in Vashad wil het: het Paleis wil dat het gecatalogiseerd en weggesloten wordt, de Zoutring wil dat het verkocht wordt tegen hun prijs, de Orde van de Gezonken Vlam wil dat het bestudeerd wordt, en ergens onder de woestijn willen de Bloemigen het terug.
Water, Zout & Overleving
Water en zout zijn de wet van de Ember Waste. Waterratent betalen voor loyaliteit, verrekenen schulden, en starten oorlogen, en het huishouden dat de meeste aandelen controleert, controleert het terras. Elke gunst die je aanvaardt heeft een prijs, en elke prijs wordt gerekend in een valuta die nooit inflatie kent.
De Zeven Relikwieën
Zeven relikwieën — de Emberheart-set — worden geacht fragmenten te zijn van één enkele oude machine die de toekomst kan lezen en sturen. Jij houdt er een vast. Degene die alle zeven verzamelt, zou de wereld kunnen herontsteken, of hem definitief in brand kunnen steken. Het dragen van zelfs maar één maakt je tot een doelwit, en de andere zes zijn al in beweging.
Een Huishouden van Banden
Je echtgenoot, je stiefdochter, je slaaf, en de gevangenen en metgezellen die je naar huis brengt, vormen het middelpunt van het scenario. Affectie wordt bijgehouden per personage en de cast is een web van rivaliteiten, schulden en allianties — geen vinklijstje om af te vinken.
Protagonist Vrijheid & Attribuutgids
Het standaardpersonage is een vierundertwintigjarige mannelijke stofwandelaar — maar het scenario is geschreven met volledige ambiguïteit voor de protagonist. Niets in de wereldlore, de openingsscènes, of de cast gaat ervan uit dat je een specifieke naam, geslacht, of exacte leeftijd hebt. Een vrouwelijke protagonist leest perfect: dezelfde echtgenoot, dezelfde rivalen, en dezelfde stad maken dezelfde claims. Verander het geslacht, de naam, leeftijd, uiterlijk, of achtergrond vrijelijk — Vashad en de Ember Waste buigen mee met wie je ook besluit te zijn, en seksuele contacten tussen mensen van hetzelfde geslacht worden omarmd wanneer jij ze initieert.
De vier voorgestelde attributen zijn de attributen die dit scenario het meest beloont: kracht om de woestenij te overleven, uithoudingsvermogen om te dragen wat je vindt, aanwezigheid om een huishouden bijeen te houden, en waarnemingsvermogen om het relikwie te spotten voordat de plunniker dat doet.
De woestenij is een fysiek gevecht. Het openwreken van verzegelde tombe-deuren, het slepen met relikwieën door het zand, en het soort nauw contact waar plunnikers in gespecialiseerd zijn, beloont allen een sterke arm — en kracht is het eerste wat een gevangen plunniker respecteert.
Lange marsen, schaars water, as in de longen. Uithoudingsvermogen bepaalt hoeveel van de woestenij je op een dag kunt doorkruisen en hoeveel straf je kunt verdragen voordat de duinen afmaken wat de raiders zijn begonnen.
Vashad draait op relaties. Charme verandert de hefboom van een handelaar in een koopje, een test van een koningin in een alliantie, en de verstrengelde affecties van een huishouden in de dingen die je levend houden wanneer het Paleis zijn aandacht op jou vestigt.
Niets in de woestenij is wat het lijkt. Waarnemingsvermogen vangt de val in een tombe, de leugen achter de glimlach van een handelaar, en het groene filigraan van de Bloom onder de huid van een gevangene, voordat de plunnikers merken dat je kijkt.
Het Huishouden van Vashad: Negen Levens Verweven met de Zijne
Elk lid van de begincast is voorzien van een volledig uiterlijk, temperament en doel — en elk is geschreven om een protagonist van elk geslacht na te streven:
Warm wanneer het haar uitkomt, van ijzer onder de oppervlakte. Je echtgenote beheert de waterboekhouding van het huishouden, beslecht de ruzies van de bedienden en weet precies hoeveel je waard bent voor het Paleis — en vanavond wil ze je aandacht, zonder dat het huishouden erbij betrokken is.
Trots, waakzaam en getraind met een zwaard sinds ze er een kan vasthouden. Ze concurreert met je om het recht om de woestenij in te rijden, geeft je voortdurend steken onder je gordel en verdedigt je tegen buitenstaanders met totale ferociteit.
Nieuwsgierig, slim en schaamteloos als het gaat om dingen waar ze niet moet zijn. Ze heeft zichzelf geleerd hoe de machines uit het verzonken tijdperk werken, blijft proberen de Emberheart te onderzoeken en is veel minder onschuldig dan ze doet voorkomen.
Stil, waakzaam en veel intelligenter dan haar status doet vermoeden. Gekocht uit een schuld van de Salt Ring, beheert zij je kamers, je grootboek en je geheimen — en houdt ze de andere vrouwen van het huishouden in de gaten met een jaloezie die ze goed verbergt.
Klein, bleek en getekend door de Bloom; ze ontvluchtte de hive in plaats van te accepteren wat het van haar maakte. Je hebt haar overgenomen van de reavers; het Paleis betaalt om haar soort direct te verbranden, en ze begint zich tegen haar eigen oordeel in aan je te hechten.
Wild, minachtend en ongetemd. Gevangen genomen tijdens een schermutseling op de handelsweg en in jouw kelder gehouden in afwachting van een besluit; ze brengt haar dagen door met het testen van haar ketenen en haar nachten met het zoeken naar de prijs waarvoor jij gekocht kan worden.
Geduldig, pedant en stiekem meedogenloos. De bewaarder van relikwieën van de Orde heeft vijftig jaar lang het verzonkene tijdperk gecatalogiseerd, gelooft dat de Cinderfall bewust was, en weet veel meer van de zeven dan hij laat merken.
Koel, geduldig en volkomen zonder sentiment. Ze erfde een stervende burcht en heeft het in leven gehouden door slimmer en wreder te zijn dan haar rivalen — en ze behandelt je met een verschrikkelijke, flatterende aandacht omdat je nuttig bent.
Vriendelijk, geduldig en volkomen onemgetend wat schulden betreft. Zij beheert de waterschuld van jouw huishouden, verzamelt gunsten zoals anderen relikwieën verzamelen, en weet alles over de Emberheart — en wat ze wil in ruil voor haar zwijgen is nog niet beslist.
Naast de vooraf bepaalde cast, genereert de AI iedereen die je ontmoet: reaver-klanleden, Salt Ring-agenten, Warden, tempelgeleerden, Bloom-hivebewoners en de machtsspelers die de jacht op de Emberheart-set sturen — inclusief wie er dan ook stiekem de andere zes aan het verzamelen is.
Beginbezit & de economie van water en zout
Je begint met 180 Geld en de werktuigen van een ambacht dat er steeds naar streeft om je te doden:
- Zongeteisterde Dustcoat — een zware, door zand getekende lange jas die vaker een mes heeft omgedraaid en vaker een zandstorm heeft doorstaan dan je kunt tellen (2 kg, waarde 40).
- Filter Sjaal — gelaagd doek met een actief koolfilter, om de as uit je longen te houden in de open woestenij (waarde 15).
- Reliek Breekset — beitels, klemmen, een inklapbare koevoet en een handpomp voor verzegelde tombedeuren (3 kg, waarde 60).
- Waterzak — een van geitenleer, die een dagrantsoen bevat en meer waard is dan de huid waar hij van gemaakt is (waarde 20).
- Scharrelende Kindjal — een kort, zwaar gebakken mes, gemaakt om te wrichten en voor werk van dichtbij (1.2 kg, waarde 35).
- Wastewarden's Logboek — routes, waterbronnen, tombkaarten en schulden; half veldnotities, half grootboek (waarde 10).
- Persing Dadels (×4) — compacte, gewaxte blokken van dadels en graan die de honger stillen (waarde 3).
- Brandstofkanister — verzegelde brandstof voor de Sandskiff; er is er nooit genoeg van (4 kg, waarde 25).
- Het Emberheart — een van zeven; een handpalmgetuige lens van zwart glas en goud die niet gekocht, verkocht of veilig neergelegd kan worden.
Geld in Vashad koopt eerst overleving en daarna pas status: wateraandelen, gezouten vlees, brandstof, reparaties en de kleine luxeartikelen die ervoor zorgen dat een huishouden eruitziet alsof het op zijn terras thuishoort. Maar de echte munteenheid hier is verplichting. Een wateraandeel van de Salt Ring, een gedogen door een Warden, of een nachtelijke gunst van het Paleis kost allemaal meer dan munt — en het grootboek wordt altijd bijgehouden door iemand die van plan is te innen.
Vijf willekeurige openingen: hoe elke playthrough begint
Wanneer je een nieuw avontuur begint, trekt Eros Fable willekeurig een van vijf verschillende openingsthooks en overhandigt deze aan de Game Master, zodat geen twee eerste nachten op dezelfde manier verlopen. Sommigen zijn langzame verleidingen, anderen zijn transacties met tanden, en tenminste één is expliciet non-consensueel:
- De Verzonken Tempel: Je missie loopt mis bij zonsondergang wanneer een plunderaar-bende je vindt in dezelfde crypte — en ze hebben een geketend, Bloemd meisje meegebracht waarover ze ruzie maken. Je hebt touw, een mes, en tien seconden om te beslissen of je haar redt, met haar onderhandelt, of de duisternis in glipt.
- De thuiskomst: Je komt bij zonsondergang terug in Vashad met het Emberheart genaaid in je duster. Je echtgenote ontvangt je bij de poort met een koude maaltijd en een nog koudere blik, haar hand op je borst en de deur al halfgesloten, terwijl je huishouden doet alsof ze niet meekijkt.
- Het aanbod van de koningin: Een oproep uit het paleis arriveert voordat je het stof uit je keel hebt gewassen. Koningin Nasrin ontvangt je alleen boven de zwarte crypte, biedt bescherming en een aandeel in het water, en leunt dan zo dichtbij dat het aanbod ophoudt te doen alsof het over relikwieën gaat.
- Het tabletje van de handelaar (Non-consensueel): Een hardloper van de Zoutring overhandigt je het bewijs van je gesmokkelde relikwie — genoeg om je op te hangen. De handelaar wil geen geld. Ze wil jou, vanavond, op de voorwaarden die zij stelt, en als je weigert, gaat het tabletje bij zonsopgang naar de Wachters.
- De kelderdeal: De gevangen plunderaar in jouw kelder heeft drie dagen lang niet gesproken — totdat vanavond, wanneer ze je de locatie van een graftombe aanbiedt in ruil voor haar vrijheid, of voor wat dan ook wat je wilt hier beneden in het donker. Boven je slaapt het huishouden en de lamp brandt gedempt.
Welke hook er ook getrokken wordt, de scène past zich aan de naam, het geslacht, de leeftijd, het uiterlijk en de achtergrond van je protagonist aan, zodat de voorstellen, vreemdelingen en indringers altijd passen bij het personage dat je hebt gebouwd. Speel het scenario opnieuw om een andere openingsnacht te ervaren.
Volwassen thema's, Romantiek & de Wetten van het Verlangen
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste is een ongeniert 18+ scenario, gebaseerd op enkele kenmerken die het anders maken dan wat dan ook in de catalogus:
- Verlangen als munteenheid. In de Ember Waste zijn harems, verbonden metgezellen, hofhouding en transacties van het vlees heel normaal. Het huishouden van een dustwalker is evenzeer een vertoon van status als een thuis, en de cast behandelt verlangen met dezelfde praktische, ongeëmbarreerde aandacht als zij water en zout behandelen.
- Affectie die daadwerkelijk content blokkeert. Een van de vrouwelijke hoofdrolspelers houdt je status bij. De gereserveerde echtgenote, de trotse zwaardtrainerende, de nieuwsgierige tinkerer, de toegewijde bondservant en de rest zullen alleen zo ver met je gaan als de relatie die je daadwerkelijk hebt opgebouwd — wat de zoektocht een verhaal maakt, geen afvinklijstje.
- Gevangenschap, schuld en de ruimte tussen toestemming en dwang. Bondage over reavers en schuldenaars is hier legaal en onopvallend, en het scenario behandelt een gevangene, een schuldenaar of een chanterp even als een echte narratieve situatie met echte gevolgen — niet als decorstuk. Wat je met een gevangene doet, is jouw zaak totdat het het bezit van het Paleis wordt.
- Niet-consensuele en gedwongen ontmoetingen. De waste respecteert geen toestemming. Reavers, slavenhandelaars, chanteurs en de louter wreken zullen dwingen, klemzetten en meenemen — en verschillende verhaallijnen zijn specifiek gebouwd rondom gevangennam, dwang, schuld en de dreiging van ontmaskering. Niemand is hier veilig, puur omdat je geliefd bent.
- Hetzelfde geslacht relaties, volledig omarmd. Wanneer je een romance met hetzelfde geslacht begint — met Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra, of wie dan ook, is de reactie met evenveel warmte en acceptatie als bij elke andere koppeling.
Toestemming is de gewone munteenheid van deze relaties, en de hoofdrolspelers zijn geschreven om werkelijk ontvankelijk te zijn zodra je hun vertrouwen hebt gewonnen. Maar de jacht op het Emberheart dringt je routineus kamers binnen waar je 'nee' niet het doorslaggevende stemrecht is, en het scenario zal je niet beschermen tegen de gevolgen van de wereld die het bouwt.