Tento scénář obsahuje: močení, otrok, vydírání.
Vashad, 2287: Poslední pevnost v utopeném světě
Starý svět nezemřel ve ohni, i když se mu tak všichni nazývají. Popelný pád přišel před dvěma stuletími, kdy města potopeného věku vzplanula a zapadla pod dunami černého skla a šedého popela. To, co zbudlo, je jen skupina opevněných pevností přisráhajících se k posledním akviférům, síť karavanních cest a tisíce ruin, které stále drží relikvie civilizace, kterou si nikdo z živících nepamatuje. Dustwalker: Dědicové Popelné pustiny vás hodí přímo do toho – jste kočičník, hlava rodiny a nyní i neochotný strážce relikvie, kvůli které je ochotna zabít polovina pustiny.
Vashad je poslední velká pevnost: vícestupňový městský stát vybudovaný do stěn kaňonu kolem černé nádrže, zalévaný hlubokými studnami a ovládaný z Paláce na nejvyšším terase. Jeho patra klesají podle bohatství a podílu na vodě – nad Palácem a šlechtickými terasami jsou trhy a sborové sály, v prostřední části patra jsou patrole a cechovní sály, a v nížsinách pak vyhrazené čtvrti a chudoby u suchého břehu. Voda a sůl jsou zákonem. Status rodiny se měří podíly, které ovládá, a všechno ostatní – mince, laskavost, krev – má svou cenu vyčíslenou v těchto podílech.
Za hradbami je Popelné pustina nehostinná, nádherná a lhostrná země plic z popela, skleněných dun a padlých kolosů napůl pohltitých pískem. Dustwalkeři ji křižují, aby okradli mrtvá města, vytahovali relikvie z hrobů a trezorů a prodávali je na trzích ve Vashadu. Většina relikvií jsou nástroje nebo zbraně. Některé jsou věci, kterým nikdo nerozumí. Ty nejvzácnější prý dokážou číst minulost a směřovat budoucnost – a ta, kterou jste právě vynosili z hlubokého písku, patří k sedmi známým jako Srdce popela.
Úvodní scéna: Západ slunce u brány
Vaše příběh začíná 19. dubna 2287 v 17:30. Vracíte se do Vashadu s Emberheart zašitým v kabátě a s rukama stále pachatlýma prachem z hrobů, a město už o vás mluví. Neúspěšná mise, zajatec, který by neměl existovat, výzva z Paláce, zprostředkuj, který má na ruce zapečetěnou tabulku, jež by vás mohla uškrtit – herní motor při každém novém začátku náhodně vybere jeden ze pěti odlišných úvodních bodů, takže žádné návraty nebudou stejné.
Máte s sebou 180 peněz, sadu na vytahování relikvií, vodní tašku, kočičnický kindžal a pověst, která vás propustí většinou bran. To, co nemáte, je plán pro věc ve vašem kabátě. Každý ve Vashadu ji chce: Palác ji chce zapsat do katalogu a zamknout, Solný okruh ji chce prodat za svou cenu, Řád utopeného plamene ji chce zkoumat a někde pod pustinou ji chtějí zpět Ty, co zakvétají.
Voda, sůl a přežití
Voda a sůl jsou zákonem Popelné pustiny. Podíly na vodě platí za věrnost, vyrovnávají dluhy a vyvolávají války, a rodina, která ovládá nejvíc podílů, ovládá terasu. Každá laskavost, kterou přijmete, má svou cenu, a každou cenu je vyčíslena v měně, která nikdy neinfluje.
Sedm relikvií
Věří se, že sedm relikvií – sada Srdce popela – jsou fragmenty jednoho starého světa stroje, který by mohl číst budoucnost a směřovat ji. Vy držíte jednu. Kdo shromáždí všech sedm, o tom se říká, že bude schopen znovu zapálit svět, nebo ho definitivně dopálit. Držet i tu jednu z vás dělá z vás cíl, a zbylých šest už je v pohybu.
Domov spřízněných
Tvůj manž, tvoje nevlastní dcerky, tvůj sluh a zajmabé a společníci, které si domů přineseš, tvoří středobod celého scénáře. Afekt je sledován u každé postavy zvlášť a obsazení je sítí rivalit, dluhů a alians — nikoliv seznamem, který jen tak odškrtáváš.
Svoboda protag_onisty & průvodce atributy
Výchozí postavou je třicetlétý muž prachovozce — ale scénář je napsán s naprostou ambiguitou ohledně protag_onisty. Nic v lore světa, v úvodních scénách ani v obsazení nepredisponuje tvé jméno, pohlaví ani přesný věk. Ženská hrdinka je v příběhu zcela legitimní: tentýž manžel, ti samí rivalové i to samo město si kladou stejné nároky. Svobodně měň pohlaví, jméno, věk, vzhled nebo minulost — Vashad a Žhavá pustina se přizpůsobí tomu, kým se rozhodneš být, a homosexuální zážitky jsou přijetím, pokud je sám zahájíš.
Čtyři navrhované atributy jsou ty, za které má tento scénář největší náhradu: síla k přežití v pustině, vytrvalost k vynášení toho, co najdeš, přítomnost k udržení domácnosti pohodě a vnímání k odhalení relikvie dřív, než ji spatří loutník.
Pustina je fyzická bitva. Vytrhávání zatuhlých hrobových dveří, tahání relikvií přes písek a ta druhá tělesná práce, ve které se loutníci specializují, vše odměňuje silnou ruku — a síla je první věc, kterou si zajal loutník váží.
Dlouhé pochody, málo vody, popel v plicích. Vytrvalost rozhoduje o tom, kolik pustiny dokážeš za den překrčit a jak velký trest dokážeš snášet, než tě duny dovincončí to, co loutníci začali.
Vashad funguje na vztazích. Charma promění pákovku brokera v výhodnou dohodu, test královny v alianci a pletené afekce v domácnosti v něco, co tě udrží při životě, když se Palác zaměří na tebe.
V pustině není nic takové, jak se zdá být. Vnímání zachytí past v hrobce, loutku za úsměvem brokera i zelenou mřížku Rozkvětu pod kůží zajmace dřív, než si loutníci všimnou, že je sleduješ.
Doma Vashad: Devět životů spletených s vaším
Každý člen začátečního obsazení má předem nastavený vzhled, temperament a záměr — a každý je napsán tak, aby usiloval o pany nebo o partnera jakéhokoli pohlaví:
Když je to potřeba, je vřelá, ale uvnitř má železnou vůli. Vaše małželka vede domácí knihy o vodě, vyrovnává spory služebníků a ví přesně, kolik jste pro Palác vlastní — a dnes večer chce vaši pozornost bez přítomnosti celého domu.
Hrdá, bdělá a trénovaná s mečem dřív, než se naučila ho držet. Soutěží s vámi o právo vyrazit do pustiny, neustále vás tahá za slovo a brání vás před cizincemi s naprostou ferocití.
Zvědavá, chytrá a bezbashitná při tom, jak se dostává do věcí, do kterých nepatří. Naučila se sama číst stroje z doby utopené, neustále se snaží prozkoumat Jehněte srdce a je mnohem méně nevinná, než se tváří.
Tichá, bdělá a mnohem inteligentnější, než její postavení naznačuje. Vykoupená z dluhového vězení Solného kruhu, hlídá vaše pokoje, vaše účty i vaše tajemství — a sleduje ostatní ženy v domě s žárlivostí, kterou dobře skrývá.
Malá, bledá a dotknutá Rozkvětem, utekla z úlu, místo aby přijala to, co z ní dělal. Vy jste ji vzal od nájezdníků; Palác za ni platí, aby její druh přivonl hned při pohledu, a ona se k vám začíná silně vázat navzdory svému rozumu.
Divoká, pohrdavá a nezmazená. Zatahnutá v bitvě na obchodní cestě a držená ve vašem sklepě do rozhodnutí, tráví dny testováním svých pout a noci snahami zjistit cenu, za kterou lze vás koupit.
Trplivý, pedantický a tajně bezohledný. Stránitel relikvií Řádu strávil padesát let katalogizováním doby utopené, věří, že Popelový pád byl záměrný, a ví o sedmi věcech mnohem víc, než odhaluje.
Chladná, trpělivá a zcela bez sentimentu. Zdědila umírající hraniční statek a udržela ho při životě tím, že byla chytřejší a krutější než její rivalové — a vám věnuje děsivou, fanyčnou pozornost jen proto, že jste užitečný.
Mílivá, trpělivá a naprosto nesentimentální ohledně dluhů. Drží dluh za vodu vašeho domu, sbírá laskavosti jako ostatní sbírají relikvie, a ví o Jehněti srdce — a co chce za své ticho, zatím není rozhodnuto.
Kromě předem definovaného obsazení AI generuje a registruje každého dalšího, koho potkáte: nájezdnické klany, agenty Solného kruhu, Strážce, templářské učence, obyvatele úlu s Rozkvětem a pohodlné mocenské hráče, kteří pohánějí lov pro sadu Jahněte srdce — včetně toho, kdo tichým způsobem sbírá těch zbylých pět.
Počáteční majetek a ekonomika vody a soli
Začínáte s 180 penězi a nástroji řemesla, které se vás neustále snaží zabít:
- Písekem ztvrdlý prachník — těžký, pískem ošlehaný dlouhý kabát, který v obraně otočil čtrnáctkrát meč a pískovou bouři už nepočítáte (2 kg, hodnota 40).
- Filtrační šátek — vrstvená látka s uhlíkovým filtrem, která drží popel mimo vaše plíce na otevřené pustině (hodnota 15).
- Sada pro páčení relikvií — dláta, svěrky, skládací páčidlo a ruční pumpa na utěšené hrobové dveře (3 kg, hodnota 60).
- Vodní mák — vyzrnclá kozí kůže s denní rací, která má cenu vyšší než ta kůže, ze které je vyrobena (hodnota 20).
- Scavengerův kindžal — krátký, těžký nůž určený na páčení i k práci zblízka (1,2 kg, hodnota 35).
- Deník Strážce pustin — trasy, zdroje vody, mapy hrobek a dluhy; polovina je polní spis, polovina kniha deníků (hodnota 10).
- Lisované rce s datly (×4) — husté voskem potažené tyčky z datlí a obilí, které uspokojí hlad (hodnota 3).
- Kanystr s palivem — utěsané hořlavé palivo pro pískový člun; je ho vždycky málo (4 kg, hodnota 25).
- Žhnoucí srdce — jedno ze sedmi; malá čočka z černého skla a zlata, kterou nelze koupit, prodat, ani ji ji bezpečně odložit.
Peníze v Vašadu kupují nejdříve přežití a až poté status: podíly na vodě, slanou maso, palivo, opravy a drobné luksusy, díky nimž domácnost vypadá, že na své terase skutečně patrzy. Ale skutečnou měnou je závazek. Podíl na vodě ze Solného prstence, přechlknutí ze strany Strážce nebo jedna noc laskavosti z Paláce — všechno to stojí víc než mince — a knihu dluhů vede vždy někdo, kdo má v plánu vymáhat.
Pět náhodných úvodů: Jak začíná každý průchod hrou
Když začnete nové dobrodružství, Eros Fable náhodně vytáhne jeden ze pěti různých úvodních námětů a předá ho Správci hry, takže žádná první noc nebude stejná. Některé jsou pomalu se probouzejícími lákavými pokušeními, některé jsou transakcemi s ostry klemem a alespoň jeden je čistě nechtěný:
- Zlomený chrám: Váš průchod se zvrne za soumraku, kdy vás nalezde válečná loutra v téže stěně — a přitáhli si s sebou svázanou, Rozkvetlou dívku, o kterou se hádají. Máte lano, nůž a deset sekund na to, zda ji zachráníte, zda za ni vyjednáte, nebo zda zmizíte do tmy.
- Návrat domů: Přicházíte domů do Vashadu při západu slunce s Emberheartt (Žárcem) zašitým v kabátě. Vaše partnerka vás u brány vítá s chladným jídlem a ještě chladnějším pohladem, její ruka je na vašem hrudníku a dveře jsou již napůl zavřené, zatímco domácí lid tluče, že vás nesleduje.
- Královská nabídka: Palacovní výzva dorazí dřív, než smyjete prach z hrdla. Královna Nasrin přijme jen samu nad černým rezervoárem, nabídne ochranu a podíl vody a pak se nakloní tak blízko, že její nabídka přestane předstírat, že jde o relikvie.
- Brokerova tabule (Nechtěné): Poslední z Solného kruhu vám podá důkaz o vašem pašovaném reliktu — dostatečný, aby vás mohl pověsit. Brokerka nechce peníze. Chce vás, dnes v noci, na jejích podmínkách, a pokud odmítnete, tabule se za svítání předá Strážcům.
- Domácí obchod: Vrah, vzatý do vězení ve vašem sklepě, nemluví tři dny — až dnes v noci vám nabídne polohu hrobky výměnou za její svobodu, nebo cokoli jiného, co si tam dole ve tmě přejete. Nad vámi domácí spí a lampa dohořívá.
Kterýkoli námět je vytištěn, scéna se přizpůsobí jménu, pohlaví, věku, vzhledu a minulosti vašeho protagonisty, takže nabídky, cizinci a vetřelci budou vždy odpovdat postavě, kterou jste si vytvořili. Přehrajte si scénář znovu, abyste viděli jinou první noc.
Dospělé téma, romance a zákony touhy
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste je bezkompromisní scénář pro dospělé (18+), postavený na vlastnostech, díky kterým se liší od čehokoliv jiného v katalogu:
- Touha jako měna. V Pustině zu](Ember Waste) jsou haremy, svázaní společníci, dvorské milenci a tělesné transakce běžnou věcí. Domov prachobudě (dustwalker) je projevem postavení stejně jako dům, a obsazení s touhou zachází se stejnou praktickou a bezstudidnou zvládnutostí, jakou věnují vodě a soli.
- Afekt, který skutečně omezuje obsah. Každá z hlavních postav sleduje vaše postavení u ní. Strdelivá małženka, pýchej budoucí mečová praktikantka, zvědavá vynupovačka, oddaná sluhobkyně a další se s vámi posunou jen tak daleko, jak vám dovolí vztah, který jste si skutečně vybudovali — díky tomu je snaha příběhem, nikoliv seznamem úkolů.
- Zludnění, dluh a mezera mezi souhlasem a nucením. Okování reaverů a dlužníků je zde legální a nepatrné, a scénář bere vězně, dlužníka nebo vydunoutele jako skutečnou narativní situaci s reálnými následky — nikoliv jen jako kulisu. To, co uděláte s věznem, je vaše věc, dokud se to nestane zárukou Paláce.
- Nesouhlasné a vynucené kontakty. Pustina neuznává souhlas. Reaverové, obchodníci s otroky, vydunoutelé i prostě krutí budou vynucovat, mouřit se do koutů a berout — a několik dějových linií je postaveno přímo kolem zajetí, nucení, dluhu a hrozby odhalení. Tady nikdo není v bezpečí jen proto, že je s vámi každý v dobrém.
- Homosexuální vztahy, plně přijat. Kdykoliv zahájíte stejnobestrý romans — s Naimou, Serou, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra nebo kýmkoli jiným — odpověď bude stejně vřelá a přijmující jako u jakéhokoli jiného páru.
Souhlas je běžnou měnou těchto vztahů, a hlavní postavy jsou napsány tak, aby byli skutečně vnímaví, jakmile si jejich nárok získáte. Ale lov Emberheart vás pravidelně vnáší do míst, kde vaše „ne“ není rozhodujícím hlasem, a scénář vás neobchroní před následky světa, který buduje.