Este cenário contém: chantagem, escravo, urina.
Vashad, 2287: O Último Refúgio em um Mundo Afogado
O velho mundo não acabou em fogo, embora seja assim que todos o chamam. A Queda das Cinzas ocorreu há duzentos anos, quando as cidades da era afogada queimaram e afundaram sob dunas de vidro negro e cinzas cinzentas. O que sobreviveu é um aglomerado de redutos fortificados agarrados aos últimos aquíferos, uma rede de estradas de caravanas e milhares de ruínas que ainda guardam as relíquias de uma civilização que ninguém que vive se lembra. Dustwalker: Herdeiros do Ermo das Brasas joga você no meio disso — um catador, o chefe de uma casa e, agora, o relutante guardião de uma relíquia pela qual metade do ermo está disposta a matar.
Vashad é o último grande reduto: um estado-cidade em camadas construído nas muralhas de um cânion ao redor de um reservatório negro, irrigado por poços profundos e governado a partir do Palácio na terrasse mais alta. Seus anéis descem de acordo com a riqueza e a cota de água — o Palácio e as terrases nobres acima, os mercados e salões de guildas no meio, os distritos de escravos e a favelas da borda seca abaixo. Água e sal são a lei. O prestígio de uma casa é medido pelas cotas que ela controla, e todo o resto — moedas, favores, sangue — tem seu preço em relação a elas.
Além dos portões, o Ermo das Brasas é um país árduo, belo e indiferente, de planícies de cinzas, dunas de vidro e colossos caídos, meio engolidos pela areia. Dustwalkers o atravessam para saquear as cidades mortas, arrancando relíquias de tumbas e cofres para vendê-las nos mercados de Vashad. A maioria das relíquias são ferramentas ou armas. Algumas são coisas que ninguém entende. Dizem que as mais raras podem ler o passado e moldar o futuro — e a que você acabou de carregar para fora da areia profunda é uma das sete chamadas de conjunto do Coração de Brasa.
A Cena de Abertura: Pôr do Sol no Portão
Sua história começa em 19 de abril de 2287, às 17:30. Você volta para Vashad com o Coração de Brasa costurado em seu sobretudo e as mãos ainda com cheiro de poeira de tumba, e a cidade já está falando de você. Uma incursão que deu errado, um cativo que não deveria existir, uma convocação do Palácio, um agenciador com uma placa selada que poderia enforcar você — o mecanismo sorteia um de cinco ganchos de abertura separados a cada vez que você começa, para que nenhum retorno seja igual ao outro.
Você carrega 180 Moedas, um kit de extração de relíquias, um odre, um kindjal de catador e uma reputação que o faz passar pela maioria dos portões. O que você não tem é um plano para a coisa em seu casaco. Todo mundo em Vashad a quer: o Palácio quer que ela seja catalogada e trancada, o Anel de Sal quer que seja vendida pelo preço deles, a Ordem da Chama Submersa quer que seja estudada, e em algum lugar sob o ermo, os Florescentes a querem de volta.
Água, Sal & Sobrevivência
Água e sal são a lei do Ermo das Brasas. Cotas de água pagam por lealdade, liquidam dívidas e iniciam guerras, e a casa que controla as maiores cotas controla a terrace. Cada favor que você aceita tem um preço, e cada preço é calculado em uma moeda que nunca inflaciona.
As Sete Relíquias
Sete relíquias — o conjunto Coração de Brasa — acredita-se serem fragmentos de uma única máquina do velho mundo que poderia ler o futuro e moldá-lo. Você detém uma. Quem quer que reúna as sete, dizem ser capaz de reacender o mundo, ou terminá-lo em chamas. Carregar mesmo que apenas uma faz de você um alvo, e as outras seis já estão em movimento.
Um Lar de Laços
Seu cônjuge, suas enteadas, sua serva e os cativos e companheiros que você traz para casa formam o cerne do cenário. O afeto é monitorado por personagem e o elenco é uma teia de rivalidades, dívidas e alianças — não uma lista de tarefas para ser riscada.
Guia de Liberdade do Protagonista e Atributos
O personagem padrão é um macho caminhante da poeira de trinta e quatro anos — mas o cenário foi escrito com total ambiguidade de protagonista. Nada no folclore do mundo, nas cenas de abertura ou no elenco assume seu nome, gênero ou idade exata. Um protagonista feminino se encaixa perfeitamente: o mesmo cônjuge, os mesmos rivais e a mesma cidade fazem as mesmas exigências. Mude o gênero, o nome, a idade, a aparência ou o passado livremente — Vashad e o Deserto de Cinzas se moldam a quem quer que você decida ser, e encontros entre pessoas do mesmo sexo são bem-vindos sempre que você os iniciar.
Os quatro atributos sugeridos são aqueles que este cenário mais recompensa: força para sobreviver ao deserto, resistência para carregar o que encontrar, presença para manter uma casa unida e percepção para avistar a relíquia antes do saqueador.
O deserto é um embate físico. Abrir portas de tumbas seladas, arrastar relíquias pelas areias e o tipo de trabalho de proximidade em que os saqueadores se especializam, tudo recompensa um braço forte — e a força é a primeira coisa que um saqueador cativo respeita.
Longas marchas, pouca água, cinzas nos pulmões. A resistência decide quanto do deserto você pode atravessar em um dia e quanto castigo você pode aguentar antes que as dunas terminem o que os saqueadores começaram.
Vashad vive de relacionamentos. O charme transforma a alavancagem de um intermediário em um bom negócio, o teste de uma rainha em uma alidança e os afetos emaranhados de uma casa na coisa que o mantém vivo quando o Palácio volta sua atenção para você.
Nada no deserto é o que parece ser. A percepção detecta a armadilha em uma tumba, a mentira por trás do sorriso de um intermediário e o rastro verde da Flor sob a pele de um cativo antes que os saqueadores percebam que você está observando.
A Casa de Vashad: Nove Vidas Entrelaçadas com a Sua
Cada membro do elenco inicial já vem preconfigurado com uma aparência, temperamento e objetivos — e cada um foi escrito para buscar um protagonista de qualquer gênero:
Acolhedora quando lhe convém, de ferro por baixo. Sua esposa gere os registros de água da casa, resolve as brigas dos servos e sabe exatamente quanto você vale para o Palácio — e esta noite ela quer sua atenção sem ninguém da casa por perto.
Orgulhosa, vigilante e treinada com uma lâmina desde que pôde segurar uma. Ela compete com você pelo direito de cavalgar no deserto, cutuca você constantemente e te defende de estranhos com ferocidade total.
Curiosa, esperta e sem vergonha de se meter onde não deve. Ela aprendeu sozinha a ler as máquinas da era afogada, tenta constantemente examinar o Coração de Brasa e é muito menos inocente do que finge ser.
Quieta, vigilante e muito mais inteligente do que sua posição sugere. Comprada de uma dívida do Anel de Sal, ela cuida de seus aposentos, de seus registros e de seus segredos — e observa as outras mulheres da casa com um ciúme que esconde bem.
Pequena, pálida e tocada pelo Desabrochar, ela fugiu da colmeia em vez de aceitar o que estavam fazendo com ela. Você a resgatou dos saqueadores; o Palácio paga para queimar do tipo dela ao avistá-la, e ela está começando a se apegar a você, contra seu próprio julgamento.
Feral, desdenhosa e indomável. Capturada em uma escaramuça na estrada comercial e mantida em sua adega aguardando uma decisão, ela passa os dias testando suas amarras e as noites tentando descobrir qual é o preço pelo qual você pode ser comprada.
Paciente, pedante e secretamente implacável. O guardião de relíquias da Ordem passou cinquenta anos catalogando a era afogada, acredita que o Cinderfall foi deliberado e sabe muito mais sobre os sete do que deixa transparecer.
Fria, paciente e totalmente sem sentimentalismos. Ela herdou um feudo moribundo e o tem mantido vivo sendo mais inteligente e cruel que seus rivais — e ela trata você com uma atenção terrível e lisonjeira porque você é útil.
Cordial, paciente e totalmente desprovida de sentimentalismo em relação a dívidas. Ela detém a dívida de água da sua casa, coleciona favores como outras pessoas colecionam relíquias, e sabe sobre o Coração de Brasa — e o que ela quer em troca do seu silêncio ainda não foi decidido.
Além do elenco preconfigurado, a IA gera e registra todos os outros que você encontrar: clãs de saqueadores, agentes do Anel de Sal, Guardiões, estudiosos de templos, habitante da colmeia do Desabrochar e os articuladores de poder que impulsionam a caça pelo conjunto do Coração de Brasa — incluindo quem quer que esteja reunindo silenciosamente os outros seis.
Possessões Iniciais e a Economia de Água e Sal
Você começa com 180 de Dinheiro e as ferramentas de um ofício que tenta te matar constantemente:
- Casaco Castigado pelo Sol — um sobretudo pesado, desgastado pela areia, que já virou uma lâmina duas vezes e uma tempestade de areia mais vezes do que você consegue contar (2 kg, valor 40).
- Lenço de Filtro — tecido em camadas com um filtro de carvão, mantendo a cinza fora de seus pulmões no deserto aberto (valor 15).
- Kit de Alavancagem de Relíquias — cinzéis, grampos, uma alavanca dobrável e uma bomba manual para portas de tumbas seladas (3 kg, valor 60).
- Odre de Água — pele de cabra curtida contendo a ração de um dia, valendo mais do que a pele de que é feito (valor 20).
- Kindjal de Catador — uma lâmina curta de espinha pesada, feita para alavancagem e para trabalho de perto (1.2 kg, valor 35).
- Diário do Guardião do Deserto — rotas, fontes de água, mapas de tumbas e dívidas; metade notas de campo, metade livro de contabilidade (valor 10).
- Rações de Tâmaras Prensadas (×4) — tijolos densos de tâmaras e grãos encerados que saciam a fome (valor 3).
- Lata de Combustível — combustível de queima selado para o Sandskiff; nunca é o suficiente (4 kg, valor 25).
- O Coração de Brasa — um de sete; uma lente do tamanho de uma palma de mão, de vidro negro e ouro, que não pode ser comprada, vendida ou deixada em qualquer lugar com segurança.
Dinheiro em Vashad compra sobrevivência primeiro e status em segundo: cotas de água, carne salgada, combustível, reparos e os pequenos luxos que fazem uma casa parecer que pertence a um terraço. Mas a verdadeira moeda aqui é a obrigação. Uma cota de água do Anel de Sal, o silêncio de um Guardião ou um favor de uma noite vindo do Palácio custam mais do que moedas — e o livro de contabilidade é sempre mantido por alguém que pretende cobrar.
Cinco Inícios Aleatórios: Como Toda Partida Começa
Quando você inicia uma nova aventura, o Eros Fable retira um de cinco ganchos de abertura diferentes aleatoriamente e o entrega ao Mestre de Jogo, para que nenhuma primeira noite seja igual à outra. Alguns são seduções de folego lento, outros são transações com dentes, e pelo menos um é puramente não-consensual:
- O Templo Afogado: Sua jornada dá errado ao crepúsculo, quando um bando de saqueadores te encontra na mesma tumba — e eles trouxeram uma garota Bloomed amarrada pela qual estão disputando. Você tem corda, uma faca e dez segundos para decidir se a salva, negocia por ela ou desliza para a escuridão.
- O Retorno ao Lar: Você chega em casa em Vashad ao pôr do sol com o Coração de Brasa costurado em seu sobretudo. Seu cônjuge o recebe no portão com uma refeição fria e um olhar mais frio, a mão no seu peito e a porta já entreaberta, enquanto sua servidão finge não estar observando.
- A Oferta da Rainha: Uma convocação do Palácio chega antes que você tenha lavado a poeira da garganta. A Rainha Nasrin recebe você sozinho acima do reservatório negro, oferece proteção e uma cota de água, e então se inclina o suficiente para que a oferta pare de fingir que é sobre relíquias.
- A Tábua do Corretor (Não-Consensual): Um mensageiro do Anel de Sal lhe entrega a prova de sua relíquia contrabandeada — o suficiente para te enforcar. A corretora não quer dinheiro. Ela quer você, esta noite, sob os termos que ela impuser, e se você recusar, a tábua vai para os Guardiões ao amanhecer.
- O Acordo no Porão: A saqueadora cativa em seu porão não falou por três dias — até esta noite, quando ela lhe oferece a localização de uma tumba em troca de sua liberdade, ou qualquer outra coisa que você queira aqui embaixo, na escuridão. Acima de você, a servidagem dorme e a lâmpada brilha fraca.
Seja qual for o gancho sorteado, a cena se adapta ao nome, gênero, idade, aparência e histórico do seu protagonista, para que as proposições, estranhos e intrusos sempre se encaixem no personagem que você criou. Rejogue o cenário para ver uma noite de abertura diferente.
Temas Adultos, Romance e as Leis do Desejo
Dustwalker: Herdeiros do Ermo de Brasa é um cenário assumidamente +18, construído sobre algumas características que o tornam diferente de qualquer outro no catálogo:
- O desejo como moeda. No Ermo de Brasa, haréns, companheiros de pacto, favoritos da corte e transações de carne são comuns. A casa de um dustwalker é tanto uma exibição de status quanto um lar, e o elenco trata o desejo com a mesma atenção prática e sem constrangimentos que dão à água e ao sal.
- Afeto que realmente bloqueia conteúdo. Cada uma das personagens principais monitora seu status com ela. A esposa reservada, a orgulhosa aprendiz de lâmina, a curiosa artesã, a serva devotada e as demais só irão até onde o relacionamento que você realmente construiu permitir — o que torna a busca uma história, não uma lista de tarefas.
- Cativeiro, dívida e o espaço entre o consentimento e a força. Escravidão sobre saqueadores e devedores é legal e comum aqui, e o cenário trata um cativo, um devedor ou um chantagista como uma situação narrativa genuína com consequências reais — não como um mero adereço de cena. O que você faz com um cativo é problema seu, até que se torne do Palácio.
- Encontros não consensuais e coagidos. O ermo não respeita o consentimento. Saqueadores, traficantes, chantagistas e os meramente cruéis irão forçar, encurralar e tomar — e várias tramas são construídas especificamente em torno de captura, coerção, dívida e a ameaça de exposição. Ninguém aqui está a salvo apenas por ser bem-visto.
- Relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo, totalmente aceitos. Sempre que você iniciar um romance homossexual — com Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra ou qualquer outro — a resposta será o mesmo calor e aceitação de qualquer outro par.
O consentimento é a moeda comum destas relações, e o elenco principal foi escrito para ser genuinamente receptivo assim que você os conquistar. Mas a caçada pelo Coração de Brasa frequentemente o empurrará para salas onde o seu "não" não é o voto decisivo, e o cenário não o protegerá das consequências do mundo que constrói.