Vashad, 2287: Az utolsó erőd a vízbe fulladt világban

A régi világ nem tűzben ért véget, bár mindenki így nevezi. A Hamuomlás kétszáz éve jött el, amikor a vízbe fulladt kor városai égtek és süllyedtek fekete üveg és szürke hamu dűnéi alá. Ami megmaradt, az megerődített menedékek szórványa, amelyek az utolsó víztartó rétegekbe kapaszkodnak, karavánutak hálózata, és ezer rom, amelyek még őrzik egy olyan civilizáció ereklyéit, amelyre senki élő nem emlékszik. Porjáró: A Parázspuszta örökösei a kellős közepébe dob – egy guberáló, egy háztartásfő, és most egy ereklye vonakodó őrzője, amelyért a puszta fele hajlandó ölni.

Vashad az utolsó nagy erőd: teraszos városállam, amely egy kanyon falába épült egy fekete víztározó köré, mély kutakból nyeri a vizet, és a legfelső teraszon álló Palotából kormányozzák. Gyűrűi vagyon és vízrészesedés szerint ereszkednek lefelé – felül a Palota és a nemesi teraszok, középen a piacok és céhházak, alul a kötött negyedek és a száraz perem nyomornegyedei. A víz és a só a törvény. Egy háztartás rangját az irányított részesedésekben mérik, és minden mást – érmét, kegyet, vért – ezekhez áraznak.

A kapukon túl a Parázspuszta kemény, szép, közömbös vidék: hamusíkságok, üvegdűnék és homokba félig elnyelt bukott kolosszusok. A Porjárók átkelnek rajta, hogy kifosszák a halott városokat, ereklyéket feszítsenek ki sírokból és sírboltokból, és eladják őket Vashad piacain. A legtöbb ereklye szerszám vagy fegyver. Némelyik olyasmi, amit senki nem ért. A legritkábbakról azt mondják, hogy olvassák a múltat és célba állítják a jövőt – és az, amelyet épp most cipeltél ki a mély homokból, a Parázsszív-készletnek nevezett hét egyike.

A nyitójelenet: Naplemente a kapunál

Történeted 2287. április 19-én 17:30-kor kezdődik. Úgy térsz vissza Vashadba, hogy a Parázsszívet a porvédő kabátodba varrták, a kezed még sírpor szagú, és a város már rólad beszél. Egy félresikerült portya, egy fogoly, akinek nem lenne szabad léteznie, egy idézés a Palotából, egy alkusz lezárt palatáblával, amely felakaszthat – a motor minden kezdéskor véletlenszerűen húz egyet az öt különálló nyitóhorog közül, így nincs két egyforma hazatérés.

Nálad van 180 Pénz, egy ereklyefeszítő készlet, egy vizes tömlő, egy guberáló kindzsalja és egy hírnév, amely átjuttat a legtöbb kapun. Ami viszont nincs, az egy terv arra a dologra, ami a kabátodban van. Vashadban mindenki akarja: a Palota katalogizálva és elzárva szeretné, a Sógyűrű a saját árán adná el, az Elsüllyedt Láng Rendje tanulmányozni akarja, és valahol a puszta alatt a Virágzók vissza akarják kapni.

wb_sunny

Víz, só és túlélés

A víz és a só a Parázspuszta törvénye. A vízrészesedések hűséget fizetnek, adósságot rendeznek és háborúkat indítanak, és az a háztartás, amely a legtöbb részesedést irányítja, a teraszt is irányítja. Minden elfogadott szívességnek ára van, és minden árat egy soha nem inflálódó fizetőeszközben számolnak.

diamond

A hét ereklye

Hét ereklyéről – a Parázsszív-készletről – úgy tartják, hogy egyetlen óvilági gép darabjai, amely olvasni tudta a jövőt, és célba állítani. Nálad van az egyik. Azt mondják, aki mind a hetet összegyűjti, újra tudja lobbantani a világot, vagy be tudja fejezni az elégetését. Már egyet cipelni is céltáblává tesz, és a másik hat már mozgásban van.

favorite

Kötelékek háztartása

A házastársad, a mostohalányaid, a kötött szolgád, valamint a hazahozott foglyok és társak alkotják a forgatókönyv központját. A vonzalmat karakterenként követi a rendszer, a szereplőgárda pedig rivalizálások, adósságok és szövetségek hálója — nem pedig kipipálandó ellenőrzőlista.

A főhős szabadsága & tulajdonságútmutató

Az alapértelmezett karakter egy harmincnégy éves férfi porvándor — de a forgatókönyv teljesen nyitva hagyja a főhős kilétét. A világ hátterében, a nyitó jelenetekben vagy a szereplőgárdában semmi nem feltételezi a nevedet, nemedet vagy pontos életkorodat. Egy női főhős is tökéletesen működik: ugyanaz a házastárs, ugyanazok a riválisok és ugyanaz a város ugyanúgy működik. Változtasd meg szabadon a nemedet, nevedet, életkorodat, külsődet vagy hátteredet — Vashad és a Parázs-pusztaság ahhoz idomul, akivé döntesz, hogy legyél, és az azonos nemű találkozásokat is örömmel fogadják, amikor te kezdeményezed őket.

A négy javasolt tulajdonság az, amelyet ez a forgatókönyv a leginkább jutalmaz: izomerő, hogy túléld a pusztát; állóképesség, hogy elcipeld, amit találsz; karizma, hogy összetarts egy háztartást; és érzékelés, hogy észrevedd az ereklyét, mielőtt a fosztogató megteszi.

STR — Erő

A puszta fizikai erőpróba. A lezárt sírkapuk feszítése, az ereklyék cipelése a homokon át, és az a fajta közelharc, amelyre a fosztogatók szakosodtak, mind az erős kart jutalmazzák — az erő pedig az első dolog, amit egy fogoly fosztogató tisztel.

END — Állóképesség

Hosszú menetelések, kevés víz, hamu a tüdőben. Az állóképesség dönti el, mennyit tudsz átkelni a pusztán egy nap alatt, és mennyi verést tudsz elviselni, mielőtt a dűnék befejezik, amit a rablók elkezdtek.

CHA — Karizma

Vashad a kapcsolatokon működik. A karizma egy alkusz befolyásából alkut, egy királynő próbájából szövetséget, egy háztartás összekuszált vonzalmaiból pedig azt az erőt kovácsolja, amely életben tart, amikor a Palota rád fordítja a figyelmét.

PER — Érzékelés

A pusztában semmi sem az, aminek látszik. Az érzékelés észreveszi a sírban a csapdát, az alkusz mosolya mögötti hazugságot és a Virágzás zöld erezetét egy fogoly bőre alatt, mielőtt a fosztogatók észrevennék, hogy figyelsz.

A Vashad-ház: Kilenc élet, mely a tiédhez fonódik

A kezdő szereplőgárda minden tagja előre megkapja teljes külsejét, természetét és szándékait — és mindegyikük bármilyen nemű főhőst képes követni:

Naima Haled A ház úrnője (37 éves)

Meleg, amikor neki megfelel, alatta vas. Hitvesed vezeti a ház vízkönyvelését, rendezi a szolgálók civakodásait, és pontosan tudja, mennyit érsz a Palotának — és ma éjjel a figyelmedet akarja, a ház népét kizárva belőle.

Sera Haled Mostohalány — pengetanonc (19 éves)

Büszke, figyelmes, és mióta csak pengét tud tartani, azzal edz. Veled verseng azért a jogért, hogy a pusztaságba lovagolhasson, folyton szurkál, és a kívülállókkal szemben teljes vad indulattal véd meg téged.

Rin Haled Mostohalány — ezermester (18 éves)

Kíváncsi, eszes, és szégyentelenül turkál olyan dolgokban, amelyekben nem kellene. Saját magától tanult meg olvasni az elsüllyedt kor gépeiből, újra meg újra meg akarja vizsgálni a Parazsszívet, és korántsem olyan ártatlan, mint amilyennek tetteti magát.

Nour Kötött szolga (23 éves)

Csendes, figyelmes, és jóval okosabb, mint amit az állapota megengedne. Egy Sógyűrű-adósság rabságából vásárolták ki, ő vezeti a szobáidat, a könyvelésedet és a titkaidat — és jól leplezett féltékenységgel figyeli a ház többi asszonyát.

Wick Virágzott szökevény (22 éves)

Kicsi, sápadt és a Virágzás érintettje; inkább elmenekült a kaptárból, mintsem elfogadja, amivé az tette. Te vetted le a fosztogatókról; a Palota fizet azért, hogy a fajtáját azonnal elégessék, és ő kezd hozzád kötődni a jobb belátása ellenére.

Rux Fogoly fosztogató (24 éves)

Vad, gőgös és megtörhetetlen. Egy kereskedelmi úton vívott csetepatéban fogták el, és döntésig a pincédben tartják; napjait a kötelékei próbálgatásával tölti, éjjeleit azzal, hogy keresi, milyen áron lehet megvenni téged.

Omri levéltáros Levéltáros (68 éves)

Türelmes, pedáns és titokban könyörtelen. A Rend ereklyeőrzője ötven évet töltött az elsüllyedt kor katalogizálásával, hiszi, hogy a Hamueső szándékos volt, és sokkal többet tud a hetekről, mint amennyit elárul.

Nasrin királynő Vashad királynője (31 éves)

Hűvös, türelmes és teljesen érzelemmentes. Egy haldokló birtokot örökölt, és azzal tartotta életben, hogy okosabb és kegyetlenebb volt a riválisainál — és szörnyű, hízelgő figyelemmel kezel téged, mert hasznos vagy.

Basra Odai Sógyűrű-alkuszasszony (46 éves)

Kedélyes, türelmes és teljesen érzelgés nélküli az adósság dolgában. Kezében tartja a házad vízadósságát, úgy gyűjti a szívességeket, ahogy mások az ereklyéket, és tud a Parazsszívról — és hogy mit kér a hallgatásáért, még nem dőlt el.

A megadott szereplőgárdán túl az AI generálja és regisztrálja mindazokat, akikkel még találkozol: fosztogató klántagokat, Sógyűrű-ügynököket, Őröket, templomi tudósokat, Virágzott kaptárlakókat és azokat a hatalmi alkuszokat, akik a Parazsszív-készlet hajszáját irányítják — beleértve azt is, aki csendben a másik hatot gyűjti.

Kezdő felszerelés és a víz és só gazdasága

180 Pénzzel indulsz, valamint egy olyan mesterség szerszámaival, amely újra meg újra megpróbál megölni:

  • Napmart Kabát — nehéz, homokviharok csiszolta hosszú kabát, amely már kétszer fogott el egy pengét, és többször egy homokvihart, mint ahányszor meg tudnád számolni (2 kg, érték 40).
  • Szűrős Sál — réteges szövet faszénszűrővel, amely kizárja a hamut a tüdődből a nyílt pusztaságon (érték 15).
  • Ereklyefeszítő Készlet — vésők, szorítók, összecsukható feszítővas és kézi pumpa a lepecsételt sírkamrák ajtajaihoz (3 kg, érték 60).
  • Víztömlő — cserzett kecskebőr tömlő egy napi adaggal, többet ér, mint maga a bőr, amiből készült (érték 20).
  • Hullavadász Kindzsál — rövid, vastaghátú penge feszítéshez és közelharchoz (1,2 kg, érték 35).
  • A Pusztai Őr Naplója — útvonalak, vízlelőhelyek, sírtérképek és adósságok; félig terepjegyzet, félig főkönyv (érték 10).
  • Préselt Datolyazapor Dózni (×4) — sűrű, viaszos datolya- és gabonatéglák, amelyek csillapítják az éhséget (érték 3).
  • Üzemanyag-Tartály — lezárt tüzelőanyag a Homokbárkához; soha nincs belőle elég (4 kg, érték 25).
  • A Parázsszív — hét közül az egyik; fekete üveg és arany tenyérnyi lencséje, amelyet nem lehet megvenni, eladni, vagy biztonságosan letenni.

A pénz Vashadban először a túlélést, másodszor a státuszt vásárolja meg: vízrészesedéseket, sózott húst, üzemanyagot, javításokat és azokat az apró luxusokat, amelyektől egy háztartás úgy tűnik, mintha a teraszán lenne a helye. Ám az igazi valuta itt a kötelezettség. A Sógyűrűből kapott vízrészesedés, egy Őr szemet hunyása vagy egy éjszakai kegy a Palotából mind többe kerül, mint az érme — és a főkönyvet mindig valaki vezeti, aki be is akarja hajtani.

Öt véletlenszerű nyitány: Hogyan kezdődik minden végigjátszás

Amikor új kalandba kezdesz, az Eros Fable véletlenszerűen húz egyet az öt különböző nyitószál közül, és a játékmester kezébe adja, így két első éjszaka soha nem folyik le ugyanúgy. Némelyik lassan izzó csábítás, némelyik fogakkal teli alku, és legalább egy egyértelműen beleegyezés nélküli:

  • A víz alá merült templom: A kalandod alkonyatkor félresikerül, amikor egy martalóc hadbanda ugyanabban a kriptában talál rád – és magukkal hoztak egy megkötözött, kivirágzott lányt, akin vitatkoznak. Van nálad kötél, kés, és tíz másodperced eldönteni, megmented-e, alkudozol-e érte, vagy elsurransz a sötétbe.
  • A hazatérés: Naplementekor érsz haza Vashadba, a Parázsszívvel bevarrva a porvédő köpenyedbe. Házastársad a kapuban fogad hideg vacsorával és még hidegebb pillantással, kezét a mellkasodra teszi, az ajtó már félig zárva, miközben a háznéped úgy tesz, mintha nem figyelne.
  • A királynő ajánlata: Mielőtt lemosnád a port a torkodról, megérkezik a palota idézése. Nasrin királynő egyedül fogad a fekete ciszterna felett, védelmet és vízrészesedést ajánl, majd olyan közel hajol, hogy az ajánlat már nem tesz úgy, mintha ereklyékről szólna.
  • Az alkusz palatáblája (beleegyezés nélküli): Egy Sógyűrű-futár bizonyítékot ad a kezedbe a csempészett ereklyédről – elég ahhoz, hogy felakasszanak. Az alkusz nem pénzt akar. Téged akar, ma éjjel, az általa szabott feltételekkel, és ha visszautasítod, a palatábla hajnalban az Őrökhöz kerül.
  • A pincealku: A pincédben fogva tartott martalóc három napja nem szólt – egészen ma éjjelig, amikor felajánlja egy sírkamra helyét a szabadságáért cserébe, vagy bármi mást, amit idelent a sötétben akarsz. Fent a háznép alszik, a lámpa pislákol.

Bármelyik nyitószálat húzzák is, a jelenet alkalmazkodik a főhősöd nevéhez, neméhez, korához, külsejéhez és hátteréhez, így a közeledések, idegenek és betolakodók mindig illenek az általad épített karakterhez. Játszd újra a forgatókönyvet, hogy más nyitóéjszakát láss.

Felnőtt témák, románc és a vágy törvényei

Dustwalker: Heirs of the Ember Waste egy kendőzetlenül 18+ forgatókönyv, amely néhány olyan jellemzőre épül, amelyek miatt semmi máshoz nem hasonlítható a katalógusban:

  • A vágy mint fizetőeszköz. Az Ember Waste-ben a háremek, a kötött társak, az udvari kedvencek és a test kereskedelme mindennapos dolog. Egy dustwalker háztartása éppúgy a rang fitogtatása, mint otthon, és a szereplők a vágyat ugyanazzal a gyakorlatias, szemérmetlen figyelemmel kezelik, mint a vizet és a sót.
  • Olyan vonzalom, amely valóban kaput nyit a tartalomra. Mindegyik központi nő számon tartja a veled való viszonyát. A zárkózott hitves, a büszke pengetanuló, a kíváncsi kontár, az odaadó kötött szolga és a többiek csak addig mennek el veled, amíg a valóban felépített kapcsolatod engedi – ami az udvarlást történetté teszi, nem pusztán ellenőrzőlistává.
  • Fogság, adósság és a beleegyezés és kényszer közti tér. A reaverek és adósok feletti kötelék itt legális és megszokott, és a forgatókönyv a foglyot, az adóst vagy a zsarolót valódi narratív helyzetként kezeli, valódi következményekkel – nem díszletként. Hogy mit teszel egy fogollyal, a te dolgod, míg a Palota dolga nem lesz.
  • Nem beleegyező és kikényszerített találkozások. A puszta nem tiszteli a beleegyezést. A reaverek, rabszolgakereskedők, zsarolók és a puszta kegyetlenek kényszeríteni, sarokba szorítani és elvenni fognak – és több történetszál kifejezetten elfogás, kényszer, adósság és a leleplezés fenyegetése köré épül. Itt senki sincs biztonságban csak azért, mert kedvelnek.
  • Azonos nemű kapcsolatok, teljes mértékben felvállalva. Bármikor, amikor azonos nemű románcot kezdeményezel – Naimával, Serával, Rinnal, Nourral, Wickkel, Ruxszal, Nasrinnal, Basrával vagy bárki mással –, a válasz ugyanaz a melegség és elfogadás, mint bármely más párosítás esetében.

A beleegyezés e kapcsolatok szokásos fizetőeszköze, és a központi szereplőgárda úgy van megírva, hogy valóban fogékony legyen, ha egyszer kiérdemelted őket. Ám az Emberheart készletének hajszolása rutinszerűen olyan szobákba sodor, ahol a „nem" nem döntő szavazat, és a forgatókönyv nem véd meg az épített világ következményeitől.

Túlélési tippek az Ember Waste-hez

lightbulb
Építsd fel a háztartást, mielőtt a relikviák után kutatnál. Az Emberheart-vadászat egyedül lehetetlen. Egy hitves, aki vezeti a vízkönyveket, egy mostohalány, aki vigyáz a hátadra, egy kötött szolga, aki ismeri a titkaidat, és egy kontár, aki ki tud nyitni egy lepecsételt boltozatot – többet ér, mint bármelyik nyom, és mindegyikük egyben bejáró a mélyebb rejtélybe.
lightbulb
Vedd komolyan a figyelőket. Vashadban mindenki képes követni azt, aki az Emberheartot hordozza – a Palota, a Sógyűrű, a Rend és a reaver klánok mind szemmel tartanak. Rejtsd el a relikviát, tedd letétbe valakinél, akiben megbízol, különben számíthatsz rá, hogy a hajsza kikövet a romokból egészen a saját teraszodig.
lightbulb
A víz és a szívességek a valódi gazdaság. Az érme könnyű; a kötelezettség nem. Minden elfogadott vízrészed, minden elhalasztott adósságod és minden megvesztegetett Warden eszközzé válik, amivel mások fordulhatnak ellened. Vezesd a saját könyvedet arról, ki tartozik neked – és arról is, ki tetteti, hogy nem.