Vashad, 2287: Benteng Pungkasan ing Donya sing Karem

Donya kuna ora pungkasan amarga geni, sanadyan kabeh wong nyebut mangkono. Cinderfall teka rongatus taun kepungkur, nalika kutha-kutha ing jaman karem kobong lan amblas ing sangisore gundukan kaca ireng lan awu klawu. Sing slamet mung pating kethil benteng-benteng sing nggandhel ing sumber banyu pungkasan, jaringan dalan karavan, lan ewonan reruntuhan sing isih nyimpen pusaka peradaban sing wis ora ana sing kelingan. Dustwalker: Heirs of the Ember Waste bakal mbuwang panjenengan ing tengah-tengah kahanan iki — dadi pemulung, kepala kulawarga, lan saiki dadi penjaga pusaka kanthi kersa amarga sethithik bagean saka padhang gloh-glohhing padang pasir kuwi pengin mateni panjenengan demi pusaka kasebut.

Vashad yaiku benteng ageng pungkasan: kutha tingkat sing dibangun ing jero temboking ngetal, sakiwa tengene waduk ireng, disiram nganggo sumur jero lan diprentah saka Istana ing teras paling dhuwur. Lingkaran-lingkarane kaperang miturut kasugihan lan bagean banyu — Istana lan teras para bangsawan ana ing dhuwur, pasar lan balai serikat ana ing tengah, kawasan wong krama lan slum (panyekut) pinggir garing ana ing ngisor. Banyu lan uyah kuwi hukumane. Status kulawarga diukur nganggo sapa sing nggondheli bagean banyu, lan kabeh liyane — dhuwit, kabecikan, getih — hargane diukur nganggo bagean kasebut.

Ing santeripun gerbang, Ember Waste yaiku tlatah sing atos, endah, nanging ora peduli ing manungsa, awujud padhang sawah awu, gundukan kaca, lan patung raksasa sing wis amblas ing pasir. Dustwalker mlebu mrono kanggo ngerampog kutha-kutha mati, njupuk pusaka saka kuburan lan brankas banjur didol ing pasare Vashad. Akeh pusaka sing mung piranti utawa senjata. Ana sing barang sing ora dimangerteni sapa wae. Sing paling langka jarene bisa maca masa lalu lan nentokake masa depan — lan pusaka sing nembe panjenengan gawa saka pasir jero kuwi salah siji saka pitu sing diarani set Emberheart.

Adegan Pambuka: Layun ing Ngarep Gerbang

Cerita panjenengan diwiwiti ing April 19, 2287, jam 17:30. Panjenengan bali menyang Vashad kanti pusaka Emberheart sing dijait ing jero klambi duster lan tangan isih mambu awu kuburan, lan kutha wis padha rerasan babagan panjenengan. Perjalanan sing kleru, tawon sing kudune ora ana, sapaan saka Istana, pialang kanthi papan anyar sing bisa nggawa panjenengan menyang hukuman mati — sistem iki bakal milih siji saka pitu panyambung pambuka kanthi acak saben panjenengan miwiti, dadi ora ana mulih sing padha.

Panjenengan nggawa 180 Money, piranti ngetokake pusaka, kirat banyu, pisau kindjal pemulung, lan reputasi sing bisa nembus meh kabeh gerbang. Sing ora panjenengan duweni yaiku rencana kanggo barang ing jero klambi kasebut. Kabeh wong ing Vashad pengin: Istana pengin pusaka kuwi dicathet lan dikunci, Salt Ring pengin pusaka kuwi didol kanthi rega dheweke, Order of the Sunken Flame pengin nyinaoni, lan ing suatu panggonan ing sangisore padang pasir, kaum Bloomed pengin pusaka kuwi bali.

wb_sunny

Banyu, Uyah & Kaslametan

Banyu lan uyah yaiku hukum ing Ember Waste. Bagean banyu mbayar kasetyan, ngresiki utang, lan miwiti perang, lan kulawarga sing nggondheli bagean paling akeh bakal nguwasani teras kasebut. Saben kabecikan sing panjenengan tampuk duwe rega, lan saben rega bakal dihitung nganggo mata uang sing ora nate anjlok.

diamond

Pitu Pusaka

Pitu pusaka — set Emberheart — dipercaya minangka potongan saka siji mesin donya kuna sing bisa maca masa depan lan nentokake masa depan. Panjenengan nggondheli siji. Sapa wae sing bisa ngumpulake pitu-pitune, jarene bisa mbalekake kahanan donya, utawa malah nggarahi donya kobong kabeh. Nggawa siji wae wis nggawe panjenengan dadi sasaran, lan enem liyane wis wiwit obah.

favorite

Omah Sing Katut

Garwanipun, anak tiri, batur, sarta para tawan lan kanca sing digawa mulih dadi punjere skenario iki. Kasih sayang diwongake saben karakter lan para paraga dadi jaring persaingan, utang, lan sekutu — dudu mung dhaptar sing mung ngetung.

Pandhuan Kebebasan Protagonis & Atribut

Karakter asline yaiku lanang dustwalker umur telung puluh papat — nanging skenario iki ditulis kanthi kabebasan protagonis sing mutlak. Ora ana ing crita donya, adegan pambuka, utawa paraga sing ngetokake jeneng, jinis kelamin, utawa umurmu kanthi pas. Protagonis wadon tetep bisa dimainake kanthi bener: garwanipun padha, rival padha, lan kuthane padha sing ngetutake aturan sing padha. Owahana jinis kelamin, jeneng, umur, rupa, utawa latar mburi kanthi bebas — Vashad lan Ember Waste bakal manut sapa wae sing kokpilih dadi, lan sesambungan antarane jinis kelamin sing padha bakal ditampa kapan wae kokwiwiti.

Patang atribut sing disaranake yaiku sing paling diwenehi imbalan ing skenario iki: otot kanggo urip ing padhang pasir, ketahanan kanggo nggawa apa sing ditemokake, wibawa kanggo njaga omah tetep nyawiji, lan persepsi kanggo nemokake pusaka sadurunge para penjarah.

STR — Kekuwatane

Padhang pasir iku kahanan fisik sing keras. Mbukak lawang kubur sing rapet, nggendhong pusaka nyabrang wedhi, lan pakaryan cedhak sing dadi pakaryane para penjarah kabeh butuh tangan sing kuwat — lan kekuwatane awak dadi babagan kapisan sing diajeni dening tawan sing njarag.

END — Ketahanan

Mlaku adoh, banyu sethithik, awu ing paru-paru. Ketahanan nemtokake sepira adoh padhang pasir bisa disabrangi sedina lan sepira panyiksaan sing bisa ditampa sadurunge gundukan wedhi mbaleni apa sing wis diwiwiti dening para penjarah.

CHA — Daya Tarik

Vashad urip nganggo sesambungan. Daya tarik ngganti kawasisane makelar dadi tawar-menawar, ujian Ratu dadi sekutu, lan anyel-anyelan kasih sayang ing omah dadi babagan sing njaga kowe tetep urip nalika Kraton mbalingake kawigaten marang kowe.

PER — Persepsi

Ora ana apa wae ing padhang pasir sing katon apa anane. Persepsi bisa nangkep jebakan ing kubur, kahayunan ing mburine eseman makelar, lan garis ijo saka Bloom ing sangisore kulit tawan sadurunge para penjarah sadar yen kowe lagi nyawang.

Omah Vashad: Sembilan Nyawa Sing Nyawuh karo Awakmu

Saben anggota paraga sing wis ditemtokake wis duwe rupa, watak, lan tujuan — lan saben paraga ditulis kanggo ngetutake protagonis kanthi gender apa wae:

Naima Haled Ibu Rumah Tangga (Umur 37)

Katon anget yen lagi kepengen, nanging asline kaku kaya wesi. Garwamu sing ngurus cathetan banyu omah, ngrampungake tukar padu antarane batur, lan ngerti persis sepira ajine awakmu kanggo Kraton — lan bengi iki dheweke pengin kawigatenmu tanpa gangguan saka urusan omah.

Sera Haled Anak Tiri — Pelatih Pedhang (Umur 19)

Sombong, waspada, lan wis dilatih nganggo pedhang wiwit dheweke bisa nyekel. Dheweke tukaran karo awakmu kanggo rebutan hak budhal menyang padhang pasir, seneng ngenyek, lan mbelani awakmu marang wong liya kanthi kersa sing mbebayani.

Rin Haled Anak Tiri — Mekanik (Umur 18)

Kepengin ngerti, pinter, lan ora duwe rasa isin yen ngetokake barang sing kudune ora dilihat. Dheweke wis sinau dhewe maca mesin saka jaman sing wis kanyut, terus-terusan mencoba mriksa Emberheart, lan asline ora sanyata polos kaya sing katon.

Nour Abdi (Umur 23)

Meneng, waspada, lan luwih pinter tinimbang drajate. Dituku saka utang Salt Ring, dheweke ngurus kamarmu, cathetanmu, lan rahasiamu — sarta nyawang wong wadon liyane ing omah kanthi rasa dengki sing disamarake.

Wick Pelarian Bloomed (Umur 22)

Cilik, pucet, lan kena kutukan Bloom, dheweke mlayu saka sarang tinimbang nrimo apa sing bakal dadi nasibe. Awakmu nylametake dheweke saka para rampok; Kraton mbayar kanggo mrateloni kancane, lan dheweke wiwit ngetutake awakmu sanadyan akale ngomong ora.

Rux Tahanan Rampok (Umur 24)

Liar, ngrasa kisinan, lan ora bisa dikendhelake. Dicekel ing perang ing dalan dagang lan dikurung ing gudangmu nganti ana keputusan, dheweke nyawisake rendengane lan bengine nyoba nggoleki pira regane awakmu yen dibayar.

Arsipis Omri Arsipis (Umur 68)

Sabar, telaten, nanging asline kejem. Penjaga relik ing Orde wis ngetung pingtaun ngumpulake sejarah jaman sing kanyut, percaya yen Cinderfall iku sengaja, lan ngerti luwih akeh babagan sing pitu tinimbang sing dibukak.

Ratu Nasrin Ratu Vashad (Umur 31)

Adhem, sabar, lan ora duwe rasa asih. Dheweke nampa warisan kraton sing meh bubar lan isih urip kanthi dadi luwih pinter lan luwih kejem tinimbang saingane — lan dheweke mperlakmu kanthi kawigaten sing ngeresahake amarga awakmu migunani.

Basra Odai Mak Broker Salt Ring (Umur 46)

Grapyak, sabar, lan ora peduli karo urusan utang. Dheweke nyekel utang banyu omahmu, ngumpulake budi kaya wong liya ngumpulake relik, lan ngerti babagan Emberheart — lan apa sing dikarepake kanggo mbusak rahasiane durung ditemtokake.

Saliyane paraga sing wis ana, AI bakal ngetokake sapa wae sing kok temoni: kanca-kanca klan rampok, agen Salt Ring, Penjaga, sarjana kuil, penghuni sarang Bloomed, lan para penguasa kekuasaan sing nggerakake pados Emberheart — kalebu sapa wae sing wis ngumpulake liyane kanthi meneng.

Bandha Awal & Ekonomi Banyu lan Uyah

Sampeyan miwiti kanthi 180 Duit lan piranti pakaryan sing terus nyoba mateni sampeyan:

  • Jubah Kena Panas (Sunbitten Duster) — jubah dawa sing kandel lan kucem merga wedhi, sing wis ngetokake pedhang kaping pindho lan badai wedhi luwih akeh tinimbang sing bisa diitung (2 kg, rega 40).
  • Syal Filter (Filter Scarf) — kain berlapis kanthi filter arang, njaga supaya awu ora mlebu menyang paru-paru nalika ana ing padhang gumun (regane 15).
  • Paket Ngungkit Relik (Relic Prying Kit) — pahat, klem, pengungkit lipat, lan pompa tangan kanggo lawang kuburan sing kenceng (3 kg, rega 60).
  • Kantong Banyu (Water Skin) — kulit wedhus sing wis diproses nggawa jatah sedina, regane luwih larang tinimbang kulit sing digawe (value 20).
  • Kindjal Pemulung (Scavenger's Kindjal) — keris cendhak kanthi gagang kandel sing digawe kanggo ngungkit lan pakaryan jarak cedhak (1.2 kg, rega 35).
  • Jurnal Penjaga Padhang (Wastewarden's Journal) — rute, sumber banyu, peta kuburan, lan utang; setengah cathetan lapangan, setengah buku kas (regane 10).
  • Jatah Kurma ($Pressed Date Rations \times4) — bata kurma lan gandum sing kandel lan dilapisi lilin kanggo nambahi rasa luwe (regane 3).
  • Tabung Bahan Bakar (Fuel Canister) — bahan bakar kasusud kanggo Sandskiff; ora nate cukup (4 kg, value 25).
  • Emberheart — salah siji saka pitu; lensa ukuran telapak tangan saka kaca ireng lan emas sing ora bisa dituku, didol, utawa diselehake kanthi aman.

Duit ing Vashad gunane kanggo urip dhisik, banjur status: bagean banyu, daging asin, bahan bakar, ndandani piranti, lan barang mewah cilik sing ngetokake yen omah iku katon mulyo ing teras. Nanging mata uang sing nyata ing kene yaiku kewajiban. Bagean banyu saka Salt Ring, mripat sing mbeser saka Warden, utawa kenikmatan satus wengi saka Istana kabeh regane luwih larang tinimbang koin — lan cathetane mesthi disimpen dening wong sing niat narik bayaran.

Lima Pembukaan Acak: Kepiye Saben Permainan Diwiwiti

Nalika sampeyan miwiti petualangan anyar, Eros Fable bakal milih siji saka limang pembukaan sing beda-beda kanthi acak lan diwenehake marang Game Master, saengga ora bakal ana rong wengi pertama sing padha. Ana sing sipaté godha alon-alon, ana sing transaksi sing ngeterake, lan sethidaknya ana siji sing asipat non-konsensual:

  • Kuil Sing Ketelep: Petualanganmu dadi bubrah nalika surup amarga rombongan penjarah nemokake sampeyan ing ruangan sing padha — lan dheweke nggawa bocah wadon Bloomed sing kabeh awake kagentheng sing lagi padha rebutan. Sampeyan duwe tali, lading, lan sepuluh detik kanggo mutusake apa arep nylametake dheweke, mbaleni kesepakatan kanggo dheweke, utawa mlayu menyang pepetengan.
  • Wangsul menyang Omah: Sampeyan bali menyang Vashad nalika srengenge surup kanthi Emberheart sing kanyut ing jero klambi, sampeyan nemoni pasanganmu ing gerbang kanthi panganan sing adhem lan tatapan sing luwih adhem, tangane ana ing dhadhamu lan lawang wis meh nutup, nalika kabeh wong ing omah ethok-ethok ora nggatekake.
  • Tawaran Sang Ratu: Undangan saka Kraton teka sadurunge sampeyan rampung ngresiki bledug ing gulu. Ratu Nasrin nemoni sampeyan dhewekan ing dhuwur waduk ireng, menehi perlindungan lan banyu, banjur nyedhak kanthi cedhak banget nganti tawaran kuwi ora maneh ngenani pusaka.
  • Cathetan Sang Makelar (Non-Konsensual): Wong sing mlayu ing Salt Ring mènèhi bukti menawa sampeyan nyolong pusaka — cukup kanggo nggantung sampeyan. Makelar kuwi ora butuh dhuwit. Dheweke pengin sampeyan, bengi iki, kanthi syarat sing dheweke nemtokake, lan yen sampeyan nolak, cathetan kuwi bakal diserahake marang para Warden nalika pajar.
  • Kesepakatan ing Ruang Bawah Tanah: Tawanan penjarah ing ruang bawengmu ora tau ngomong suwene telung dina — nganti bengi iki, nalika dheweke nawakake panggonan kuburan kanggo mardikane, utawa apa wae sing sampeyan pengini ing kene, ing pepetengan. Ing ndhuwur, wong omah padha turu lan lampu wiwit mmathiki.

Apa wae pembukaan sing kepilih, kahanan bakal nyesuekake karo jeneng, jinis kelamin, umur, rupa, lan latar mburi paragammu, saengga tawaran, wong asing, lan penyusup mesthi cocog karo karakter sing wis sampeyan gawe. Dolanan maneh skenario iki kanggo ndeleng pembukaan wengi liyane.

Tema Dewasa, Romansa & Hukum Pepenginan

Dustwalker: Heirs of the Ember Waste yaiku skenario 18+ sing jujur, dibangun ing dhasar beberapa fitur sing nggawe crita iki beda karo apa wae ing katalog:

  • Pepenginan dadi mata uang. Ing Ember Waste, harem, kanca amarga ikatan, favorit kraton, lan transaksi raga yaiku bab sing lumrah. Omah tangga sasmita dustwalker iku dudu mung papan manggon nanging dadi panyawang status, lan paraga-paragane ngetrapake nalika ngadhepi pepenginan kanthi cara sing nyata, tanpa rasa isin kaya dene ngetrapake banyu lan uyah.
  • Kasih sayang sing dadi pengunci konten. Saben paraga wadon utama bakal nglacak statusmu karo dheweke. Garwa sing mbedakake, pelatih pedhang sing gumedhe, tukang nggawe barang sing kepo, batur amarga ikatan sing bakti, lan liyane mung bakal maju bareng kowe sakumah hubungane sing wis mbok bangun — sing nggawe petualangan iki dadi crita, dudu mung dhaptar tugas.
  • Tahanan, utang, lan jarak antarane persetujuan lan paksaan. Bondage amarga penjarah lan wong sing duwe utang iku legal lan lumrah ing kene, lan skenario iki ngetrapake tahanan, wong sing duwe utang, utawa pemeras minangka kahanan naratif sing nyata kanthi akibat sing nyata — dudu mung hiasan latar. Apa sing mbok tindakake karo tahanan iku urusane kowe nganti dadi urusane Kraton.
  • Pertemuan tanpa persetujuan lan paksaan. Padhang pasir iki ora ngetrapake persetujuan. Penjarah, bakul budak, pemeras, lan wong sing mung jahat bakal meksa, nyudhut, lan nggondhel — lan sawetara alur crita dibangun khusus babagan tangkep, paksaan, utang, lan ancaman rahasia kebongkar. Ora ana sing aman ing kene mung amarga kowe disenengi wong akeh.
  • Hubungan padha jinis, ditampa kanthi tulus. Saben kowe miwiti romansa padha jinis — karo Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra, utawa sapa wae liyane — respon sing dibandhingake yaiku anget lan nrimo kaya dene pasangan liyane.

Persetujuan yaiku mata uang lumrah ing hubungan iki, lan paraga-paraga utamane ditulis supaya bener-bener nrimakake sawise kowe mbuktekake kualitasmu. Nanging, petualangan nggoleki Emberheart kanthi rutin bakal nggawa kowe menyang ruangan ing ngendi tembung "ora" saka kowe dudu penentu, lan skenario iki ora bakal ngetutake kowe saka akibat saka donya sing dibangun.

Tips Bertahan Hidup ing Ember Waste

lightbulb
Bangun omah tangga sadurunge kowe mburu relik. Golek Emberheart iku ora mungkin yen dhewekan. Garwa sing nyathet banyu, anak tiri sing bisa njaga mburimu, batur amarga ikatan sing ngerti rahasiamu, lan tukang nggawe barang sing bisa mbukak brankas sing kuncine kenceng iku luwih aji tinimbang apa wae — lan kabeh mau uga dadi dalan menyang misteri sing luwih jero.
lightbulb
Anggep serius para pengawas. Kabeh wong ing Vashad bisa nglacak sapa sing nggawa Emberheart — Kraton, Salt Ring, Order, lan klan penjarah kabeh padha mripatake kowe. Sembunyikan relik kasebut, simpen karo wong sing mbok percaya, utawa kowe bakal nemoni panyidike bakal ngetutake kowe metu saka reruntuhan menyang teras omahmu dhewe.
lightbulb
Banyu lan jasa iku ekonomi sing nyata. Dhuwit mbelon, nanging kewajiban iku angel. Saben banyu sing mbok tampani, saben utang sing mbok tunda, lan saben Warden sing mbok suap bakal dadi tuwuhan sing bisa digunakake wong liya kanggo nindhes kowe. Tetep duwe cathetan dhewe sapa sing duwe utang karo kowe — lan sapa sing ethok-ethok ora duwe utang.