Vashad, 2287: Benteng Terakhir di Dunia yang Tenggelam

Dunia lama tidak berakhir dengan api, meskipun itulah sebutan semua orang. Cinderfall terjadi dua ratus tahun yang lalu, ketika kota-kota di zaman tenggelam terbakar dan karam di bawah gundukan kaca hitam dan abu abu-abu. Apa yang tersisa hanyalah sekumpulan benteng yang menempel pada akuifer terakhir, jaring jalan karavan, dan ribuan reruntuhan yang masih menyimpan relik peradaban yang tidak diingat oleh siapa pun yang masih hidup. Dustwalker: Heirs of the Ember Waste menjatuhkanmu ke tengah-tengah semua itu — sebagai seorang pengais, kepala rumah tangga, dan kini penjaga enggan dari sebuah relik yang ingin dibunuh oleh separuh wilayah gurun demi mendapatkannya.

Vashad adalah benteng besar terakhir: sebuah negara-kota bertingkat yang dibangun ke dalam dinding ngarai di sekitar waduk hitam, diairi oleh sumur-sumur dalam dan diperintah dari Istana di teras tertinggi. Lingkarannya menurun berdasarkan kekayaan dan jatah air — Istana dan teras bangsawan di atas, pasar dan aula serikat di tengah, kuarter kaum terikat dan daerah kumuh tepian kering di bawah. Air dan garam adalah hukum. Kedudukan sebuah rumah tangga diukur dari jatah yang mereka kendalikan, dan segala hal lainnya — koin, budi, darah — dihargai terhadap jatah tersebut.

Di luar gerbang, Ember Waste adalah negeri abu yang keras, indah, sekaligus tak acuh, berisi dataran abu, gundukan kaca, dan kolos yang runtuh yang setengah tertelan pasir. Dustwalker melintasinya untuk menjarah kota-kota mati, mencungkil relik dari makam dan ruang bawah tanah lalu menjualnya di pasar Vashad. Kebanyakan relik adalah alat atau senjata. Beberapa adalah benda yang tidak dipahami siapa pun. Yang paling langka konon dapat membaca masa lalu dan mengarahkan masa depan — dan satu yang baru saja kau bawa keluar dari pasir dalam adalah salah satu dari tujuh yang disebut set Emberheart.

Adegan Pembuka: Matahari Terbenam di Gerbang

Ceritamu dimulai pada 19 April, 2287, pukul 17:30. Kau kembali ke Vashad dengan Emberheart yang dijahit ke daster kulitmu dan tanganmu masih berbau debu makam, dan kota itu sudah membicarakanmu. Sebuah pelarian yang salah jalan, seorang tawanan yang seharusnya tidak ada, sebuah panggilan dari Istana, seorang makelar dengan lempengan terukir yang bisa menghukummu — mesin cerita menarik salah satu dari lima pembuka kaitan yang berbeda secara acak setiap kali kau memulai, jadi tidak ada dua kepulangan yang sama.

Kau membawa 180 Money, peralatan penggali relik, kulit air, kindjal pengais, dan reputasi yang membantumu melewati sebagian besar gerbang. Apa yang tidak kau miliki adalah rencana untuk benda di dalam mantelmu. Semua orang di Vashad menginginkannya: Istana ingin benda itu dikatalogkan dan dikurung, Lingkar Garam ingin benda itu dijual dengan harga mereka, Ordo Api yang Tenggelam ingin benda itu diteliti, dan entah di mana di bawah gurun, kaum Bloomed menginginkannya kembali.

wb_sunny

Air, Garam & Kelangsungan Hidup

Air dan garam adalah hukum di Ember Waste. Jatah air membayar kesetiaan, melunasi hutang, dan memicu perang, dan rumah tangga yang mengendalikan jatah terbanyak akan mengendalikan teras. Setiap budi yang kau terima ada harganya, dan setiap harga dihitung dengan mata uang yang tidak pernah mengalami inflasi.

diamond

Tujuh Relik

Tujuh relik — set Emberheart — dipercaya sebagai fragmen dari satu mesin dunia lama yang dapat membaca dan mengarahkan masa depan. Kau memegang salah satunya. Siapa pun yang mengumpulkan ketujuhnya konon dapat menghidupkan kembali dunia, atau menyelesaikannya dengan pembakaran. Membawa satu saja membuatmu menjadi sasaran, dan enam lainnya sudah mulai bergerak.

favorite

Rumah Tangga yang Terikat

Pasanganmu, anak-anak tiri perempuanmu, hamba sahayamu, serta para tawanan dan pendamping yang kau bawa pulang membentuk inti dari skenario ini. Kasih sayang dilacak per karakter dan para pemerannya adalah jaring persaingan, hutang, dan aliansi — bukan sekadar daftar periksa untuk dicentang.

Panduan Kebebasan Protagonis & Atribut

Karakter default adalah seorang pria dustwalker berusia tiga puluh empat tahun — tetapi skenario ini ditulis dengan ambiguitas protagonis yang lengkap. Tidak ada dalam lore dunia, adegan pembuka, atau pemeran yang mengasumsikan nama, jenis kelamin, atau usia tepatmu. Protagonis wanita akan terbaca dengan sempurna: pasangan yang sama, rival yang sama, dan kota yang sama tetap memberikan tuntutan yang sama. Ubah jenis kelamin, nama, usia, penampilan, atau latar belakang secara bebas — Vashad dan Ember Waste akan menyesuaikan dengan siapa pun dirimu nantinya, dan persetubuhan sesama jenis dapat dilakukan kapan saja jika kau memulainya.

Empat atribut yang disarankan adalah yang paling banyak dihargai oleh skenario ini: kekuatan otot untuk bertahan hidup di padang gersang, ketahanan untuk memikul apa yang kau temukan, pesona untuk menyatukan rumah tangga, dan persepsi untuk melihat relik sebelum para reaver melihatnya.

STR — Kekuatan

Padang gersang adalah perjuangan fisik. Mencungkil pintu makam yang tersegel, menyeret relik melintasi pasir, dan jenis pekerjaan jarak dekat yang dikuasai para reaver semuanya menghargai lengan yang kuat — dan kekuatan adalah hal pertama yang dihormati oleh tawanan reaver.

END — Ketahanan

Perjalanan jauh, air yang menipis, abu di dalam paru-paru. Ketahanan menentukan seberapa banyak bagian padang gersang yang bisa kau lalui dalam sehari dan seberapa banyak siksaan yang bisa kau terima sebelum bukit pasir menyelesaikan apa yang dimulai oleh para penjarah.

CHA — Pesona

Vashad berjalan dengan hubungan antarmanusia. Pesona mengubah daya tawar seorang makelar menjadi kesepakatan, sebuah ujian Ratu menjadi aliansi, dan kasih sayang rumah tangga yang rumit menjadi sesuatu yang menjagamu tetap hidup saat Istana mengalihkan perhatiannya kepadamu.

PER — Persepsi

Tidak ada apa pun di padang gersang yang menyerupai tampilannya. Persepsi menangkap jebakan di dalam makam, kebohongan di balik senyum seorang makelar, dan sulur-sulur hijau dari si Bloom di bawah kulit seorang tawanan sebelum para reaver menyadari kau sedang mengamati.

Kediaman Vashad: Sembilan Nyawa yang Terjerat denganmu

Setiap anggota dari pemeran awal telah dirancang dengan penampilan, watak, dan agenda yang lengkap — dan masing-masing ditulis untuk mengejar protagonis dengan gender apa pun:

Naima Haled Matron Kediaman (Usia 37)

Hangat saat menguntungkan baginya, namun sekeras besi di balik itu. Pasanganmu mengelola catatan air kediaman, menengahi perselisihan para pelayan, dan tahu persis seberapa berharganya dirimu bagi Istana — dan malam ini dia menginginkan perhatianmu tanpa gangguan urusan rumah tangga.

Sera Haled Anak Tiri — Pelatih Pedang (Usia 19)

Bangga, waspada, dan telah terlatih menggunakan pedang sejak dia bisa memegangnya. Dia bersaing denganmu untuk mendapatkan hak berkendara ke padang tandus, terus menyindirmu, dan membelamu di depan orang luar dengan keganasan yang luar biasa.

Rin Haled Anak Tiri — Mekanik (Usia 18)

Penasaran, cerdik, dan tidak tahu malu dalam menyentuh hal-hal yang tidak seharusnya. Dia telah mempelajari cara mengoperasikan mesin-mesin dari zaman yang tenggelam, terus mencoba memeriksa Emberheart, dan tidaklah se-polos kelihatannya.

Nour Pelayan Pengabdi (Usia 23)

Pendiam, waspada, dan jauh lebih cerdas daripada kedudukan yang dimilikinya. Dibeli dari tahanan utang Salt Ring, dia menjaga kamar, catatan, dan rahasia-rahasiamu — serta mengawasi wanita lain di kediaman dengan kecemburuan yang ia sembunyikan dengan baik.

Wick Pelarian Bloom (Usia 22)

Bertubuh kecil, pucat, dan tersentuh oleh Bloom, dia melarikan diri dari sarang daripada menerima apa yang sedang menjadikannya monster. Kamu menyelamatkannya dari para reaver; Istana membayar untuk membakar golongannya begitu terlihat, dan dia mulai terikat padamu meskipun melawan logikanya sendiri.

Rux Tawanan Reaver (Usia 24)

Liar, penuh penghinaan, dan tak terpadamkan. Ditangkap dalam sebuah bentrokan di jalan perdagangan dan ditahan di ruang bawah tanahmu menunggu keputusan, dia menghabiskan hari-harinya menguji ikatan dan malam-malamnya mencoba mencari harga di mana dirimu bisa dibeli.

Arsiparis Omri Arsiparis (Usia 68)

Sabar, kaku, dan secara rahasia kejam. Penjaga relik Ordo telah menghabiskan lima puluh tahun mengatalogkan zaman yang tenggelam, percaya bahwa Cinderfall dilakukan dengan sengaja, dan tahu jauh lebih banyak tentang ketujuh hal itu daripada yang dia tunjukkan.

Ratu Nasrin Ratu Vashad (Usia 31)

Dingin, sabar, dan sama sekali tanpa perasaan. Dia mewarisi sebuah wilayah yang sekarat dan telah menjaganya tetap hidup dengan menjadi lebih cerdas dan lebih kejam daripada para saingannya — dan dia memperlakukanmu dengan perhatian yang mengerikan sekaligus membuai karena kamu berguna.

Basra Odai Makelar Matron Salt Ring (Usia 46)

Ramah, sabar, dan benar-benar tidak peduli soal utang. Dia memegang utang air kediamanmu, mengumpulkan budi seperti orang lain mengumpulkan relik, dan tahu tentang Emberheart — dan apa yang dia inginkan sebagai bayaran atas bungkamnya belum diputuskan.

Di luar pemeran yang sudah ada, AI akan menghasilkan dan mendaftarkan semua orang lain yang kamu temui: klan prajurit reaver, agen Salt Ring, Warden, sarjana kuil, penghuni sarang Bloomed, dan para makelar kekuasaan yang menggerakkan perburuan terhadap set Emberheart — termasuk siapa pun yang telah diam-diam mengumpulkan enam hal lainnya.

Perlengkapan Awal & Ekonomi Air dan Garam

Anda memulai dengan 180 Uang dan peralatan dari sebuah pekerjaan yang terus berusaha membunuhmu:

  • Duster Terbakar Matahari — jubah panjang berat yang terkikis pasir, yang telah membelah pedang dua kali dan badai pasir lebih sering daripada yang bisa kau hitung (2 kg, nilai 40).
  • Syal Filter — kain berlapis dengan filter arang, menjaga abu agar tidak masuk ke paru-parumu di padang gurun terbuka (nilai 15).
  • Perlengkapan Pengungkit Relik — pahat, klem, pengungkit lipat, dan pompa tangan untuk pintu makam yang tersegel (3 kg, nilai 60).
  • Kantong Air — kulit kambing yang telah diawetkan berisi jatah harian, nilainya lebih mahal daripada kulit pembuatnya (nilai 20).
  • Kindjal Pengais — bilah pendek dengan punggung berat yang dibuat untuk mengungkit dan untuk pertarungan jarak dekat (1.2 kg, nilai 35).
  • Jurnal Penjaga Wasteland — rute, sumber air, peta makam, dan hutang; setengah catatan lapangan, setengah buku kas (nilai 10).
  • Ransum Kurma Padat (×4)> — balok kurma dan biji-bijian padat berlapis lilin yang dapat mengenyangkan rasa lapar (nilai 3).
  • Kaleng Bahan Bakar — bahan bakar pembakar yang tersegel untuk Sandskiff; jumlahnya tidak pernah cukup (4 kg, nilai 25).
  • Emberheart — salah satu dari tujuh; sebuah lensa seukuran telapak tangan dari kaca hitam dan emas yang tidak dapat dibeli, dijual, atau diletakkan dengan aman.

Uang di Vashad membeli kelangsungan hidup terlebih dahulu dan status nomor dua: jatah air, daging asin, bahan bakar, perbaikan, dan kemewahan kecil yang membuat sebuah rumah tangga terlihat seperti layak berada di terasnya. Namun mata uang yang sebenarnya di sini adalah kewajiban. Jatah air dari Salt Ring, pembiaran dari seorang Warden, atau anugerah satu malam dari Istana, semuanya berbiaya lebih besar daripada koin — dan buku kas selalu dicatat oleh seseorang yang berniat untuk menagihnya.

Lima Pembuka Acak: Bagaimana Setiap Permainan Dimulai

Saat Anda memulai petualangan baru, Eros Fable menarik salah satu dari lima kaitan pembuka yang berbeda secara acak dan menyerahkannya kepada Game Master, sehingga tidak ada dua malam pertama yang dimainkan dengan cara yang sama. Beberapa adalah rayuan yang perlahan namun intens, beberapa adalah transaksi yang penuh risiko, dan setidaknya satu bersifat pemaksaan (non-konsensual):

  • Kuil yang Tenggelam: Pelarian Anda berjalan kacau saat senja ketika sekelompok penjarah menemukan Anda di ruang bawah tanah yang sama — dan mereka membawa seorang gadis Bloomed yang terikat, yang sedang mereka perebutkan. Anda memiliki tali, pisau, dan sepuluh detik untuk memutuskan apakah akan menyelamatkannya, menawarkannya, atau menyelinap ke kegelapan.
  • Kepulangan ke Rumah: Anda pulang ke Vashad saat matahari terbenam dengan Emberheart yang terjahit di daster Anda. Pasangan Anda menemui Anda di gerbang dengan hidangan dingin dan tatapan yang lebih dingin, tangannya berada di dada Anda dan pintu sudah setengah tertutup, sementara isi rumah berpura-pura tidak melihat.
  • Tawaran Sang Ratu: Sebuah panggilan Istana tiba bahkan sebelum Anda sempat membasuh debu dari tenggorokan Anda. Ratu Nasrin menerima Anda berdua saja di atas waduk hitam, menawarkan perlindungan dan jatah air, lalu membungkuk begitu dekat sehingga tawaran itu tidak lagi berpura-pura tentang relik.
  • Daftar Sang Makelar (Non-Konsensual): Seorang pelari Cincin Garam menyerahkan bukti relik selundupan Anda — cukup untuk membuat Anda dihukum gantung. Sang makelar tidak menginginkan uang. Dia menginginkan Anda, malam ini, dengan syarat yang dia tetapkan, dan jika Anda menolak, daftar itu akan diserahkan kepada para Warden saat fajar.
  • Tawaran Ruang Bawah Tanah: Penjarah tawanan di ruang bawah tanah Anda belum berbicara selama tiga hari — sampai malam ini, ketika dia menawarkan lokasi sebuah makam demi kebebasannya, atau apa pun yang Anda inginkan di kegelapan ini. Di atas Anda, penghuni rumah sedang tidur dan lampu mulai meredup.

Kaitan mana pun yang terpilih, adegan akan beradaptasi dengan nama, jenis kelamin, usia, penampilan, dan latar belakang protagonis Anda, sehingga tawaran, orang asing, dan penyusup selalu sesuai dengan karakter yang Anda bangun. Mainkan ulang skenario ini untuk melihat pembukaan malam yang berbeda.

Tema Dewasa, Romansa & Hukum Hasrat

Dustwalker: Heirs of the Ember Waste adalah skenario 18+ tanpa basa-basi yang dibangun dengan beberapa fitur yang membuatnya tidak seperti apa pun dalam katalog ini:

  • Hasrat sebagai mata uang. Di Ember Waste, harem, pendamping terikat, kegemaran istana, dan transaksi raga adalah hal biasa. Rumah tangga seorang dustwalker adalah ajang pamer status sebagaimana sebuah hunian, dan para pemeran memperlakukan hasrat dengan perhatian praktis dan tanpa rasa malu yang sama seperti mereka memperlakukan air dan garam.
  • Kasih sayang yang benar-benar menjadi penentu konten. Masing-masing wanita utama akan melacak kedudukanmu di hadapannya. Sang pasangan yang tertutup, calon ksatria yang angkuh, penemu yang penuh rasa ingin tahu, hamba pengabdi yang setia, dan yang lainnya hanya akan melangkah sejauh hubungan yang telah benar-benar kamu bangun — yang membuat upaya ini menjadi sebuah cerita, bukan sekadar daftar tugas.
  • Tawanan, hutang, dan ruang antara persetujuan dan paksaan. Perbudakan terhadap para penjarah (reaver) dan debitur adalah hal legal dan lumrah di sini, dan skenario ini memperlakukan seorang tawanan, seorang debitur, atau seorang pemeras sebagai situasi naratif nyata dengan konsekuensi nyata — bukan sekadar hiasan latar. Apa yang kamu lakukan terhadap tawanan adalah urusanmu sampai hal itu menjadi urusan Istana.
  • Pertemuan tanpa persetujuan dan paksaan. Padang gurun tidak menghormati persetujuan. Penjarah, pedagang budak, pemeras, dan mereka yang sekadar kejam akan memaksa, menyudutkan, dan mengambil — dan beberapa alur cerita dibangun khusus di sekitar penangkapan, paksaan, hutang, dan ancaman pengungkapan rahasia. Tidak ada yang aman di sini hanya karena kamu disukai banyak orang.
  • Hubungan sesama jenis, diterima sepenuhnya. Kapan pun kamu memulai romansa sesama jenis — dengan Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra, atau siapa pun lainnya — responnya akan sama hangat dan penerimaannya seperti pasangan lainnya.

Persetujuan adalah mata uang biasa dalam hubungan ini, dan jajaran pemeran utama ditulis untuk menjadi benar-benar terbuka setelah kamu mendapatkannya. Namun perburuan Emberheart secara rutin akan mendorongmu ke ruangan-ruangan di mana penolakanmu bukanlah suara penentu, dan skenario ini tidak akan melindungimu dari konsekuensi atas dunia yang ia bangun.

Tips Bertahan Hidup di Ember Waste

lightbulb
Bangunlah rumah tangga sebelum mengejar relik. Perburuan Emberheart mustahil dilakukan sendirian. Seorang pasangan yang mencatat persediaan air, seorang putri tiri yang bisa menjaga punggungmu, seorang hamba pengabdi yang tahu rahasiamu, dan seorang penemu yang bisa membuka ruang rahasia jauh lebih berharga daripada petunjuk tunggal mana pun — dan setiap dari mereka juga merupakan jalan menuju misteri yang lebih dalam.
lightbulb
Anggaplah para pengawas dengan serius. Semua orang di Vashad dapat melacak orang yang membawa Emberheart — Istana, Salt Ring, Ordo, dan klan penjarah semuanya mengawasimu. Sembunyikan relik tersebut, simpanlah bersama seseorang yang kamu percayai, atau bersiaplah perburuan itu akan mengikutimu keluar dari reruntuhan hingga ke teras rumahmu sendiri.
lightbulb
Air dan budi adalah ekonomi yang sebenarnya. Koin itu mudah; kewajiban itu sulit. Setiap jatah air yang kamu terima, setiap hutang yang kamu tunda, dan setiap Warden yang kamu suap menjadi pengungkit yang bisa digunakan orang lain untuk menjatuhkanmu. Simpan catatanmu sendiri tentang siapa yang berhutang padamu — dan tentang siapa yang berpura-pura tidak berhutang.