Vashad, 2287: Thành Trì Cuối Cùng Trong Một Thế Giới Chìm Trong Nước

Thế giới cũ không kết thúc trong lửa, mặc dù đó là những gì mọi người vẫn gọi. Sự kiện Tàn Tro (Cinderfall) đã xảy ra hai trăm năm trước, khi các thành phố của thời đại chìm trong nước bị thiêu rụbr và sụp xuống dưới những cồn kính đen và tro xám. Những gì còn sót lại chỉ là một nhóm các pháo đài kiên cố bám víu vào những tầng ngậm nước cuối cùng, một mạng lưới các con đường vận chuyển, và hàng ngàn tàn tích vẫn đang nắm giữ những di vật của một nền văn minh mà không ai còn sống nhớ tới. Dustwalker: Những Người Thừa Kế Vùng Tro (Heirs of the Ember Waste) ném bạn vào giữa mớ hỗn độn đó — trong vai một kẻ nhặt rác, một chủ gia tộc, và giờ là người giữ di vật bất đắc dĩ mà nửa vùng hoang mạc sẵn sàng chém giết để chiếm lấy.

Vashad là thành trì lớn cuối cùng: một bang thành phân tầng được xây dựng vào vách hẻm núi quanh một hồ chứa nước đen, được cung cấp nước bởi các giếng sâu và được cai trị từ Cung Điện trên tầng cao nhất. Các vòng thành giảm dần theo mức độ giàu có và quyền sở hữu nước — Cung Điện và các tầng dành cho giới quý tộc ở trên cao, các khu chợ và sảnh hiệp hội ở giữa, khu dành cho nô lệ và những khu ổ chuột ven vùng khô hạn ở dưới cùng. Nước và muối là luật lệ. Địa vị của một gia tộc được đo bằng số phần nước mà họ kiểm soát, và mọi thứ khác — tiền bạc, sự ưu ái, máu — đều được định giá dựa trên chúng.

Phía sau những cánh cổng, Vùng Tro (Ember Waste) là một vùng đất khắc nghiệt, tươi đẹp nhưng vô tình, với những bình nguyên tro bụi, những cồn kính và những tượng khổng lồ đổ nát bị cát nuốt chửng một nửa. Những kẻ Dustwalker băng qua đó để vơ vét từ các thành phố chết, bóc tách các di vật từ lăng mộ và hầm chứa để bán tại các chợ của Vashad. Hầu hết di vật là công cụ hoặc vũ khí. Một số thứ là những vật mà không ai có thể hiểu nổi. Những thứ hiếm nhất được cho là có khả năng đọc quá khứ và định đoạt tương lai — và thứ mà bạn vừa mang ra khỏi cát sâu chính là một trong bảy vật thuộc bộ Emberheart.

Cảnh Mở Đầu: Hoàng Hôn Tại Cổng Thành

Câu chuyện của bạn bắt đầu vào ngày 19 tháng 4, năm 2287, lúc 17:30. Bạn trở về Vashad với trái tim Emberheart được khâu chặt vào áo khoác duster và đôi tay vẫn còn vương mùi bụi lăng mộ, và thành phố đã bắt đầu bàn tán về bạn. Một chuyến hành trình chệch hướng, một tù binh lẽ ra không nên tồn tại, một mệnh lệnh triệu tập từ Cung Điện, một tay môi giới với tấm bảng niêm phong có thể khiến bạn phải treo cổ — hệ thống sẽ chọn ngẫu nhiên một trong năm móc truyện mở đầu khác nhau mỗi khi bạn bắt đầu, vì vậy không có hai lần trở về nào giống nhau.

Bạn mang theo 180 Tiền, một bộ dụng cụ bóc tách di vật, một túi da đựng nước, một con dao kindjal của kẻ nhặt rác, và một danh tiếng giúp bạn vượt qua hầu hết các cánh cổng. Thứ mà bạn không có là một kế hoạch cho vật thể trong lớp áo khoác. Mọi người ở Vashad đều muốn nó: Cung Điện muốn nó được lập danh mục và khóa chặt, Vòng Nhẫn Muối muốn nó được bán theo giá của họ, Giáo phái Ngọn Lửa Chìm muốn nó được nghiên cứu, và đâu đó dưới vùng hoang mạc, những kẻ Bloomed muốn lấy lại nó.

wb_sunny

Nước, Muối & Sinh Tồn

Nước và muối là luật lệ của Vùng Tro. Phần chia nước dùng để trả cho lòng trung thành, thanh toán nợ nần và khơi mào chiến tranh, và gia tộc nào kiểm soát được nhiều phần nước nhất sẽ kiểm soát được các tầng thành. Mỗi sự ưu ái bạn nhận được đều có cái giá của nó, và mọi cái giá đều được tính bằng loại tiền tệ không bao giờ mất giá.

diamond

Bảy Di Vật

Bảy di vật — bộ Emberheart — được tin là những mảnh vỡ của một cỗ máy thế giới cũ có khả năng đọc và định đoạt tương lai. Bạn đang nắm giữ một cái. Bất cứ ai thu thập đủ cả bảy cái được cho là có thể thắp lại thế giới, hoặc thiêu rụi nó hoàn toàn. Việc mang theo dù chỉ một vật cũng khiến bạn trở thành mục tiêu, và sáu vật kia đã bắt đầu chuyển động rồi.

favorite

Một Gia Đình Với Những Mối Liên Kết

Bạn đời, các con gái riêng của chồng, người nô bộc, cùng những tù binh và bạn đồng hành mà bạn đưa về nhà sẽ tạo nên trọng tâm của kịch bản này. Sự thân mật được theo dõi theo từng nhân vật và dàn nhân vật là một mạng lưới của sự kình địch, nợ nần và liên minh — chứ không phải một danh sách để đánh dấu xong rồi thôi.

Hướng Dẫn Về Tự Do Của Nhân Vật Chính & Thuộc Tính

Nhân vật mặc định là một Dustwalker nam ba mươi bốn tuổi — nhưng kịch bản được viết với sự mơ hồ hoàn toàn về nhân vật chính. Không có gì trong cốt truyện thế giới, trong các cảnh mở đầu, hay dàn nhân vật mặc định tên tuổi, giới tính, hay tuổi tác chính xác của bạn. Một nhân vật chính là nữ vẫn sẽ khớp một cách hoàn hảo: cùng một người bạn đời, cùng những kẻ kình địch, và cùng một thành phố sẽ đưa ra những yêu sách như nhau. Hãy tự do thay đổi giới tính, tên, tuổi, ngoại hình, hay thân thế — Vashad và vùng Ember Waste sẽ xoay quanh bất kỳ ai mà bạn quyết định trở thành, và các cuộc gặp gỡ đồng giới luôn được chào đón bất cứ khi nào bạn chủ động thực hiện.

Bốn thuộc tính được gợi ý dưới đây là những thứ mà kịch bản này ban thưởng nhiều nhất: sức mạnh để sinh tồn giữa vùng hoang mạc, sức chịu đựng để mang vác những gì bạn tìm thấy, sự hiện diện để giữ cho một gia đình gắn kết, và nhận thức để phát hiện ra cổ vật trước khi những kẻ cướp kịp nhìn thấy.

STR — Sức mạnh

Vùng hoang mạc là một cuộc tranh đấu về thể xác. Việc nạy những cánh cửa lăng mộ đang đóng chặt, kéo các cổ vật băng qua cát, và kiểu công việc cận chiến mà các kẻ cướp chuyên dụng đều giúp tăng cường cánh tay khỏe mạnh — và sức mạnh là thứ đầu tiên mà một tù binh cướp bóc tôn trọng.

END — Sức chịu đựng

Những chuyến hành quân dài, nguồn nước cạn kiệt, tro bụi trong lồng ngực. Sức chịu đựng quyết định bạn có thể băng qua bao nhiêu phần vùng hoang mạc trong một ngày và bạn có thể chịu đựng bao nhiêu sự trừng phạt trước khi những cồn cát kết liễu những gì bọn cướp đã bắt đầu.

CHA — Quyến rũ

Vashad vận hành dựa trên các mối quan hệ. Sự quyến rũ biến lợi thế của một kẻ môi giới thành một món hời, biến thử thách của Nữ hoàng thành một liên minh, và biến những tình cảm rối ren trong gia đình thành thứ giúp bạn sống sót khi Cung điện đổ dồn sự chú ý vào bạn.

PER — Nhận thức

Không có gì ở vùng hoang mạc giống như những gì nó thể hiện ra bên ngoài. Nhận thức giúp bạn nhận ra cạm bẫy trong lăng mộ, lời nói dối đằng sau nụ cười của kẻ môi giới, và những vân xanh của sự Nở rộ (Bloom) dưới làn da tù binh trước khi những kẻ cướp nhận ra bạn đang quan sát.

Gia tộc Vashad: Chín mạng sống vướng vào đời bạn

Mọi thành viên trong dàn nhân vật khởi đầu đều được thiết lập sẵn diện mạo, tính cách và mục tiêu riêng — và mỗi người đều được viết để theo đuổi một nhân vật chính thuộc bất kỳ giới tính nào:

Naima Haled Nội tướng (37 tuổi)

Ấm áp khi cần thiết, nhưng bên trong lại cứng rắn như sắt đá. Người vợ của bạn quản lý sổ sách nước trong gia tộc, giải quyết các tranh chấp của gia nhân, và biết chính xác bạn có giá trị thế nào đối với Cung điện — và đêm nay nàng muốn có được sự chú ý của bạn mà không có sự hiện diện của gia đình.

Sera Haled Con gái riêng — Tập sự kiếm thuật (19 tuổi)

Kiêu hãnh, hay quan sát, và được huấn luyện dùng kiếm từ khi biết cầm vũ khí. Cô ấy cạnh tranh với bạn để giành quyền cưỡi ngựa tiến vào vùng hoang dã, không ngừng châm chọc bạn, và bảo vệ bạn trước những kẻ bên ngoài với sự quyết liệt tột độ.

Rin Haled Con gái riêng — Kỹ sư (18 tuổi)

Tò mò, thông minh, và không biết xấu hổ khi lục lọi những thứ không nên chạm vào. Cô ấy đã tự học cách vận hành các cỗ máy từ thời đại bị nhấn chìm, luôn tìm cách xem xét trái Tim Than, và ít ngây thơ hơn nhiều so với vẻ ngoài giả tạo của mình.

Nour Nô bộc (23 tuổi)

Lặng lẽ, thận trọng, và thông minh hơn nhiều so với địa vị của mình. Được mua về từ một nợ nần tại Vòng Muối, cô ấy trông coi phòng ốc, sổ sách và cả bí mật của bạn — đồng thời quan sát những người phụ nữ khác trong nhà với sự ghen tị được che giấu kỹ lưỡng.

Wick Kẻ đào tẩu mang mầm Hoa (22 tuổi)

Nhỏ nhắn, tái nhợt, và đã bị mầm Hoa chạm vào, cô ấy đã trốn chạy khỏi tổ thay vì chấp nhận những gì nó đang biến đổi trên cơ thể mình. Bạn đã cứu cô ấy khỏi lũ cướp; Cung điện sẵn sàng đốt cháy chủng tộc của cô ấy ngay khi nhìn thấy, và cô ấy đang bắt đầu gắn bó với bạn bất chấp lý trí.

Rux Tù binh Reaver (24 tuổi)

Hoang dã, khinh bạc, và không thể bị khuất phục. Bị bắt trong một cuộc đụng độ trên con đường giao thương và bị giữ trong hầm nhà bạn chờ quyết định, cô ấy dành cả ngày để thử thách xiềng xích và dành cả đêm để tìm xem cái giá để mua chuộc được bạn là bao nhiêu.

Sử gia Omri Sử gia (68 tuổi)

Kiên nhẫn, rập khuôn, và bí mật tàn nhẫn. Người giữ gìn các di vật của Hội đã dành năm mươi năm để phân loại thời đại bị nhấn chìm, tin rằng thảm họa Cinderfall là có chủ đích, và biết nhiều hơn về thực thể Bảy so với những gì ông ta tiết lộ.

Nữ hoàng Nasrin Nữ hoàng Vashad (31 tuổi)

Lạnh lùng, kiên nhẫn, và hoàn toàn không có chút tình cảm nào. Bà ta kế thừa một lãnh địa đang lụi tàn và đã giữ nó tồn tại bằng cách thông minh hơn và tàn ác hơn các đối thủ — và bà ta đối xử với bạn bằng một sự chú ý đáng sợ, đầy nịnh hót bởi vì bạn là kẻ có ích.

Basra Odai Nữ quản lý môi giới Vòng Muối (46 tuổi)

Niềm nở, kiên nhẫn, và hoàn toàn không mảy may xúc cảm về nợ nần. Bà ta nắm giữ khoản nợ nước của gia đình bạn, thu thập các ân huệ như cách người khác thu thập di vật, và biết về trái Tim Than — và những gì bà ta muốn để đổi lấy sự im lặng vẫn chưa được quyết định.

Ngoài dàn nhân vật đã thiết lập, AI sẽ tạo ra và ghi nhận tất cả những người khác mà bạn gặp: tộc nhân Reaver, các đặc vụ Vòng Muối, Quan hộ vệ, học giả đền đài, cư dân tổ Hoa, và những kẻ thao túng quyền lực đang thúc đẩy cuộc săn lùng bộ sưu tập trái Tim Than — bao gồm cả bất kỳ ai đang âm thầm thu thập sáu mảnh còn lại.

Tài sản Ban đầu & Nền kinh tế Nước và Muối

Bạn bắt đầu với 180 Tiền và những công cụ của một nghề nghiệp luôn tìm cách để kết liễu bạn:

  • Áo khoác Duster bị nắng thiêu — một chiếc áo khoác dài nặng nề, mòn vẹt vì cát, đã từng phải rút ra để chém nhát kiếm đôi và chống chọi với bão cát nhiều hơn cả số bạn có thể đếm (2 kg, giá 40).
  • Khăn lọc bụi — lớp vải xếp chồng với lõi than hoạt tính, giúp ngăn tro bụi lọt vào phổi khi đi trên vùng hoang mạc mênh mông (giá 15).
  • Bộ dụng cụ nạy cổ vật — đục, kìm, thanh nạy gấp gọn và một máy bơm tay để mở các cửa hầm mộ đã được niêm phong (3 kg, giá 60).
  • Bao da đựng nước — một lớp da dê đã qua xử lý chứa khẩu phần ăn một ngày, có giá trị hơn cả lớp da làm nên nó (giá 20).
  • Dao Kindjal của Kẻ nhặt rác — một lưỡi dao ngắn, sống dày được chế tạo để nạy và dùng cho các công việc cận chiến (1.2 kg, giá 35).
  • Nhật ký của Người canh hoang mạc — các lộ trình, nguồn nước, bản đồ lăng mộ và các khoản nợ; một nửa là ghi chép thực địa, một nửa là sổ cái (giá 10).
  • Khẩu phần Chà là ép (×4)> — những viên chà là và ngũ cốc nén sáp đặc dầy giúp làm thỏa mãn cơn đói (giá 3).
  • Bình nhiên liệu — nhiên liệu cháy được niêm phong cho Thuyền Cát; chẳng bao giờ là đủ cả (4 kg, giá 25).
  • Trái tim Tàn lửa (The Emberheart) — một trong bảy vật; một thấu kính bằng thủy tinh đen và vàng chỉ bằng lòng bàn tay, không thể mua, không thể bán, cũng chẳng thể đặt xuống một cách an toàn.

Tiền ở Vashad dùng để mua sự sinh tồn trước rồi mới đến địa vị sau: cổ phần nước, thịt muối, nhiên liệu, sửa chữa, và những thứ xa xỉ nhỏ nhặt giúp một gia đình trông có vẻ như thuộc về vùng hiên nhà thượng lưu. Nhưng đồng tiền thực sự ở đây là sự ràng buộc. Một cổ phần nước từ Vành Đai Muối, một sự lờ đi từ một Warden, hay một đêm ân sủng từ Cung điện đều đắt hơn cả tiền bạc — và cuốn sổ nợ luôn được giữ bởi kẻ có ý định thu hồi tất cả.

Năm Mở Đầu Ngẫu Nhiên: Cách Mọi Cuộc Chơi Bắt Đầu

Khi bạn bắt đầu một cuộc phiêu lưu mới, Eros Fable sẽ rút ngẫu nhiên một trong năm kịch bản mở đầu khác nhau và giao cho Quản trò (Game Master), vì vậy không có hai đêm đầu tiên nào giống hệt nhau. Có những kịch bản là sự cám dỗ chậm rãi, có những kịch bản là những cuộc giao dịch đầy kịch tính, và ít nhất một kịch bản là sự cưỡng ép trắng trợn:

  • Ngôi Đền Chìm: Cuộc hành trình của bạn trở nên tồi tệ vào lúc hoàng hôn khi một toán quân cướp bóc tìm thấy bạn trong cùng một hầm chứa — và chúng mang theo một cô gái Bloomed đang bị trói mà chúng đang tranh giành. Bạn có dây thừng, một con dao, và mười giây để quyết định xem nên cứu cô ấy, mặc cả vì cô ấy, hay lẩn trốn vào bóng tối.
  • Ngày Trở Về: Bạn trở về Vashad khi mặt trời lặn với viên Emberheart được khâu vào áo khoác duster của mình. Người bạn đời đón bạn tại cổng với một bữa ăn nguội lạnh và một ánh nhìn còn lạnh lùng hơn, tay cô ấy đặt trên ngực bạn và cánh cửa đã khép hờ, trong khi những người trong nhà vờ như không để ý.
  • Lời Đề Nghị Của Nữ Hoàng: Một lệnh triệu tập từ Cung điện gửi đến trước khi bạn kịp rửa sạch lớp bụi nơi cổ họng. Nữ hoàng Nasrin tiếp đón bạn một mình phía trên hồ chứa nước đen, đề nghị sự bảo hộ và một phần chia nguồn nước, rồi sau đó bà nghiêng người lại gần đến mức lời đề nghị ấy không còn là về những món cổ vật nữa.
  • Bản Danh Sách Của Kẻ Môi Giới (Cưỡng ép): Một kẻ chạy việc của Vòng Tròn Muối đưa cho bạn bằng chứng về món cổ vật bị buôn lậu của bạn — đủ để treo cổ bạn lên. Kẻ môi giới không muốn tiền. ả ta muốn bạn, ngay đêm nay, theo những điều kiện mà ả đặt ra, và nếu bạn từ chối, bản danh sách sẽ được gửi đến Đội Tuần Tra vào lúc bình minh.
  • Cuộc Giao Kèo Dưới Hầm: Nữ chiến binh bị bắt trong hầm của bạn đã không nói lời nào suốt ba ngày qua — cho đến đêm nay, khi ả đề nghị trao cho bạn vị trí một ngôi mộ để đổi lấy tự do, hoặc bất cứ điều gì khác mà bạn muốn ở dưới bóng tối này. Phía trên bạn, gia đình đang ngủ say và ngọn đèn đang lụi dần.

Dù kịch bản nào được rút ra, bối cảnh cũng sẽ tự điều chỉnh theo tên, giới tính, tuổi tác, ngoại hình và lý lịch của nhân vật chính, vì vậy những lời đề nghị, những kẻ lạ mặt và những kẻ xâm nhập luôn luôn phù hợp với nhân vật mà bạn đã xây dựng. Hãy chơi lại kịch bản để xem một đêm mở màn khác.

Chủ đề Người lớn, Lãng mạn & Quy luật của Ham muốn

Dustwalker: Heirs of the Ember Waste là một kịch bản 18+ không kiêng dè, được xây dựng dựa trên một vài tính năng khiến nó không giống bất kỳ thứ gì khác trong danh mục:

  • Ham muốn là đơn vị tiền tệ. Ở Ember Waste, các hậu cung, những người đồng hành gắn kết, những sủng phi chốn cung đình, và những cuộc giao dịch xác thịt là chuyện thường tình. Gia đình của một dustwalker cũng giống như một sự phô trương địa vị tương đương với một ngôi nhà, và các nhân vật đối xử với ham muốn bằng sự chú ý thực tế, không chút e ngại giống như cách họ đối xử với nước và muối.
  • Tình cảm thực sự là rào cản nội dung. Mỗi người phụ nữ cốt cán sẽ theo dõi mức độ thân thiết của bạn với cô ấy. Người vợ kín đáo, nữ chiến binh kiêu hãnh, thợ cơ khí tò mò, tì thiếp tận tụy, và những người khác sẽ chỉ tiến xa với bạn dựa trên mối quan hệ mà bạn thực sự xây dựng được — điều này khiến việc theo đuổi trở thành một câu chuyện, chứ không phải là một danh sách kiểm tra.
  • Tù túng, nợ nần, và ranh giới giữa sự đồng thuận và cưỡng ép. Việc nô dịch những kẻ cướp bóc và con nợ là hợp pháp và không có gì lạ lẫm ở đây, và kịch bản đối xử với một tù binh, một con nợ, hoặc một kẻ tống tiền như một tình huống truyện thực thụ với những hậu quả thực sự — chứ không phải là một vật trang trí bối cảnh. Những gì bạn làm với một tù binh là việc của bạn cho đến khi nó trở thành việc của Cung điện.
  • Những cuộc ân ái không tự nguyện và bị cưỡng ép. Vùng đất hoang này không tôn trọng sự đồng thuận. Kẻ cướp bóc, kẻ buôn nô lệ, kẻ tống tiền và những kẻ chỉ đơn thuần là tàn ác sẽ cưỡng ép, dồn vào góc và chiếm đoạt — và một vài cốt truyện được xây dựng đặc biệt xoay quanh việc bị bắt giữ, sự cưỡng ép, nợ nần, và mối đe dọa bị bại lộ. Không ai ở đây được an toàn chỉ vì bạn được lòng mọi người.
  • Mối quan hệ đồng giới, được ủng hộ hoàn toàn. Bất cứ khi nào bạn bắt đầu một mối tình đồng giới — với Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra, hay bất kỳ ai khác — sự đáp lại đều là sự nồng nhiệt và chấp nhận giống như bất kỳ cặp đôi nào khác.

Sự đồng thuận là đơn vị tiền tệ thông thường của những mối quan hệ này, và dàn nhân vật cốt cán được viết để thực sự đón nhận một khi bạn đã giành được lòng tin của họ. Nhưng cuộc săn tìm Emberheart thường xuyên sẽ đẩy bạn vào những căn phòng nơi lời nói "không" của bạn không phải là quyết định cuối cùng, và kịch bản sẽ không che chắn cho bạn khỏi hậu quả của thế giới mà nó tạo ra.

Mẹo sinh tồn tại Ember Waste

lightbulb
Xây dựng gia đình trước khi săn lùng cổ vật. Cuộc săn tìm Emberheart là không thể nếu đi một mình. Một người vợ giữ sổ sách nước, một cô con gái kế có thể bảo vệ sau lưng bạn, một tì thiếp biết rõ những bí mật của bạn, và một thợ cơ khí có thể mở một hầm ngục bị niêm phong sẽ có giá trị hơn bất kỳ manh mối đơn lẻ nào — và mỗi người trong số họ cũng là một con đường dẫn vào bí ẩn sâu xa hơn.
lightbulb
Hãy nghiêm túc với những kẻ quan sát. Mọi người ở Vashad đều có thể theo dấu kẻ đang mang Emberheart — Cung điện, Vòng tròn Muối, Giáo hội và các tộc cướp bóc đều đang dòm ngó bạn. Hãy giấu cổ vật đi, gửi gắm nó cho người bạn tin tưởng, hoặc chuẩn bị tinh thần cho cuộc săn đuổi sẽ bám theo bạn từ những tàn tích ra đến tận hiên nhà riêng của bạn.
lightbulb
Nước và sự ưu ái mới là nền kinh tế thực sự. Tiền bạc thì dễ; nghĩa vụ thì không. Mỗi phần nước bạn chấp nhận, mỗi khoản nợ bạn hoãn lại, và mỗi Quan cai trị mà bạn hối lộ đều trở thành đòn bẩy mà người khác có thể dùng để chống lại bạn. Hãy giữ sổ sách riêng về việc ai đang nợ bạn — và ai là kẻ đang giả vờ rằng họ không nợ gì.