Dieses Szenario enthält: Erpressung, Sklave, Urinieren.
Vashad, 2287: Die letzte Bastion in einer versunkenen Welt
Die alte Welt endete nicht in einem Feuer, auch wenn man es so nennt. Der Cinderfall kam vor zweihundert Jahren, als die Städte des versunkenen Zeitalters brannten und unter Dünen aus schwarzem Glas und grauer Asche versanken. Was überlebt hat, ist eine Ansammlung befestigter Bastionen, die sich an die letzten Aquifere klammern, ein Netz aus Karawanenwegen und tausende Ruinen, die immer noch die Relikte einer Zivilisation bergen, an deren Existenz sich niemand Lebendes erinnert. Dustwalker: Erben der Glutwüste wirft dich mitten hinein – ein Plünderer, ein Haushaltsvorstand und nun der unwillige Hüter eines Relikts, für das die halbe Einöde bereit ist zu töten.
Vashad ist die letzte große Bastion: ein terrassiertes Stadt-Staatsgebiet, das in die Wände einer Schlucht um ein schwarzes Reservoir gebaut wurde, gespeist durch tiefe Brunnen und regiert vom Palast auf der höchsten Terrasse. Seine Ringe fallen abnehmendem Wohlstand und Wasseranteilen zum Opfer — der Palast und die edlen Terrassen oben, die Märkte und Zunfthallen in der Mitte, die Gebundenen Viertel und die Slums am trockenen Rand unten. Wasser und Salz sind das Gesetz. Der Status eines Haushalts wird an den Anteilen gemessen, die er kontrolliert, und alles andere — Münzgeld, Gunst, Blut — wird gegen sie aufgerechnet.
Jenseits der Tore ist die Glutwüste ein hartes, schönes, gleichgültiges Land aus Ascheebenen, Glasdünen und gefallenen Kolossen, die halb vom Sand verschlungen wurden. Dustwalker durchqueren sie, um die toten Städte zu plündern, Relikte aus Gräbern und Gewölben zu reißen und sie auf Vashads Märkten zu verkaufen. Die meisten Relikte sind Werkzeuge oder Waffen. Einige sind Dinge, die niemand versteht. Die selteneren sollen die Vergangenheit lesen und die Zukunft lenken — und das, was du gerade aus dem tiefen Sand geborgen hast, ist eines der sieben Teile des Emberheart-Sets.
Die Eröffnungsszene: Sonnenuntergang am Tor
Deine Geschichte beginnt am 19. April 2287, um 17:30 Uhr. Du kehrst nach Vashad zurück, das Emberheart in deinen Mantel genäht und deine Hände riechen noch nach Staub von den Gräbern, und die Stadt spricht bereits über dich. Ein Raubzug, der schieflief, ein Gefangener, der nicht existieren sollte, ein Ruf aus dem Palast, ein Makler mit einer versiegelten Schiefertafel, die dein Leben kosten könnte — die Mechanik zieht bei jedem, den du fünf verschiedene Eröffnungsszenarien zufällig aus, sodass keine Heimkehr der anderen gleicht.
Du trägst 180 Münzen, ein Relikt-Werkzeugset, einen Wasserbeutel, einen Plünderer-Kindjal und einen Ruf, der dich durch die meisten Tore bringt. Was du nicht hast, ist ein Plan für das Ding in deinem Mantel. Jeder in Vashad will es: Der Palast will es katalogisiert und weggeschlossen haben, der Salzring will es zu seinem Preis verkaufen, der Orden der Versunkenen Flamme will es erforschen, und irgendwo unter der Wüste wollen die Geblühten es zurück.
Wasser, Salz & Überleben
Wasser und Salz sind das Gesetz der Glutwüste. Wasseranteile bezahlen für Loyalität, begleichen Schulden und entfachen Kriege, und der Haushalt, der die meisten Anteile kontrolliert, kontrolliert die Terrasse. Jede Gunst, die du annimmst, hat einen Preis, und jeder Preis wird in einer Währung berechnet, die niemals an Wert verliert.
Die Sieben Relikte
Sieben Relikte — das Emberheart-Set — werden geglaubt, Fragmente einer einzigen alten Weltmaschine zu sein, die die Zukunft lesen und lenken kann. Du besitzt eines davon. Wer alle sieben sammelt, so sagt man, kann die Welt neu entflammen oder sie endgültig niederbrennen. Schon das Tragen eines einzigen macht dich zur Zielscheibe, und die anderen sechs sind bereits in Bewegung.
Ein Haushalt der Bindungen
Dein Ehepartner, deine Stieftöchter, dein Knecht sowie die Gefangenen und Gefährten, die du mit nach Hause bringst, bilden den Mittelpunkt dieses Szenarios. Zuneigung wird pro Charakter verfolgt, und die Besetzung ist ein Geflecht aus Rivalitäten, Schulden und Allianzen – keine bloße Checkliste zum Abhaken.
Protagonisten-Freiheit & Attribut-Leitfaden
Der Standardcharakter ist ein vierunddreißigjähriger männlicher Staubläufer – aber das Szenario ist mit vollkommener Ambivaltät bezüglich des Protagonisten geschrieben. Nichts in der Weltlore, in den Eröffnungsszenen oder in der Besetzung setzt deinen Namen, dein Geschlecht oder dein genaues Alter voraus. Eine weibliche Protagonistin lässt sich perfekt spielen: Derselbe Ehepartner, dieselben Rivalen und dieselbe Stadt stellen dieselben Ansprüche. Ändere das Geschlecht, den Namen, das Alter, das Aussehen oder den Hintergrund frei nach Belieben — Vashad und die Glutwüste passen sich dem an, wen immer du sein möchtest, und Gleichgeschlechtsbeziehungen werden jederzeit begrüßt, wenn du sie initiierst.
Die vier vorgeschlagenen Attribute sind jene, die in diesem Szenario am stärksten belohnt werden: Muskeln, um in der Wüste zu überleben, Ausdauer, um das Gefundene zu tragen, Präsenz, um einen Haushalt zusammenzuhalten, und Wahrnehmung, um das Relikt zu entdecken, bevor der Plünderer es tut.
Die Wüste ist ein physischer Kampf. Das Aufhebeln versiegelter Grabtüren, das Schleppen von Reliklien durch den Sand und die Art von körperlicher Arbeit, auf die sich Plünderer spezialisiert haben, belohnen alle einen starken Arm — und Stärke ist das Erste, was ein Gefangener oder Plünderer respektiert.
Lange Märsche, karges Wasser, Asche in der Lunge. Die Ausdauer entscheidet darüber, wie viel von der Wüste du an einem Tag durchqueren kannst und wie viel Strapazen du ertragen kannst, bevor die Dünen das vollenden, was die Plünderer begonnen haben.
Vashad lebt von Beziehungen. Charisma verwandelt den Hebel eines Maklers in ein Schnäppchen, einen Test einer Königin in eine Allianz und die verworrenen Zuneigungen eines Haushalts in das Ding, das dich am Leben erhält, wenn der Palast seine Aufmerksamkeit auf dich richtet.
Nichts in der Wüste ist so, wie es scheint. Wahrnehmung entdeckt die Falle in einem Grab, die Lüge hinter dem Lächeln eines Maklers und das grüne Muster der Blüte unter der Haut eines Gefangenen, bevor die Plünderer bemerken, dass du zusiehst.
Der Haushalt von Vashad: Neun Leben, die mit deinen verstrickt sind
Jedes Mitglied der vordefinierten Besetzung verfügt über ein festgeschriebenes Aussehen, Temperament und Absichten — und jedes ist darauf ausgelegt, eine Protagonistin oder einen Protagonisten jeglichen Geschlechts zu verfolgen:
Warm, wenn es ihr passt, darunter jedoch eiskalt. Deine Ehefrau führt die Wasser-Bücher des Haushalts, schlichtet die Streitigkeiten der Diener und weiß genau, wie viel du dem Palast wert bist — und heute Abend will sie deine Aufmerksamkeit, ganz ohne den Haushalt im Rücken.
Stolz, wachsam und seit sie ein Schwert halten kann, im Umgang mit der Klinge geschult. Sie tritt mit dir um das Recht an, in die Einöde zu reiten, neckt dich ständig und verteidigt dich gegenüber Außenstehenden mit unbändiger Wildheit.
Neugierig, schlau und schamlos darin, sich in Dinge hinein zu lassen, die sie nicht betrifft. Sie hat sich selbst beigebracht, die Maschinen aus dem versunkenen Zeitalter zu lesen, versucht ständig, das Emberherz zu untersuchen, und ist weit weniger unschuldig, als sie vorgibt.
Ruhig, wachsam und weitaus intelligenter, als es ihr Stand impliziert. Aus einem Schuldknechtschafts-Hold im Salzring gekauft, führt sie deine Zimmer, deine Bücher und deine Geheimnisse — und beobachtet die anderen Frauen des Haushalts mit einer Eifersucht, die sie geschickt verbirgt.
Klein, blass und vom Bloom berührt; sie floh aus dem Hive, statt das zu akzeptieren, was es aus ihr machte. Du hast sie den Reavern abgenommen; der Palast zahlt dafür, ihre Art auf sight zu verbrennen, und sie beginnt sich dir entgegen ihrem gesunden Menschenverstand restlos hingezogen zu fühlen.
Wild, verächtlich und unbezwingbar. Nach einem Scharmützel auf der Handelsstraße gefangen genommen und in deinem Keller zur Entscheidung aufbewahrt, verbringt sie ihre Tage damit, ihre Fesseln zu testen, und ihre Nächte damit, den Preis zu ermitteln, zu dem man dich kaufen kann.
Geduldig, pedantisch und heimlich rücksichtslos. Der Bewahrer der Relikte des Ordens hat fünfzig Jahre damit verbracht, das versunkene Zeitalter zu katalogisieren, glaubt, dass der Cinderfall vorsätzlich geschah, und weiß weitaus mehr über die Sieben, als er preisgibt.
Kühl, geduldig und völlig ohne Sentimentalität. Sie hat einen sterbenden Hold geerbt und hält ihn am Leben, indem sie klüger und grausamer ist als ihre Rivalen — und sie behandelt dich mit einer schrecklichen, schmeichelhaften Aufmerksamkeit, weil du nützlich bist.
Heiter, geduldig und absolut ungetrübt von Gefühlen, was Schulden angeht. Sie hält die Wasserschulden deines Haushalts, sammelt Gefälligkeiten wie andere Relikte und weiß vom Emberherz — und was sie als Gegenleistung für ihr Schweigen will, steht noch nicht fest.
Abgesehen von der vordefinierten Besetzung generiert und registriert die KI jeden anderen, dem du begegnest: Reaver-Clanmitglieder, Salzring-Agenten, Wächter, Tempelgelehrte, Bloom-Hivebewohner und die Machtbroker, die die Jagd nach dem Emberherz-Set vorantreiben — einschließlich derer, die stillschweigend die anderen sechs sammeln.
Anfänglicher Besitz & die Wirtschaft von Wasser und Salz
Du beginnst mit 180 Münzen und den Werkzeugen eines Handwerks, das ständig versucht, dich zu töten:
- Sonnengewendeter Staubmantel — ein schwerer, sandgeschliffener langer Mantel, der bereits zweimal eine Klinge und unzählige Male einen Sandsturm gespürt hat (2 kg, Wert 40).
- Filterschal — mehrlagiges Tuch mit einer Holzkohlefilter-Schicht, das die Asche in der weiten Einöde aus deinen Lungen hält (Wert 15).
- Relikt-Hebelset — Meißel, Klemmen, ein faltbarer Hebel und eine Handpumpe für versiegelte Grabtüren (3 kg, Wert 60).
- Wasserschlacke — ein gegerbter Ziegenhautbeutel mit der Ration für einen Tag, der mehr wert ist als das Fell, aus dem er gemacht wurde (Wert 20).
- Schleicher-Kindjal — eine kurze, schwerfällige Klinge, gefertigt zum Hebeln und für den Nahkampf (1,2 kg, Wert 35).
- Tagebuch eines Ödland-Wächters — Routen, Wasserquellen, Grabkarten und Schulden; halb Feldnotizen, halb Hauptbuch (Wert 10).
- Gepresste Dattelrationen (×4) — dichte, gewachste Blöcke aus Datteln und Getreide, die den Hunger stillen (Wert 3).
- Brennstoffkanister — versiegelter Brennstoff für den Sandkahn; es ist niemals genug davon da (4 kg, Wert 25).
- Das Glutherz — eines von sieben; eine handgroße Linse aus schwarzem Glas und Gold, die man weder kaufen, verkaufen noch sicher ablegen kann.
Geld in Vashad kauft zuerst das Überleben und erst danach den Status: Wasseranteile, gesalzenes Fleisch, Brennstoff, Reparaturen und der kleine Luxus, der ein Heim so aussehen lässt, als gehöre es auf eine Terrasse. Aber die wahre Währung hier ist Verpflichtung. Ein Wasseranteil vom Salzring, das Wegsehen eines Wächters oder eine nächtliche Gunst aus dem Palast kosten alle mehr als Münzen — und das Buch wird immer von jemandem geführt, der darauf besteht, einzutreiben.
Fünf zufällige Eröffnungen: So beginnt jedes Abenteuer
Wenn du ein neues Abenteuer beginnst, zieht Eros Fable zufällig einen von fünf verschiedenen Eröffnungs-Hooks und händigt ihn dem Spielleiter aus, sodass sich keine zwei ersten Nächte dasselbe sind. Einige sind langsame Verführungen, andere sind Transaktionen mit Biss, und mindestens einer ist explizit non-konsensual:
- Der versunkene Tempel: Dein Lauf gerät in der Dämmerung aus den Fugen, als ein Plünderer-Kriegerzug dich in derselben Kammer aufspürt – und sie haben ein gefesseltes, Erblühtes Mädchen dabei, um das sie strittig sind. Du hast ein Seil, ein Messer und zehn Sekunden Zeit, um zu entscheiden, ob du sie rettest, mit ihr feilschst oder dich in die Dunkelheit schleichst.
- Die Heimkehr: Du kehrst bei Sonnenuntergang nach Vashad zurück, das Emberherz in deinen Mantel eingenäht. Dein Gefährte erwartet dich am Tor mit einer kalten Mahlzeit und einem noch kälteren Blick, die Hand auf deiner Brust und die Tür bereits halb geschlossen, während dein Haushalt so tut, als würde er nicht zusehen.
- Das Angebot der Königin: Ein Ruf aus dem Palast trifft ein, bevor du den Staub aus deiner Kehle gewaschen hast. Königin Nasrin empfängt dich allein über dem schwarzen Reservoir, bietet Schutz und einen Anteil am Wasser an und lehnt sich dann so nah zu dir, dass das Angebot aufhört, von Relikten zu handeln.
- Die Tafel des Maklers (Non-Konsensual): Ein Läufer des Salzrings überreicht dir den Beweis für dein geschmuggeltes Relikt – genug, um dich aufzuhängen. Die Maklerin will kein Geld. Sie will dich, heute Nacht, zu den Bedingungen, die sie setzt, und wenn du ablehnst, geht die Tafel bei Sonnenaufgang an die Wächter.
- Der Keller-Pakt: Die gefangene Plünderin in deinem Keller hat drei Tage lang kein Wort gesagt – bis heute Nacht, als sie dir den Ort eines Grabes gegen ihre Freiheit anbietet, oder gegen alles andere, was du hier unten in der Dunkelheit begehrst. Über dir schläft die Hausgemeinschaft und die Lampe brennt schwach.
Welcher Hook auch gezogen wird, die Szene passt sich dem Namen, dem Geschlecht, dem Alter, dem Aussehen und dem Hintergrund deines Protagonisten an, sodass die Angebote, Fremden und Eindringlinge immer zum Charakter passen, den du erschaffen hast. Spiele das Szenario erneut, um eine andere erste Nacht zu erleben.
Erotik, Romantik & die Gesetze der Begierde
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste ist ein unumwundenes 18+-Szenario, das auf einigen Merkmalen basiert, die es von allem anderen im Katalog unterscheiden:
- Begierde als Währung. In der Ember Waste sind Harems, gebundene Gefährten, Hofdarbiete und körperliche Transaktionen völlig normal. Der Haushalt eines Dustwalkers ist ebenso ein Ausdruck des Status wie ein Heim, und die Besetzung behandelt das Verlangen mit der gleichen praktischen, unbefangenen Aufmerksamkeit, die sie Wasser und Salz entgegenbringen.
- Zuneigung, die tatsächlich den Inhalt steuert. Jede der Hauptfrauen verfolgt deinen Status bei ihr. Die zurückhaltende Ehefrau, die stolze Schwertschülerin, die neugierige Tüftlerin, die hingebungsvolle Bindungssklavin und die anderen werden mit dir nur so weit gehen, wie es die Beziehung ist, die du tatsächlich aufgebaut hast – was das Streben zu einer Geschichte macht und nicht zu einer bloßen Checkliste.
- Gefangenschaft, Schulden und der Raum zwischen Konsens und Zwang. Die Knechtung über Plünderer und Schuldner ist hier legal und unauffällig, und das Szenario behandelt eine Gefangene, eine Schuldnerin oder eine Erpresserin als echte erzählerische Situation mit realen Konsequenzen – nicht als bloße Kulisse. Was du mit einer Gefangenen machst, ist deine Sache, bis es die Angelegenheit des Palastes wird.
- Nicht-konsensuale und erzwungene Begegnungen. Die Wüste kennt keinen Respekt vor Konsens. Plünderer, Sklavenhändler, Erpresser und schlichtweg Grausame werden dich zwingen, einkesseln und nehmen – und mehrere Handlungsstränge sind speziell um Gefangennahme, Nötigung, Schulden und die Drohung der Enttarnung herum aufgebaut. Niemand ist hier sicher, nur weil du beliebt bist.
- Gleichgeschlechtliche Beziehungen, voll und ganz akzeptiert. Wann immer du eine gleichgeschlechtliche Romanze beginnst – mit Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra oder jemand anderem – ist die Reaktion dieselbe Wärme und Akzeptanz wie bei jedem anderen Paar.
Einvernehmen ist die übliche Währung dieser Beziehungen, und der Hauptcast ist so geschrieben, dass er aufrichtig bereitwillig reaget, sobald du dir ihr Vertrauen verdient hast. Aber die Jagd nach dem Emberheart treibt dich routinemäßs in Räume, in denen dein „Nein“ nicht die entscheidende Stimme ist, und das Szenario wird dich nicht vor den Konsequenzen der Welt schützen, die es aufbaut.