Ce scénario contient : chantage, viol, violence graphique.
Valmarra : Une ville liée par un contrat de mariage
Valmarra est une ville portuaire luisante de pluie, faite de tours de verre bâties sur d'anciennes pierres. Son opéra affiche complet et ses docks ne dorment jamais ; derrière les marinas et les hôtels de charme, quatre Familles dirigent le port depuis soixante ans : ceux du fret, les douaniers, les juges, et les cadavres qui remontent occasionnellement dans les filets. La ville prétend qu'ils ne sont que du folklore. Quiconque vit ici sait qu'il en va autrement.
Le Serment d'Obsidienne s'ouvre à la fin d'un mariage, dans le palais de la famille qui a ruiné la vôtre. Vous êtes un(e) Sarto — le nom le plus ancien, la maison la plus pauvre, celle qui a une toiture qui fuit et une grand-mère qui refuse de vendre. Votre père gérait les docks du nord et a péri dans l'eau il y a six ans, ayant des dettes envers des gens qui n'envoient jamais de factures. Lorsqu'une guerre entre les Sartos et les Bellandi devint plus coûteuse qu'un compromis, les deux maisons firent ce que les maisons de ce rang font toujours : elles signèrent un traité avec le cœur, et vous fûtes le prix.
C'est le moteur de tout ce scénario, et il ne cesse jamais de presser. Vous n'êtes pas un invité dans cette maison. Vous êtes un atout portant un nom sur un acte de mariage, une proie pour une maisonnée qui vous surveille au moindre signe de déloyauté, une belle-mère qui vous considère comme une employée en période d'essai, et un mari qui ne vous a pas touché(e) depuis la signature et qui remarque tout ce que vous faites.
La Famille est le Gouvernement
Les faveurs sont la monnaie, le sang est l'intérêt, et une dette n'est jamais pardonnée — seulement réassignée. Ce qui se passe entre les murs de la maison reste entre les murs de la maison, ce qui vous protège des étrangers mais vous laisse totalement exposé(e) aux hommes qui partagent désormais votre nom.
Le Grand Livre Noir
Quarante ans de comptes divisés en deux parties : quel juge a pris quelle enveloppe, quel détective a détourné le regard, quels hommes ont été tués et qui a donné l'ordre. Roman Bellandi détient l'une des moitiés dans un coffre de sol. L'autre a disparu avec votre père, et quatre factions passeront par vous pour le retrouver.
Une Maison de Voyeurisme
Votre beau-frère vous tourne autour depuis la cérémonie. La matriarche douairière décide si vous êtes utile. Le médecin de famille attend que quelqu'un lui pose la bonne question depuis six ans. Personne dans ce bâtiment n'est neutre à votre sujet.
Le Dilemme Initial : Une Nuit de Noces, Cinq Possibilités
Votre histoire commence le 16 janvier 2026, à 21h40, trois semaines après une cérémonie que vous n'avez pas choisie, alors que la réception bat encore son plein à l'étage. Le moteur tire au sort l'un des cinq accroches initiales lorsque vous commencez une nouvelle aventure, ainsi aucun mariage ne commence de la même manière :
- La Nuit de Noces : Roman verrouille la porte, sert deux verres qu'il n'a aucune intention de boire, et vous expose exactement ce à quoi le contrat lui donne droit et ce qu'il compte faire ce soir — puis il attend, avec la patience d'un homme qui n'a jamais eu besoin de prendre ce qu'il peut acheter, votre réponse.
- La Cave : Matteo vous observe depuis les vœux sans même s'encombrer de faire autrement. Il vous offre le vin de son frère, le silence de la famille, et sa promesse qu'il niera chaque mot si jamais vous parlez.
- Le Dossier Devereux : Camille Devereux vous reçoit à l'arrière d'une voiture sur la marina avec un dossier qui répond à toutes les questions que vous posez depuis six ans — pour une nuit, selon ses règles, son appareil photo posé sur le buffet.
- Le Parking (non-consensuel) : Un homme du clan Devereux vous suit dans le parking privé et décide qu'un traité de paix signifie que tout ce qu'il reste aux Sartos lui appartient. Il a l'intention de vous violer contre la voiture et il n'y a personne à cent mètres — battez-vous, fuyez, ou restez immobile.
- Le Yacht : Aurelio Devereux propose d'annuler totalement la guerre pour une saison, si vous la passez à bord en tant qu'invitée, dans son lit, dès qu'il vous fait appel.
Quelle que soit l'accroche tirée, la scène s'adapte au nom, au genre, à l'âge et au passé de votre protagoniste, et chaque proposition, menace ou étranger correspondra au personnage que vous avez créé.
Liberté du Protagoniste & Guide des Attributs
Le personnage par défaut est une femme de vingt-six ans nommée Vera Sarto — mais rien dans ce monde, le mariage ou la distribution n'impose votre nom, votre genre ou votre âge exact. La maison Bellandi et l'ensemble de Valmarra s'adaptent à qui vous décidez d'être, et un protagoniste masculin s'intègre parfaitement dans chaque scène : le mariage est un traité, pas une exigence hétérosexuelle. Changez tout librement.
Les quatre attributs suggérés sont ceux que ce scénario récompense : le Charisme pour survivre dans une maison qui vous juge constamment, la Perception pour saisir ce que personne ne dit tout haut, l'Intelligence pour maîtriser les comptes et le mensonge, et l'Agilité pour les nuits où la ville cesse de prétendre à la politesse.
Dans une famille où chaque faveur est enregistrée, être désirée est une compétence et être aimée est une arme. Le Charisme fait passer Vittoria de la mise à l'essai à la confiance, transforme un chauffeur en allié, et convainc un homme qui possède tout dans la ville qu'un simple grand livre ne vaut pas la déception de sa femme.
La vérité à Valmarra n'est jamais énoncée. La Perception permet de repérer le mauvais nom sur un manifeste d'expédition, les deux secondes d'hésitation avant que Roman ne réponde, l'ecchymose sur le poignet d'une servante, et le fait que le dossier de Camille Devereux contienne bien plus que ce qu'elle ne montre.
Le grand livre est un document, et les documents peuvent être lus, copiés, cachés, falsifiés et échangés. L'Intelligence vous permet de tenir tête à un consigliere, de fixer le prix de votre propre influence, et de survivre à une négociation avec des gens dont c'est le métier de négocier.
La violence ici est discrète, mais elle est toujours proche : un parking, une marina à deux heures du matin, une voiture qui ne s'arrête pas. L'Agilité décide si vous sortez de la pièce, du ponton, et rejoignez l'escalier avant que quiconque n'ait fini sa phrase.
La Maison Bellandi : Neuf personnes qui convoitent quelque chose de vous
Chaque membre du casting initial est pré-configuré avec une apparence, un tempérament et des intentions précis, et chacun est écrit pour poursuivre un protagoniste de n'importe quel genre.
Une patience glaciale dissimulant une colère profonde. Il pose une seule question là où d'autres hommes en posent cinq, ne s'est jamais justifié une seule fois, et vous traite avec une formalité qui ressemble à du mépris jusqu'à ce que vous réalisiez que c'est la seule façon qu'il a de se montrer prudent. Il a porté le corps de votre père hors de l'eau et n'a jamais dit pourquoi.
Charmant, rapide et peu fiable, exactement comme son frère ne l'est pas. Il regrette d'être le second fils bien plus qu'il ne l'admet, il en sait trop sur la dernière nuit de votre père, et il est brave dans la rue mais terrifié par un seul homme — son frère.
Désarmante d'hospitalité et totalement dépourvue de sentimentalisme. Elle a enterré un mari et un frère et a géré les comptes malgré tout. Elle vous traite comme une nouvelle employée en période d'essai prolongée et se moque de savoir si vous l'appréciez — seulement de savoir si vous êtes utile, et si votre loyauté va à la famille ou à son fils.
Le seul homme dans le bâtiment qui dit non à Roman et qui est toujours en vie. Il a prononcé le décès de votre père et a conservé le dossier depuis, et il attend que quelqu'un lui pose la bonne question depuis des années. Il vous a déjà dit deux fois où se trouve la deuxième clé du coffre du bureau.
Silencieux, précis et d'un calme imperturbable. Il ne répète pas ce qu'il entend et a abattu deux hommes pour des raisons qu'il juge évidentes. Il a décidé en une semaine que vous faisiez partie du foyer, et il surveille Matteo de plus près qu'il ne surveille la rue.
En colère, drôle et bien plus brave qu'il ne le faudrait. C'est à cause d'elle que vous avez signé, elle le sait, et elle le lui reproche de la seule manière qu'une sœur cadette puisse faire. Elle a commencé à fréquenter un garçon des docks du nord que personne n'a validé.
Vive, vulgaire et sans l'ombre d'une peur pour les hommes qui possèdent sa ville. Elle appelle Roman « ce petit garçon silencieux » en face, et a commencé à laisser une lampe allumée à la fenêtre — ce qu'elle ne fait que lorsqu'elle s'attend à ce que quelqu'un arrive dans l'obscurité. Elle sait où se trouve la moitié manquante du grand livre.
Courtoise, patiente et absolument sans aucun sentiment. Elle négocie comme un chirurgien incise, trouve les règles de la famille concernant les épouses désuètes, et a décidé que le moyen le plus rapide d'entrer dans la maison des Bellandi est la femme qu'ils y ont enfermée.
Fatigué, direct et obstinément incorruptible, ce qui, dans cette ville, est une forme lente de suicide. Il a un dossier ouvert sur la mort de votre père que le département a tenté de clore deux fois. Il est la seule personne à Valmarra qui vous dira la vérité gratuitement — et lui parler vous coûtera cher.
Au-delà du casting initial, l'IA génère et enregistre tous les autres que vous rencontrez : soldats des Bellandi, loyalistes des Sarto, coursiers des Devereux, douaniers, juges, serveurs qui entendent tout, et les hommes qui passent depuis six ans à s'assurer que la seconde moitié du grand livre ne refasse jamais surface.
Biens de départ & l'économie des faveurs
Vous commencez avec 500 de monnaie à vous — une allocation, un compte chez Sarto, et tout ce que vous pouvez cacher à une famille dont le métier est de lire les registres comptables :
- Bague de mariage des Bellandi — or sombre, assez lourde pour donner l'impression d'une main sur votre poignet, portée par chaque femme de la famille avant vous (valeur 900).
- Téléphone noir — un téléphone scellé contenant déjà les numéros de la famille, sans aucun moyen d'en ajouter d'autres. Tout ce que vous dites dessus est entendu par quelqu'un (valeur 400).
- Copie du Pacte — quatre pages d'obligations en deux langues, signées par six hommes, dont l'un est mort (inestimable, et pas à votre avantage).
- Couteau de cuisine de Grand-mère> — un couteau de cuisine usé, affûté jusqu'à la moitié de sa lame, enfoncé dans votre main à la porte sans explication (valeur 10).
- Sceau de votre père — gravé du blason des Sarto, avec à l'intérieur quatre chiffres qui ne sont pas une date (objet de quête).
- Robe de soirée noire — décolletée et austère, aux couleurs des Bellandi. Elle a l'air coûteuse et ressemble à un uniforme (valeur 650).
- Petit sac — carte, billets, rouge à lèvres, et la clé d'un penthouse où vous n'avez pas encore dormi (valeur 120).
- Cigarettes intactes — achetées la semaine du mariage, encore sous emballage, regardées plus souvent que vous n'oseriez l'admettre (valeur 8).
L'argent est facile à Valmarra ; l'obligation ne l'est pas. Chaque faveur que vous acceptez — une voiture, une corruption, le silence d'un médecin, le dossier d'un détective — devient un levier que quelqu'un d'autre peut utiliser contre vous, et le registre de qui doit quoi est la véritable carte de cette ville.
Thèmes pour adultes, Romance et les Règles de cette Maison
Le Vœu d'Obsidienne est une romance sombre ouvertement explicite conçue pour les lectrices qui veulent que la tension vienne du tempérament des personnages plutôt que de la chorégraphie :
- Un mariage arrangé avec un slow burn intense. La première véritable relation sexuelle n'intervient qu'autour d'un tiers de l'histoire, pas dès la scène d'ouverture. Le désir doit se construire : des regards par-dessus une table de salle à manger, une main au creux de vos lombes maintenue deux secondes de trop, un homme qui retire sa montre avant toute chose qu'il ne veut pas tacher.
- L'intériorité d'abord. La directive d'écriture des scènes dans ce scénario est stricte : une ligne d'action, une ligne de pensée, une ligne de sensation, une ligne de peur. Si la chorégraphie physique commence à l'emporter sur les lignes intérieures, la scène échoue. Votre désir est le sujet, pas celui de l'intrigue.
- Plusieurs hommes interdits, une seule maison interdite. Roman est l'homme auquel vous avez été vendue. Matteo est son frère. Ferraro est le médecin qui vous connaît depuis que vous êtes enfant. Yaz a conduit votre père la nuit de sa mort. Chacun d'entre eux est une tentation vivante, et le scénario les maintient sous tension.
- Le consentement comme dialogue, la coercition avec conséquences. Lorsqu'une scène est désirée, elle est négociée à voix haute avec les propres voix des personnages et écrite en préservant leur vie intérieure. Lorsqu'elle ne l'est pas, le scénario n'adoucit rien : la force brute de Devereux, un maître chanteur avec son dossier, un homme qui lit un contrat de mariage comme une permission. Une scène de coercition ne se résout jamais en romance.
- Les avertissements de contenu font partie de la conception. Crime organisé et meurtre, mariage arrangé, comportement obsessionnel, sexe explicite, coercition et chantage, viol ou tentative de viol sur page, armes à feu et cadavres, et trahison familiale. Chacun de ces éléments fait partie du lore même du scénario, afin que le Maître du Jeu sache ce qu'il a l'autorisation d'écrire.
Et c'est une romance : l'arc tend vers une résolution honnête et durement acquise — un choix fait librement, un homme qui prouve qu'il peut être choisi plutôt que obéi, et un dernier acte qui vaut tout l'hiver passé dans sa maison.