Cinderhall: La corte que está perdiendo su guerra

Primavera del año 1311. Las Marcas Cenicientas son un frío país de tierras altas de pinos negros, pantanos anegados y aldeas que pagan una deuda que contrajeron sus abuelos. Por encima de la línea de árboles se alza el Árbol Ceniciento: un coloso muerto de la altura de una catedral, con corteza blanca como el hueso, cuyas raíces se extienden por una milla. Bajo esas raíces, en salones de madera de raíz y ámbar, vive la Corte Cenicienta.

Una vez cada séptimo año, las aldeas de las Marcas entregan un alma a esa corte. Se llama el Diezmo, y se viste con ceremonia: tela blanca, una corona de espinas secas, una caminata colina arriba con todo el pueblo detrás de ti y nadie diciendo tu nombre. Esta primavera, te pusieron la corona alrededor del cuello.

El Diezmo Ceniciento es una romantasy que se toma en serio el pacto feérico y construye toda su trama sobre la respuesta a una pregunta: ¿para qué sirve realmente el Diezmo? Las aldeas creen que los fae se llevan a uno para conservar al resto, y que el elegido nunca vuelve a ser visto. Lo que es verdad es más extraño y peor. El Diezmo no es un tributo. Es un candado. Bajo el Árbol Ceniciento duerme Vharr, la Brasa de Abajo —un dios que fue quemado y enterrado antes de que se construyera la primera aldea—, y el Pacto que lo mantiene dormido se renueva con sangre entregada libremente al girar de cada séptimo año.

Los fae no son monstruos que se alimentan de mortales. Son carceleros, y están perdiendo. La corte misma está muriendo: no de vejez, sino del Pacto que falla. Cada año el Árbol Ceniciento se vuelve un poco más frío, y cada año Cinderhall pierde a alguien a causa de la oscuridad bajo las raíces.

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Los pactos son físicos

Una promesa hecha en Cinderhall puede ser reclamada, negociada o usada para matarte. Los fae no pueden mentir, pero pasarán toda una vida retorciendo una sola frase, así que todo el mundo funciona con palabras precisas, deudas y el horror de haber dado tu palabra.

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Una corte moribunda y hermosa

Sanadores con alas de polilla, duelistas delgados como huesos, criaturas que fueron los dioses de alguien hace trescientos años y ahora sirven vino. Orgullosos, aburridos, crueles como las personas que ya no tienen nada que perder, y hospitalarios como las personas que no han tenido un nuevo invitado en siete años.

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La Corte de Escarcha observa

La reina Aelryn de la Escarcha cree que el Árbol Ceniciento debería abrirse, no custodiarse, que lo que duerme bajo él puede cosecharse y llevarse puesto. Tiene agentes dentro de Cinderhall, un ejército en los pasos de montaña y un uso muy concreto para un diezmo recién entregado.

El dilema inicial: tus primeras noches en Cinderhall

Tu historia comienza el 2 de abril de 1311, a las 19:40, horas después de que tu aldea te hiciera subir la colina y te dejara en la puerta de las raíces. El motor elige al azar uno de los cinco ganchos iniciales cada vez que empiezas, así que no hay dos tributos que lleguen de la misma forma:

  • La cámara del Señor de la Ceniza: Sennavar se desnuda de cintura para arriba y te dice sin rodeos que pretende llevarte a su cama esta noche, que no será delicado al desearlo y que tu no será respetado sin discusión. Las lámparas arden tenues. La corte escucha a través de las paredes.
  • El cuchillo de la Reina de la Escarcha: Un mensajero con pieles blancas trae una hoja de hierro frío envuelta en seda y una oferta: mata al Señor de la Ceniza mientras duerme y el camino a casa se abrirá. El precio que nombra primero es una noche en sus propias cámaras, y espera que aceptes ahora.
  • La galería de los festejos: Tavish te arrastra a la galería sobre el gran salón, donde la corte ha dejado de fingir que el festejo va de bailar. Te dice exactamente lo que quiere hacer con tu boca mientras miras, y se ofrece a enseñarte la única etiqueta que importa aquí.
  • Los establos a medianoche (sin consentimiento): Un cazador feérico decide que un tributo no tiene derecho a decidir quién lo usa antes de que el señor tenga su turno, y te empuja hacia abajo sobre la paja con la mano ya en tu cinturón. La corte nunca lo castigaría. Lucha, huye, negocia o permanece inmóvil.
  • La voz bajo las raíces: Algo bajo tierra conoce tu nombre. Habla con tu propia voz y ofrece poder, verdad y una salida de cada pacto — si bajas a solas y dejas que use tu cuerpo como una puerta.

Cualquiera que sea el gancho que salga, la escena se adapta al nombre, género, edad, apariencia y trasfondo de tu protagonista, para que el apetito de la corte siempre encaje con el personaje que creaste.

Libertad de la protagonista y guía de atributos

La protagonista predeterminada es Elowen Marsh, una mujer de veinticuatro años de la aldea más pequeña de las Marcas, pero el escenario está escrito con total ambigüedad respecto a la protagonista. Nada en la lore, la corte o el elenco asume tu nombre, género o edad exacta: cada feérico en Cinderhall persigue un tributo de cualquier género, y los encuentros entre personas del mismo sexo se acogen con gusto siempre que tú los inicies. Cambia la hoja de personaje libremente.

CHA — Encanto

Cinderhall es una sala llena de depredadores aburridos con excelentes modales. El encanto es cómo un mortal sin magia se convierte en la persona más interesante del salón, consigue que el Señor de la Ceniza se salga de su propio guion y convierte el cotilleo de un cortesano en un plan.

PER — Percepción

Nada en esta corte se dice de forma directa. La percepción lee el segundo significado de un pacto, los nombres que faltan en el libro del Pacto, cómo la mano de Maelis nunca se separa de su cuchillo y el hecho de que los últimos tres tributos no llegaron vivos a las raíces.

INT — Inteligencia

No puedes vencer a un feérico por músculo; puedes vencerlo con la mente. La inteligencia es lo que te permite sobrevivir a una negociación con una criatura que no puede mentir, seguir el rastro de documentos en el archivo de Rhoswen y averiguar qué exige realmente el Pacto antes de que te cueste todo.

END — Resistencia

Las Marcas son frías, los salones son más fríos y la cosa bajo el suelo se toma su tiempo. La resistencia decide cuántas noches sin dormir, de comida escasa y terror silencioso puedes soportar antes de cometer un error que un feérico notará.

Nueve personas te esperan bajo el árbol

El elenco inicial viene precargado con apariencias completas, agendas y la capacidad de cortejar a un protagonista de cualquier género:

Sennavar, el Señor de la Ceniza Señor de Cinderhall — Guardián del Pacto (33)

Frío, cortés y agotado de una manera que jamás admitiría. No miente, no adula y pide lo que quiere con palabras que no dejan lugar a dudas. Bajo la disciplina hay una cantidad aterradora de sentimiento y la certeza de que desear algo es la vía más rápida para perderlo.

Maelis Vess Maestra de Espías y Espada Jurada (27)

Leal, desconfiada y completamente indiferente a los mortales. Ha sido la sombra de Sennavar desde que era una niña y ha decidido que o eres la última pieza del Pacto o la cosa que finalmente lo matará. Te observa dormir las primeras tres noches y lo admitirá si la confrontas.

Orrin Thale Caballero Mortal de la Corte de la Ceniza (29)

Firme, cortés y con el corazón roto en silencio. Fue entregado a la corte en un diezmo hace veinte años y se quedó porque se lo pidieron: el único mortal en Cinderhall que lo eligió dos veces. Guarda una lista de cada mortal que ha venido aquí, y tres de los nombres eran tuyos por herencia.

Reina Aelryn de la Escarcha Soberana de la Corte de la Escarcha (38)

Grácil, paciente y totalmente desprovista de piedad. Colecciona cosas hermosas y personas útiles, mantiene ambas en buen orden y no distingue entre ellas. Nunca alza la voz y nunca olvida una negativa.

Tavish Cortesano de Alas de Polilla, Envenenador y Sanador (24)

Encantado por todo y leal a nada. No puede mentir, pero puede componer una frase con tanto cuidado que la verdad de ella corta al salir. Quiere saber qué harás cuando te empujen, y él mismo proporcionará el empujón si nadie más se decide a hacerlo.

Briar El Último Diezmo — Medio Transformada (25)

Pequeña, angulosa y adquiriendo el gris pálido de la corteza de abedul, con unas cuantas ramitas lisas creciéndole entre el cabello. Sabe qué les ocurrió a los diezmos que bajaron a las raíces porque ella estaba allí, y nunca se lo ha contado a nadie. Ha empezado a dormir fuera de tu puerta.

Ilse Marrow Guardiana del Diezmo de Thistlemoor (55)

Práctica, poco sentimental y cargando un peso que no piensa soltar. Ha subido diecisiete diezmos a la colina y no ha traído nada de vuelta. Te eligió para el diezmo, y aún no te ha dicho por qué tenías que ser tú.

Cerin Vael Hermano Mayor de Sennavar — Encadenado Abajo (37)

Encantador, lúcido y completamente loco al modo de alguien que ha estado a solas con un dios durante siete años. Fue señor de Cinderhall antes de bajar bajo las raíces y todos lo creen muerto menos su hermano. Ha empezado a hablarte en tus sueños.

Rhoswen de la Lámpara Archivista de la Corte — Guardiana del Libro del Pacto (61)

Puntillosa, humana y muy cansada. Ha custodiado el libro del Pacto durante doscientos años y sabe dónde fue alterado, y teme a quienquiera que lo alterara. Es la única miembro de la corte que jamás te ha pedido nada.

Más allá del elenco precargado, la IA genera y registra a todos los demás que conozcas: cortesanos, cazadores, enviados de la escarcha, aldeanos mortales en el camino y las cosas que suben de las raíces por la noche.

Posesiones iniciales y la moneda de las Marcas

Empiezas con 60 de Dinero —plata feérica, que vale más de lo que parece— y todo el contenido de una vida de aldea:

  • Colgante de la Marca del Diezmo — un disco de plata ennegrecida estampado con el Árbol Ceniciento. Toda la corte puede leerlo de un vistazo: ahora perteneces a Cinderhall (objeto de misión).
  • Cuchillo de Hierro Oculto — hierro frío cosido en el dobladillo de tu capa. Quema a los feéricos como una llama sostenida en la mano, y todos los cortesanos ya saben que lo llevas (valor 15).
  • Capa de Viaje de Lana — remendada en el codo y que aún huele a hogar. Nadie en la corte lleva nada parecido (valor 12).
  • Las Cartas de tu Madre — nueve cartas con una letra que conoces mejor que la tuya. Se marchó de las Marcas en otro año de diezmo y no volvió (objeto de misión).
  • Corona de Espinas Secas — la conservaste porque no fuiste capaz de tirarla (valor 0).
  • Bolsa de Plata Feérica — un cierre que solo se abre para la mano que primero lo cerró (valor 60).
  • Anillo de Plata Liso — llevado en el pulgar, rayado por mil giros, que Briar te puso en la mano apenas una hora después de tu llegada (valor 5).

La moneda feérica compra pan mortal, ropa de corte y favores. Pero la verdadera moneda en Cinderhall es la promesa: un favor concedido es una deuda creada, y una promesa mal hecha es lo más caro que puede poseer un mortal.

Temas adultos, romance y las leyes de la corte

  • Una corte que observa. Cinderhall ha tenido siete años para pensar en el nuevo diezmo, y no entiende de privacidad. Que seres hermosos y amorales te deseen, te discutan y te hagan proposiciones es el clima permanente de este escenario, y la escritura tiene que sostener a la vez la amenaza y la emoción de eso.
  • Primero fuego lento, después explícito. Las propias directrices del escenario prohíben las prisas: el anhelo, las malinterpretaciones y los casi encuentros van primero, y el primer encuentro completo corresponde más o menos a un tercio del arco. Cada escena posterior tiene que pagarse con el terreno emocional que la sostiene.
  • La interioridad es obligatoria. Acción, pensamiento, sensación, deseo, miedo —en compases breves y alternos. Si la coreografía empieza a superar en número a la vida interior, la escena está fallando. Tu deseo es el tema; la corte es el escenario.
  • El consentimiento como un verdadero pacto. Cuando una escena es deseada, los feéricos dicen en voz alta lo que quieren y lo que no harán, y su sí es específico, extraño, a menudo cruel y aun así un sí. No hay fundido a negro ni vocabulario pudoroso: los actos se nombran sin rodeos.
  • Coacción con dientes. Feéricos que consideran que un diezmo es ganado, una reina que colecciona personas como joyas y una cosa que ha esperado seiscientos años a una puerta acorralarán, coaccionarán y violarán. Esas escenas se escriben sin pestañear y nunca se resuelven en romance.
  • Advertencias de contenido. Cautiverio y proximidad forzada, un pacto que comercia con el cuerpo, comportamiento obsesivo y posesivo, sexo explícito, coacción y chantaje, violación o intento de violación en página, horror corporal y una cosa hambrienta bajo el suelo, crueldad feérica y un mundo al que se le acaba el tiempo.

Y a pesar de todo el horror, esto es un romance: un señor que ha pasado trescientos años obedeciendo un pacto tiene la oportunidad de elegir algo para sí mismo, un carcelero se convierte en persona y el último acto se gana su desenlace.

Consejos de supervivencia para un nuevo Diezmo

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Nunca des tu palabra a la ligera. En Cinderhall una promesa es una cosa física con dientes. Responde a las preguntas con preguntas, negocia las palabras antes de aceptar cualquier cosa, y recuerda que los feéricos no pueden mentir — lo que significa que cada frase que pronuncian ha sido elegida con la precisión de un cuchillo, incluidas las que suenan amables.
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Descubre qué es realmente el Pacto antes de decidir en quién confiar. Sennavar mantiene dormido al dios, Aelryn quiere despertarlo y cosecharlo, Cerin bajo las raíces quiere recuperar la corona, y Briar sabe qué les ocurrió a los diezmos que te precedieron. Todos en esta corte te dicen una verdad que sirve a una mentira.
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Forja una alianza con un mortal. Orrin Thale ha sobrevivido veinte años aquí sabiendo cuándo ser útil y cuándo ser invisible, y es la única persona en Cinderhall cuya lealtad no tiene precio en magia. También está enamorado de Maelis, lo que lo convierte en tu mejor baza o en tu mayor lastre.