Acest scenariu conține: viol.
Cinderhall: Curtea care își pierde războiul
Primăvara, anul 1311. Marșurile Cenușii sunt un ținut rece de podiș, cu pini negri, mlaștini înecate și sate care plătesc o datorie făcută de bunicii lor. Deasupra limitei arborilor se înalță Arborele Cenușiu: un colos mort înalt cât o catedrală, cu scoarța albă ca osul, cu rădăcinile întinse pe o milă. Sub acele rădăcini, în săli de lemn de rădăcină și chihlimbar, trăiește Curtea Cenușie.
O dată la fiecare al șaptelea an, satele din Marșuri dau un suflet acelei curți. Se numește Dijma și se desfășoară cu ceremonie: pânză albă, o coroană de spini uscați, un urcuș pe deal cu tot satul în spate și nimeni care să-ți rostească numele. În primăvara asta, coroana ți-a fost pusă pe gât.
Dijma Cenușie este un romantasy care ia târgul cu zânele în serios și își construiește întregul complot pe răspunsul la o singură întrebare: pentru ce este de fapt Dijma? Satele cred că zânele iau unul ca să-i păstreze pe restul și că cel luat nu mai este văzut niciodată. Adevărul este mai straniu și mai rău. Dijma nu este un tribut. Este un lacăt. Sub Arborele Cenușiu doarme Vharr, Jarul de Dedesubt — un zeu care a fost ars și îngropat înainte ca primul sat să fie construit — iar Învoiala care îl ține adormit este reînnoită prin sânge dat de bunăvoie la întoarcerea fiecărui al șaptelea an.
Zânele nu sunt monștri care se hrănesc cu muritori. Sunt temniceri, și pierd. Curtea însăși moare: nu de bătrânețe, ci din cauza Învoielii care eșuează. În fiecare an Arborele Cenușiu devine puțin mai rece, și în fiecare an Cinderhall pierde pe cineva în întunericul de sub rădăcini.
Învoielile sunt fizice
O promisiune făcută în Cinderhall poate fi cerută, tranzacționată sau folosită ca să te omoare. Zânele nu pot minți, dar își petrec o viață întreagă răsucind o singură propoziție — așa că întreaga lume se bazează pe formulări precise, datorii și oroarea de a-ți fi dat cuvântul.
O curte frumoasă pe moarte
Vindecători cu aripi de molie, dueliști uscați ca osul, creaturi care acum trei sute de ani erau zeii cuiva, iar acum toarnă vin. Mândri, plictisiți, cruzi în felul oamenilor care nu mai au nimic de pierdut și ospitalieri în felul oamenilor care nu au mai avut un oaspete nou de șapte ani.
Curtea Gheții veghează
Regina Aelryn a Gheții crede că Arborele Cenușiu ar trebui deschis, nu păzit — că ceea ce doarme dedesubt poate fi recoltat și purtat. Are agenți în interiorul Cinderhall, o armată în trecători și o utilizare foarte specifică pentru o dijmă nou oferită.
Dilema de la început: Primele tale nopți în Cinderhall
Povestea ta începe pe 2 aprilie 1311, la 19:40, la câteva ore după ce satul tău te-a urcat pe deal și te-a lăsat la ușa rădăcinilor. Motorul extrage una dintre cinci cârlige de deschidere la întâmplare de fiecare dată când începi, așa că nu există două zecimi care să sosească la fel:
- Camera Lordului Cenușii: Sennavar se dezbracă până la brâu și îți spune pe șleau că intenționează să te ia în patul lui în noaptea asta, că nu va fi blând în privința dorinței lui și că refuzul tău va fi respectat fără discuții. Felinarele ard slab. Curtea ascultă prin ziduri.
- Cuțitul Reginei Gheții: Un mesager în blănuri albe aduce o lamă de fier rece înfășurată în mătase și o ofertă: ucide-l pe Lordul Cenușii în somn și drumul spre casă se deschide. Prețul pe care îl numește mai întâi este o noapte în propriile ei odăi, și se așteaptă să accepți acum.
- Galeria Desfătărilor: Tavish te trage în galeria de deasupra marii săli, unde curtea a încetat să se prefacă că petrecerea este despre dans. Îți spune exact ce vrea să facă gurii tale în timp ce tu privești și se oferă să te învețe singura etichetă care contează aici.
- Grajdurile la miezul nopții (fără consimțământ): Un vânător fae decide că o zecime nu are niciun cuvânt de spus în privința cine o folosește înainte ca lordul să-și facă rândul și te împinge în jos în paie cu mâna deja la cureaua ta. Curtea nu l-ar pedepsi niciodată. Luptă-te, fugi, târguiește-te sau rămâi pe loc.
- Vocea de sub rădăcini: Ceva de dedesubt îți știe numele. Vorbește cu propria ta voce și oferă putere, adevăr și o cale de ieșire din fiecare înțelegere — dacă cobori fără nimeni altcineva și îi lași să-ți folosească trupul drept ușă.
Indiferent ce cârlig este extras, scena se adaptează numelui, genului, vârstei, aspectului și trecutului protagonistului tău, așa că apetitul curții se potrivește mereu personajului pe care l-ai construit.
Libertatea protagonistului & ghidul atributelor
Protagonistul implicit este Elowen Marsh, o femeie de douăzeci și patru de ani din cel mai mic sat de graniță — dar scenariul este scris cu o ambiguitate completă a protagonistului. Nimic din lore, curte sau distribuție nu presupune numele, genul sau vârsta exactă: fiecare fae din Cinderhall urmărește o zecime de orice gen, iar întâlnirile între persoane de același sex sunt îmbrățișate ori de câte ori le inițiezi. Schimbă liber fișa personajului.
Cinderhall este o cameră plină de prădători plictisiți cu maniere excelente. Farmecul este felul în care un muritor fără magie devine cea mai interesantă persoană din sală, îl scoate pe Lordul Cenușii din propriul său scenariu și transformă bârfa unui curtean într-un plan.
Nimic în această curte nu este spus pe față. Percepția citește al doilea sens al unei înțelegeri, numele lipsă din cartea Pactului, felul în care mâna Maelisei nu-și părăsește niciodată cuțitul și faptul că ultimele trei zecimi nu au ajuns vii la rădăcini.
Nu poți să învingi un fae prin forță; poți să-l întreci la gândire. Inteligența este ce îți permite să supraviețuiești unei negocieri cu o creatură care nu poate minți, să urmezi firul documentelor din arhiva Rhoswenei și să descoperi ce cere de fapt Pactul înainte să te coste totul.
Ținuturile de graniță sunt reci, sălile sunt mai reci, iar lucrul de sub podea își ia timpul. Rezistența decide câte nopți fără somn, cu mâncare puțină și teroare tăcută poți duce înainte să faci o greșeală pe care un fae o va observa.
Nouă oameni care te așteaptă sub copac
Distribuția inițială este pre-populată cu aparențe complete, agende și capacitatea de a urmări un protagonist de orice gen:
Rece, politicos și epuizat într-un mod pe care nu l-ar recunoaște niciodată. Nu minte, nu flatează și cere ceea ce vrea în cuvinte care nu lasă loc de ghicit. Sub disciplină se află o cantitate înfricoșătoare de sentimente și certitudinea că a-ți dori ceva este cea mai rapidă cale de a-l pierde.
Loială, suspicioasă și complet neimpresionată de muritori. Este umbra lui Sennavar încă de când era fetiță și a decis că ești fie ultima piesă a Legământului, fie lucrul care în cele din urmă îl va ucide. Te privește dormind în primele trei nopți și va recunoaște dacă este confruntată.
Statornic, politicos și cu inima frântă în tăcere. A fost dat curții ca dijmă acum douăzeci de ani și a rămas pentru că i s-a cerut — singurul muritor din Cinderhall care a ales asta de două ori. Ține o listă cu fiecare muritor care a venit aici, iar trei dintre nume erau ale tale de moștenit.
Grațioasă, răbdătoare și complet lipsită de milă. Colecționează lucruri frumoase și oameni utili, le ține pe ambele în bună ordine și nu face distincție între ele. Nu își ridică niciodată vocea și nu uită niciodată un refuz.
Încântat de tot și loial față de nimic. Nu poate minți, dar poate aranja o propoziție atât de atent încât adevărul ei să taie la ieșire. Vrea să știe ce vei face când vei fi împins, și va furniza el însuși împingerea dacă nimeni altcineva nu se ocupă de asta.
Mică, unghiulară și căpătând griul palid al scoarței de mesteacăn, cu câteva crenguțe netede crescându-i prin păr. Știe ce s-a întâmplat cu dijmele care au coborât la rădăcini pentru că era acolo și nu a spus nimănui niciodată. A început să doarmă în afara ușii tale.
Practică, nesentimentală și purtând o povară pe care nu o va lăsa jos. A dus șaptesprezece dijme sus pe deal și nu a adus nimic înapoi. Te-a ales pentru dijmă și încă nu ți-a spus de ce trebuia să fii tu.
Fermecător, lucid și complet nebun în felul cuiva care a fost singur cu un zeu timp de șapte ani. A fost lord de Cinderhall înainte să meargă sub rădăcini și toți, în afară de fratele său, îl cred mort. A început să-ți vorbească în somn.
Pedantă, umană și foarte obosită. A păstrat cartea Legământului timp de două sute de ani și știe unde a fost modificată, și se teme de cel care a modificat-o. Este singura membră a curții care nu ți-a cerut niciodată nimic.
Dincolo de distribuția pre-populată, IA generează și înregistrează toți ceilalți pe care îi întâlnești: curteni, vânători, emisari ai gheții, săteni muritori pe drum și lucrurile care ies din rădăcini noaptea.
Obiecte inițiale & moneda Mărcilor
Începi cu 60 de bani — argint feeric, care valorează mai mult decât pare — și cu întregul conținut al unei vieți de sat:
- Pandantiv cu Semnul Dijmei — un disc de argint înnegrit, ștampilat cu Copacul Cenușiu. Toată curtea îl poate citi dintr-o privire: acum aparții de Cinderhall (obiect de misiune).
- Cuțit de fier ascuns — fier rece cusut în tivul mantiei. Arde feericii ca o flacără ținută în mână, iar fiecare curtean știe deja că îl ai (valoare 15).
- Mantie de călătorie din lână — peticită la cot și încă mirosind a casă. Nimeni din curte nu poartă așa ceva (valoare 12).
- Scrisorile mamei tale — nouă scrisori într-o scriere pe care o cunoști mai bine decât pe a ta. A plecat din Mărci într-un alt an de dijmă și nu s-a mai întors (obiect de misiune).
- Cunună de spini uscați — păstrată pentru că nu te-ai îndurat s-o arunci (valoare 0).
- Pungă de argint feeric — o închizătoare care se deschide doar pentru mâna care a închis-o prima dată (valoare 60).
- Inel simplu de argint — purtat pe degetul mare, zgâriat de o mie de rotiri, strecurat în mâna ta de Briar în prima oră de la sosire (valoare 5).
Moneda feerică cumpără pâine pentru muritori, veșminte de curte și favoruri. Dar adevărata monedă în Cinderhall este promisiunea: un favor oferit este o datorie creată, iar o promisiune făcută prost este cel mai scump lucru pe care îl poate deține un muritor.
Teme pentru adulți, romantism & legile curții
- O curte care privește. Cinderhall a avut șapte ani să se gândească la noua dijmă și nu practică intimitatea. Să fii dorit, discutat și abordat cu propuneri de ființe frumoase și amorale este vremea permanentă a acestui scenariu — iar scriitura trebuie să susțină deodată amenințarea și fiorul.
- Mai întâi ardere lentă, apoi explicit. Directivele scenariului însuși interzic graba: dorul, interpretările greșite și ratările la mustață vin mai întâi, iar prima întâlnire completă se cuvine cam la o treime din arc. Fiecare scenă de după aceea trebuie plătită prin terenul emoțional de sub ea.
- Interioritatea este obligatorie. Acțiune, gând, senzație, dorință, frică — în bătăi scurte alternate. Dacă coregrafia începe să întreacă viața interioară, scena eșuează. Dorința ta este subiectul; curtea este decorul.
- Consimțământul ca târg real. Când o scenă este dorită, feericii spun cu voce tare ce vor și ce nu vor face, iar da-ul lor este specific, straniu, adesea crud și totuși un da. Nu există estompare în negru și nici vocabular sfios — actele sunt numite direct.
- Constrângere cu colți. Feericii care consideră o dijmă a fi șeptel, o regină care colecționează oameni ca pe bijuterii și o ființă care a așteptat șase sute de ani o ușă vor încolți, vor constrânge și vor viola. Acele scene sunt scrise fără menajamente și nu se rezolvă niciodată în romantism.
- Avertismente de conținut. Captivitate și proximitate forțată, un târg care schimbă trupul, comportament obsedant și posesiv, sex explicit, constrângere și șantaj, viol sau tentativă de viol prezentate explicit pe pagină, horror corporal și o ființă flămândă sub podea, cruzime feerică și o lume care rămâne fără timp.
Și, în ciuda întregii groaze, acesta este un roman de dragoste: un lord care și-a petrecut trei sute de ani ascultând de un târg primește șansa să aleagă ceva pentru el însuși, un temnicer devine o persoană, iar ultimul act își câștigă finalul.