Este cenário contém: estupro.
Cinderhall: A Corte Que Está Perdendo Sua Guerra
Primavera, ano de 1311. As Marcas de Cinzas são um país frio de terras altas, feito de pinheiros negros, pântanos afogados e vilas que pagam uma dívida que seus avós fizeram. Acima da linha das árvores ergue-se a Árvore de Cinzas: um colosso morto da altura de uma catedral, casca branca como osso, suas raízes se estendendo por uma milha. Sob essas raízes, em salões de madeira de raiz e âmbar, vive a Corte de Cinzas.
Uma vez a cada sete anos, as vilas das Marcas entregam uma alma àquela corte. Chama-se o Dízimo, e é revestido de cerimônia: pano branco, uma coroa de espinhos secos, uma subida ao morro com a vila inteira atrás de você e ninguém dizendo seu nome. Nesta primavera, a coroa foi colocada ao redor do seu pescoço.
O Dízimo de Cinzas é uma romantasia que leva a barganha feérica a sério e constrói todo o seu enredo na resposta a uma pergunta: para que serve o Dízimo, de fato? As vilas acreditam que os feéricos levam um para poupar o resto, e que esse um nunca mais é visto. O que é verdade é mais estranho e pior. O Dízimo não é um tributo. É uma fechadura. Sob a Árvore de Cinzas dorme Vharr, a Brasa Abaixo — um deus que foi queimado e enterrado antes de a primeira vila ser construída — e o Pacto que o mantém adormecido é renovado por sangue dado livremente na virada de cada sétimo ano.
Os feéricos não são monstros que se alimentam de mortais. Eles são carcereiros, e estão perdendo. A própria corte está morrendo: não de velhice, mas do Pacto que falha. A cada ano, a Árvore de Cinzas fica um pouco mais fria, e a cada ano Cinderhall perde alguém para a escuridão sob as raízes.
Pactos São Físicos
Uma promessa feita em Cinderhall pode ser cobrada, negociada ou usada para matar você. Os feéricos não podem mentir, mas passarão uma vida inteira torcendo uma única frase — por isso o mundo inteiro funciona com palavras precisas, dívidas e o horror de ter dado sua palavra.
Uma Corte Moribunda e Bela
Curandeiros de asas de mariposa, duelistas magros como ossos, criaturas que foram deuses de alguém trezentos anos atrás e agora servem vinho. Orgulhosos, entediados, cruéis como pessoas que não têm mais nada a perder, e hospitaleiros como pessoas que não recebem um novo convidado há sete anos.
A Corte do Gelo Observa
A Rainha Aelryn do Gelo acredita que a Árvore de Cinzas deveria ser aberta, não guardada — que o que dorme sob ela pode ser colhido e usado. Ela tem agentes dentro de Cinderhall, um exército nos desfiladeiros e um uso muito específico para um dízimo recém-entregue.
O Dilema Inicial: Suas Primeiras Noites em Cinderhall
Sua história começa em 2 de abril de 1311, às 19:40, horas depois de sua vila levar você colina acima e deixar você na porta das raízes. O motor sorteia um de cinco ganchos de abertura aleatoriamente cada vez que você começa, então dois tributos nunca chegam da mesma forma:
- O Aposento do Senhor das Cinzas: Sennavar tira a roupa até a cintura e diz claramente que pretende levar você para a cama dele esta noite, que não será gentil ao querer isso, e que seu não será respeitado sem discussão. As lanternas queimam baixo. A corte está ouvindo através das paredes.
- A Faca da Rainha do Gelo: Um mensageiro com peles brancas traz uma lâmina de ferro frio envolta em seda e uma oferta: mate o Senhor das Cinzas enquanto ele dorme e o caminho para casa se abre. O preço que ela nomeia primeiro é uma noite nos próprios aposentos dela, e ela espera concordância agora.
- A Galeria dos Festins: Tavish puxa você para a galeria acima do grande salão, onde a corte parou de fingir que o festim é sobre dançar. Ele diz exatamente o que quer fazer com sua boca enquanto você observa, e se oferece para ensinar a única etiqueta que importa aqui.
- Os Estábulos à Meia-Noite (não consensual): Um caçador fae decide que um tributo não tem voz sobre quem a usa antes que o senhor tenha sua vez, e empurra você para a palha com a mão já no seu cinto. A corte nunca o puniria. Lute, corra, barganhe ou fique imóvel.
- A Voz Sob as Raízes: Algo abaixo conhece seu nome. Fala com sua própria voz e oferece poder, verdade e uma saída para cada barganha — se você descer sozinho e deixar que use seu corpo como uma porta.
Qualquer que seja o gancho sorteado, a cena se adapta ao nome, gênero, idade, aparência e histórico da sua personagem principal, para que o apetite da corte sempre se ajuste à personagem que você criou.
Liberdade da Personagem Principal & Guia de Atributos
A personagem principal padrão é Elowen Marsh, uma mulher de vinte e quatro anos da menor vila das Marcas — mas o cenário foi escrito com total ambiguidade de protagonista. Nada na lore, na corte ou no elenco assume seu nome, gênero ou idade exata: cada fae em Cinderhall persegue um tributo de qualquer gênero, e encontros entre pessoas do mesmo sexo são aceitos sempre que você os inicia. Altere a ficha de personagem livremente.
Cinderhall é uma sala cheia de predadores entediados com maneiras excelentes. Carisma é como um mortal sem magia se torna a pessoa mais interessante do salão, tira o Senhor das Cinzas do próprio roteiro e transforma a fofoca de um cortesão em um plano.
Nada nesta corte é dito claramente. Percepção lê o segundo significado em uma barganha, os nomes ausentes no livro da Barganha, o jeito como a mão de Maelis nunca sai da faca, e o fato de que os últimos três tributos não chegaram às raízes vivos.
Você não pode vencer um fae na força; pode vencê-lo no pensamento. Inteligência é o que permite sobreviver a uma negociação com uma criatura que não pode mentir, seguir o rastro de papel no arquivo de Rhoswen e descobrir o que a Barganha realmente exige antes que ela custe tudo a você.
As Marcas são frias, os salões são mais frios, e a coisa sob o chão não tem pressa. Resistência decide quantas noites sem dormir, comida escassa e terror silencioso você consegue suportar antes de cometer um erro que um fae vai notar.
Nove pessoas esperando por você debaixo da árvore
O elenco inicial já vem preparado com aparências completas, agendas e a capacidade de cortejar um protagonista de qualquer gênero:
Frio, cortês e exausto de um jeito que ele jamais admitiria. Não mente, não bajula e pede o que quer com palavras que não deixam espaço para adivinhação. Sob a disciplina há uma quantidade assustadora de sentimento e a certeza de que querer algo é o caminho mais rápido para perdê-lo.
Leal, desconfiada e completamente indiferente a mortais. Ela é a sombra de Sennavar desde menina e decidiu que você é ou a última peça do Pacto ou a coisa que finalmente o matará. Ela observa você dormir nas três primeiras noites e admitirá isso se confrontada.
Firme, cortês e silenciosamente de coração partido. Ele foi entregue à corte em um tributo vinte anos atrás e ficou porque lhe pediram — o único mortal em Cinderhall que escolheu isso duas vezes. Ele mantém uma lista de todo mortal que veio para cá, e três daqueles nomes eram herança sua.
Graciosa, paciente e inteiramente sem misericórdia. Ela coleciona coisas belas e pessoas úteis, mantém ambos em boa ordem e não distingue entre eles. Nunca levanta a voz e nunca esquece uma recusa.
Encantado por tudo e leal a nada. Ele não consegue mentir, mas consegue arranjar uma frase com tanto cuidado que a verdade dela corta na saída. Ele quer saber o que você fará quando for pressionado, e fornecerá o empurrão ele mesmo se ninguém mais chegar a fazê-lo.
Pequena, angulosa e adquirindo o cinza pálido da casca de bétula, com alguns galhos lisos crescendo por entre o cabelo. Ela sabe o que aconteceu com os tributos que desceram para as raízes porque estava lá, e nunca contou a ninguém. Ela passou a dormir do lado de fora da sua porta.
Prática, sem sentimentalismo e carregando um peso que não vai largar. Ela subiu o morro com dezessete tributos e não trouxe nada de volta. Ela escolheu você para o tributo, e ainda não lhe disse por que tinha de ser você.
Encantador, lúcido e inteiramente insano à maneira de alguém que ficou sozinho com um deus por sete anos. Ele foi senhor de Cinderhall antes de descer sob as raízes e é tido como morto por todos, menos por seu irmão. Ele começou a falar com você enquanto você dorme.
Pedante, humana e muito cansada. Ela guarda o livro do Pacto há duzentos anos e sabe onde ele foi alterado, e tem medo de quem quer que o tenha alterado. Ela é a única membro da corte que nunca lhe pediu nada.
Além do elenco inicial, a IA gera e registra todos os outros que você encontrar: cortesãos, caçadores, enviados do gelo, aldeões mortais na estrada e as coisas que sobem das raízes à noite.
Posses Iniciais & a Moeda das Marcas
Você começa com 60 de Dinheiro — prata fae, que vale mais do que aparenta — e o conteúdo inteiro de uma vida de aldeia:
- Pingente da Marca do Dízimo — um disco de prata enegrecida gravado com a Árvore de Cinzas. A corte inteira consegue lê-lo num relance: agora você pertence a Cinderhall (item de missão).
- Faca de Ferro Escondida — ferro frio costurado na bainha do seu manto. Ela queima os fae como uma chama segurada, e todo cortesão já sabe que você a tem (valor 15).
- Manto de Viagem de Lã — remendado no cotovelo e ainda cheirando a lar. Ninguém na corte veste nada parecido (valor 12).
- As Cartas da Sua Mãe — nove cartas com uma caligrafia que você conhece melhor que a sua. Ela deixou as Marcas em outro ano de dízimo e não voltou (item de missão).
- Coroa de Espinhos Secos — mantida porque você não conseguiu se obrigar a jogá-la fora (valor 0).
- Bolsa de Prata Fae — um fecho que só abre para a mão que o fechou pela primeira vez (valor 60).
- Anel de Prata Simples — usado no polegar, riscado de mil voltas, pressionado em sua mão por Briar dentro de uma hora da sua chegada (valor 5).
Moeda fae compra pão mortal, roupas da corte e favores. Mas a verdadeira moeda em Cinderhall é a promessa: um favor concedido é uma dívida criada, e uma promessa feita mal é a coisa mais cara que um mortal pode possuir.
Temas Adultos, Romance & as Leis da Corte
- Uma corte que observa. Cinderhall teve sete anos para pensar no novo dízimo, e privacidade não é algo que ela faça. Ser desejado, comentado e abordado com propostas por seres belos e amorais é o clima permanente deste cenário — e a escrita precisa sustentar a ameaça e o frisson disso ao mesmo tempo.
- Fogo lento primeiro, explícito depois. As próprias diretrizes do cenário proíbem pressa: anseio, leituras erradas e quase-acertos vêm primeiro, e o primeiro encontro completo pertence a cerca de um terço do arco. Toda cena depois disso precisa ser paga pelo terreno emocional sob ela.
- Interioridade é obrigatória. Ação, pensamento, sensação, desejo, medo — em batidas curtas e alternadas. Se a coreografia começar a superar a vida interior, a cena está falhando. Seu desejo é o assunto; a corte é o cenário.
- Consentimento como uma barganha real. Quando uma cena é desejada, os fae dizem em voz alta o que querem e o que não farão, e o sim deles é específico, estranho, muitas vezes cruel, e ainda assim um sim. Não há corte para o preto nem vocabulário pudico — os atos são nomeados sem rodeios.
- Coerção com dentes. Fae que consideram um dízimo gado, uma rainha que coleciona pessoas como joias, e uma coisa que esperou seiscentos anos por uma porta vão encurralar, coagir e estuprar. Essas cenas são escritas sem vacilar e nunca resolvidas em romance.
- Avisos de conteúdo. Cativeiro e proximidade forçada, uma barganha que troca o corpo, comportamento obsessivo e possessivo, sexo explícito, coerção e chantagem, estupro ou tentativa de estupro em cena, horror corporal e uma coisa faminta sob o assoalho, crueldade fae, e um mundo que está ficando sem tempo.
E apesar de todo o horror, isto é um romance: um senhor que passou trezentos anos obedecendo a uma barganha ganha a chance de escolher algo para si mesmo, um carcereiro se torna uma pessoa, e o último ato conquista seu final.