Questo scenario contiene: stupro.
Cinderhall: la corte che sta perdendo la sua guerra
Primavera, anno 1311. Le Marche Cineree sono una fredda regione d'altopiano fatta di pini neri, paludi sommerse e villaggi che pagano un debito contratto dai loro nonni. Sopra il limite degli alberi si erge l'Albero Cinereo: un colosso morto alto quanto una cattedrale, con la corteccia bianca come l'osso, le cui radici si estendono per un miglio. Sotto quelle radici, in sale di legno di radice e ambra, vive la Corte Cinerea.
Una volta ogni sette anni, i villaggi delle Marche consegnano un'anima a quella corte. Si chiama la Decima, ed è rivestita di cerimonia: un drappo bianco, una corona di spine essiccate, una salita su per la collina con tutto il villaggio dietro di te e nessuno che pronunci il tuo nome. Questa primavera, la corona è stata messa intorno al tuo collo.
La Decima Cinerea è una romantasy che prende sul serio il patto con le fae e costruisce l'intera trama sulla risposta a una domanda: a cosa serve davvero la Decima? I villaggi credono che le fae ne prendano uno per tenere gli altri, e che quell'uno non venga mai più visto. La verità è più strana e peggiore. La Decima non è un tributo. È un lucchetto. Sotto l'Albero Cinereo dorme Vharr, la Brace Sotto — un dio che fu bruciato e sepolto prima che il primo villaggio fosse costruito — e il Patto che lo tiene addormentato si rinnova con sangue donato liberamente al volgere di ogni settimo anno.
Le fae non sono mostri che si nutrono dei mortali. Sono carcerieri, e stanno perdendo. La corte stessa sta morendo: non di vecchiaia, ma del Patto che sta cedendo. Ogni anno l'Albero Cinereo diventa un po' più freddo, e ogni anno Cinderhall perde qualcuno nel buio sotto le radici.
I patti sono fisici
Una promessa fatta a Cinderhall può essere fatta valere, scambiata o usata per ucciderti. Le fae non possono mentire, ma passeranno una vita a piegare una singola frase — così il mondo intero si regge su parole precise, debiti e l'orrore di aver dato la propria parola.
Una corte morente e bellissima
Guaritori dalle ali di falena, duellanti scheletrici, creature che trecento anni fa erano gli dèi di qualcuno e ora versano vino. Orgogliosi, annoiati, crudeli come chi non ha più niente da perdere, e ospitali come chi non riceve un nuovo ospite da sette anni.
La Corte del Gelo osserva
La regina Aelryn del Gelo crede che l'Albero Cinereo dovrebbe essere aperto, non sorvegliato — che ciò che dorme sotto di esso può essere raccolto e indossato. Ha agenti dentro Cinderhall, un esercito nei valichi e un uso molto specifico per una decima appena donata.
Il dilemma iniziale: le tue prime notti a Cinderhall
La tua storia inizia il 2 aprile 1311, alle 19:40, ore dopo che il tuo villaggio ti ha accompagnato su per la collina e ti ha lasciato alla porta-radice. Il motore estrae a caso uno dei cinque agganci iniziali ogni volta che inizi, così non ci sono due decime che arrivino allo stesso modo:
- La camera del Signore delle Ceneri: Sennavar si spoglia fino alla vita e ti dice chiaramente che intende portarti nel suo letto stanotte, che non sarà gentile nel volerlo, e che il tuo no sarà rispettato senza discussioni. Le lanterne bruciano basse. La corte ascolta attraverso i muri.
- Il coltello della Regina del Gelo: Un messaggero in pellicce bianche porta una lama di ferro freddo avvolta nella seta e un'offerta: uccidi il Signore delle Ceneri nel sonno e la via di casa si apre. Il prezzo che nomina per primo è una notte nelle sue stanze, e si aspetta un accordo immediato.
- La galleria dei bagordi: Tavish ti trascina nella galleria sopra la grande sala, dove la corte ha smesso di fingere che il bagordo riguardi il ballo. Ti dice esattamente cosa vuole fare alla tua bocca mentre guardi, e si offre di insegnarti l'unica etichetta che conti qui.
- Le stalle a mezzanotte (non consensuale): Un cacciatore fatato decide che una decima non ha voce in capitolo su chi la usa prima che il signore faccia il suo turno, e ti spinge giù nella paglia con la mano già alla tua cintura. La corte non lo punirebbe mai. Combatti, scappa, patteggia o resta immobile.
- La voce sotto le radici: Qualcosa sotto conosce il tuo nome. Parla con la tua stessa voce e offre potere, verità e una via d'uscita da ogni patto — se scendi da solo/a e lasci che usi il tuo corpo come porta.
Qualunque aggancio venga estratto, la scena si adatta al nome, al genere, all'età, all'aspetto e al retroterra del tuo protagonista, così l'appetito della corte corrisponde sempre al personaggio che hai creato.
Libertà del protagonista & guida agli attributi
Il protagonista predefinito è Elowen Marsh, una donna di ventiquattro anni del più piccolo villaggio delle Marche — ma lo scenario è scritto con completa ambiguità sul protagonista. Nulla nell'ambientazione, nella corte o nel cast presuppone il tuo nome, il tuo genere o la tua età esatta: ogni fata a Cinderhall insegue una decima di qualsiasi genere, e gli incontri tra persone dello stesso sesso sono accolti ogni volta che li inizi. Modifica liberamente la scheda del personaggio.
Cinderhall è una stanza piena di predatori annoiati con ottime maniere. Il Carisma è ciò che permette a un mortale senza magia di diventare la persona più interessante della sala, di smuovere il Signore delle Ceneri dal suo copione e di trasformare i pettegolezzi di un cortigiano in un piano.
Nulla in questa corte viene detto chiaramente. La Percezione legge il secondo significato in un patto, i nomi mancanti nel libro del Patto, il modo in cui la mano di Maelis non lascia mai il suo coltello, e il fatto che le ultime tre decime non hanno raggiunto le radici vive.
Non puoi sopraffare un fae con la forza; puoi superarlo in astuzia. L'Intelligenza è ciò che ti permette di sopravvivere a una negoziazione con una creatura che non può mentire, di seguire le tracce documentali nell'archivio di Rhoswen e di capire cosa richiede davvero il Patto prima che ti costi tutto.
Le Marche sono fredde, le sale sono più fredde, e la cosa sotto il pavimento si prende il suo tempo. La Resistenza decide quante notti senza sonno, cibo scarso e terrore silenzioso puoi sopportare prima di fare un errore che una fata noterà.
Nove persone che ti attendono sotto l'Albero
Il cast iniziale è già popolato con aspetti completi, obiettivi e la capacità di corteggiare un protagonista di qualsiasi genere:
Freddo, cortese e stanco in un modo che non ammetterebbe mai. Non mente, non adula, e chiede ciò che vuole con parole che non lasciano spazio a dubbi. Sotto la disciplina c'è una quantità spaventosa di sentimento e la certezza che desiderare qualcosa sia il modo più rapido per perderla.
Leale, sospettosa e del tutto indifferente ai mortali. È l'ombra di Sennavar da quando era una ragazza e ha deciso che sei o l'ultimo pezzo del Patto o la cosa che finalmente lo ucciderà. Ti osserva dormire per le prime tre notti e lo ammetterà se messa alle strette.
Saldo, cortese e silenziosamente con il cuore spezzato. Fu dato alla corte in decima vent'anni fa e rimase perché glielo fu chiesto — l'unico mortale a Cinderhall che l'ha scelto due volte. Tiene una lista di ogni mortale che è venuto qui, e tre di quei nomi erano tuoi da ereditare.
Gentile, paziente e del tutto priva di misericordia. Colleziona cose belle e persone utili, tiene entrambe in buon ordine e non distingue tra le due. Non alza mai la voce e non dimentica mai un rifiuto.
Deliziato da tutto e leale a nulla. Non può mentire, ma sa disporre una frase con tale cura che la sua verità taglia nell'uscire. Vuole sapere cosa farai quando sarai spinto, e fornirà lui stesso la spinta se nessun altro si deciderà a farlo.
Piccola, spigolosa, del grigio pallido della corteccia di betulla, con alcuni rametti lisci che le crescono tra i capelli. Sa cosa è successo alle decime scese alle radici perché era lì, e non l'ha mai detto a nessuno. Ha preso a dormire fuori dalla tua porta.
Pratica, priva di sentimentalismi e con un peso che non poserà. Ha portato diciassette decime su per la collina e non ne ha riportato nulla. Ti ha scelto per la decima, e non ti ha ancora detto perché dovessi essere tu.
Affascinante, lucido e del tutto folle come chi è rimasto solo con un dio per sette anni. Era signore di Cinderhall prima di finire sotto le radici ed è creduto morto da tutti tranne suo fratello. Ha iniziato a parlarti nel tuo sogno.
Pedante, umana e molto stanca. Custodisce il libro del Patto da duecento anni e sa dove è stato modificato, e teme chiunque lo abbia modificato. È l'unico membro della corte che non ti ha mai chiesto una sola cosa.
Oltre al cast iniziale, l'IA genera e registra tutti gli altri che incontri: cortigiani, cacciatori, ambasciatori del gelo, abitanti mortali dei villaggi sulla strada, e le cose che risalgono dalle radici di notte.
Oggetti iniziali & la valuta delle Marche
Inizi con 60 Monete — argento fatato, che vale più di quanto sembri — e l'intero contenuto di una vita di villaggio:
- Ciondolo del Marchio della Decima — un disco d'argento annerito impresso con l'Albero Cinereo. L'intera corte può leggerlo a colpo d'occhio: ora appartieni a Cinderhall (oggetto da missione).
- Coltello di Ferro Nascosto — ferro freddo cucito nell'orlo del tuo mantello. Brucia i fatati come una fiamma tenuta in mano, e ogni cortigiano sa già che lo possiedi (valore 15).
- Mantello da Viaggio di Lana — rattoppato al gomito e ancora odoroso di casa. Nessuno a corte indossa qualcosa di simile (valore 12).
- Le Lettere di Tua Madre — nove lettere in una grafia che conosci meglio della tua. Lasciò le Marche in un altro anno di decima e non tornò (oggetto da missione).
- Corona di Spine Secche — conservata perché non sei riuscito a gettarla via (valore 0).
- Borsa di Argento Fatato — una chiusura che si apre solo per la mano che l'ha chiusa per prima (valore 60).
- Anello d'Argento Semplice — portato al pollice, graffiato da mille giri, messo in mano da Briar entro un'ora dal tuo arrivo (valore 5).
La moneta fatata compra pane mortale, abiti di corte e favori. Ma la vera valuta a Cinderhall è la promessa: un favore concesso è un debito creato, e una promessa fatta male è la cosa più costosa che un mortale possa possedere.
Temi adulti, romanticismo & le leggi della corte
- Una corte che osserva. Cinderhall ha avuto sette anni per pensare alla nuova decima, e non conosce privacy. Essere desiderati, discussi e ricevere proposte da bellissime creature amorali è il clima permanente di questo scenario — e la scrittura deve sostenere insieme la minaccia e il brivido di tutto ciò.
- Prima slow burn, poi esplicito. Le direttive dello scenario stesso vietano la fretta: desiderio struggente, fraintendimenti e occasioni mancate vengono prima, e il primo incontro completo arriva circa a un terzo dell'arco. Ogni scena successiva deve essere pagata dal terreno emotivo che sta sotto.
- L'interiorità è obbligatoria. Azione, pensiero, sensazione, desiderio, paura — in brevi battute alternate. Se la coreografia inizia a superare in numero la vita interiore, la scena sta fallendo. Il tuo desiderio è il soggetto; la corte è l'ambientazione.
- Il consenso come vero patto. Quando una scena è desiderata, i fatati dicono ad alta voce cosa vogliono e cosa non faranno, e il loro sì è specifico, strano, spesso crudele, e comunque un sì. Non c'è dissolvenza al nero né vocabolario pudico — gli atti sono nominati senza giri di parole.
- Coercizione che morde. Fatati che considerano una decima come bestiame, una regina che colleziona persone come gioielli e una cosa che ha atteso seicento anni una porta metteranno alle strette, costringeranno e stupreranno. Quelle scene sono scritte senza esitare e non vengono mai risolte in romanticismo.
- Avvertenze sui contenuti. Prigionia e vicinanza forzata, un patto che scambia il corpo, comportamenti ossessivi e possessivi, sesso esplicito, coercizione e ricatto, stupro o tentato stupro rappresentato sulla pagina, body horror e una cosa affamata sotto il pavimento, crudeltà fatata e un mondo a corto di tempo.
E nonostante tutto l'orrore, questo è un romance: un signore che ha passato trecento anni a obbedire a un patto ha la possibilità di scegliere qualcosa per sé, un carceriere diventa una persona, e l'ultimo atto si guadagna il suo finale.