Verrane: La ciudad que se observa a sí misma

Verrane, la ciudad-espejo, construida en la caldera de un volcán sumergido en la primavera de 1622. Los canales fluyen verdes y quietos entre muros de piedra pálida; los hornos de vidrio brillan en cada esquina; y por todas partes, por todas partes, hay espejos: vitrinas, puentes, puertas de templos, paneles de carruajes, miles y miles de láminas de vidrio plateado anguladas para captar la luz. Verrane vende espejos al mundo y se gobierna a sí misma a través de ellos.

En el corazón de la ciudad se alza el Lattice: una sala de espejos alineados a través de la cual la Regente puede ver cualquier calle que elija y ser vista en cualquier muro que le plazca. Nada en Verrane es privado. Cada pasillo tiene un espejo, y cada espejo es un testigo.

The Mirrorwright es un romance de fantasía de combustión lenta sobre la diferencia entre ser observada y ser vista. Eres una plateadora de vidrio, recién contratada para el taller del palacio, y has comenzado a descubrir que un plateador de espejos que trabaja la plata lo suficiente puede a veces ver a través del vidrio: hacia otras habitaciones, hacia cajones cerrados, hacia años que no son el presente. Es el don más valioso y más ilegal de la ciudad. También es una deuda: cada mirada te cuesta un reflejo propio.

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Visión con un precio

La visión real es, a la vez, herejía y traición. El primer avistamiento cuesta tu reflejo en un espejo; el siguiente, en una habitación; el siguiente, una memoria que no puedes nombrar. La deuda es acumulativa, permanente y siempre se paga en la página.

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El Lattice es una puerta

La red de espejos del palacio está vinculada a la sangre de la Regente, y el reflejo de la Regente no coincide con ella. Qué hay detrás del cristal, y qué es lo que ha estado intercambiando durante doscientos años, es la pregunta central de la campaña.

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El taller heredado

El artesano que ocupaba tu puesto se negó a terminar el espejo de la Regente y se desvaneció. El taller es tuyo ahora, y también lo son sus herramientas, su gabinete cerrado y el libro de avistamientos que dejó atrás.

El dilema inicial: El encargo que no puedes rechazar

Tu historia comienza en el taller del palacio, días después de haber asumido el puesto, con el espejo sin acabado de la Regente sobre su armazón y la Alineación de Verano acechando. La escena de apertura es generada por el motor a partir del mundo del escenario, su reparto y el personaje que creaste, y el momento exacto de tu llegada se aleatoriza dentro de una semana del inicio del escenario.

El motor siempre te entrega las mismas tres cosas en esa primera escena: una persona, una exigencia concreta y un detalle omitido. Podría ser la propia Regente, enguantada y cautelosa, prohibiéndote mirar en su espejo antes de que esté terminado. Podría ser una bruja de los espejos que ha encontrado tu taller en tu primera noche y quiere contarte lo que el gremio no enseña. Podría ser el soplador de vidrio del barrio de los canales, entregando un huacal a una hora que se cuida de no explicar.

Cualquiera que sea el comienzo, el vidrio ya ha empezado a responderte, y en una ciudad donde todos son observados, una mujer que puede mirar de vuelta es la persona más peligrosa del mundo.

Guía de Atributos y Libertad del Protagonista

La protagonista predeterminada es Rhea Alder, una orfebre de espejos de veintiséis años, entrenada en un pueblo portuario y enviada a Verrane para perfeccionar lo último de su oficio. Como siempre, la ficha es una sugerencia: el escenario está escrito para una protagonista femenina y un público de romance lésbico, mientras que todos los personajes persiguen a un protagonista de cualquier género y aceptan encuentros entre personas del mismo sexo siempre que tú lo inicies. Cambia la ficha de personaje con total libertad.

PER — Percepción

En Verrane, nada se dice claramente. La Percepción detecta el retraso de medio segundo en una reflexión, el guante que el Regente nunca se quita, el gabinete cerrado del gremio y el momento exacto en que un cortesano te dice algo cierto para ocultar algo más grande.

INT — Inteligencia

El Entramado es una máquina y un rompecabezas. La Inteligencia es cómo alineas un avistamiento, interpretas las marcas antiguas en los espejos del palacio, concilias el libro contable del artesano anterior y descubres qué es lo que un trato de doscientos años compró en realidad.

CHA — Carisma

La corte se rige por favores y silencios. El Carisma es cómo una artesana trabajadora logra que un Regente le crea, ser protegida por un capitán y que una mujer que ha pasado su vida siendo interrogada por lo que puede ver, le diga la verdad.

AGI — Agilidad

El vidrio es afilado y la ciudad baja no es segura. La Agilidad es cómo trepas un marco de espejo, cruzas un tejado, sales de una habitación cuando la persona equivocada echa el cerrojo y mantienes tus manos firmes cuando el avistamiento te ha costado algo que no habías aceptado pagar.

Ocho mujeres tras el cristal

El elenco inicial ya está preconfigurado con apariciones completas, motivos y la capacidad de seducción para un protagonista de cualquier género:

Meraud Veyne, la regente reflejada Regente de Verrane (39)

Real, paciente y consumida por su propia cautela. Ha encargado un espejo que no se atreve a describir y prohibió al último vidriero que lo mirara antes de que estuviera terminado. Lleva un guante en una mano y nunca está del todo sola ante un espejo.

Sable Quillon Bruja de los Espejos del Subsuelo (31)

Feroz, carente de sentimentalismos y furiosa de una manera que la ha mantenido con vida. Camina a través del cristal y es perseguida por ello, y quiere que abras el Entramado, a cambio de intercambiar la verdad sobre el anterior vidriero por tu ayuda.

Junia Tarrant Soplador de vidrio del Barrio del Canal (24)

Cálida, divertida y terca como la puerta de un horno. Te trajo una comida en tu primer día y ha estado inventando excusas para volver desde entonces; además, sus cajas van y vienen a horas que se esfuerza por no explicar.

Capitana Amaranth Rill Capitana de la Guardia de los Espejos (33)

Disciplinada, escrupulosa y en sutil conflicto con sus propias órdenes. Lee las marcas del Entramado cada noche, sabe que el distrito de los talleres está bajo amenaza, y no se lo ha dicho a sus propios oficiales.

Perrine Auset Enviada de Marrenne (35)

Encantadora, calculadora e imposible de avergonzar. Sabe más sobre el anterior vidriero de lo que debería, desea un vidriero propio y ha notado exactamente en cuáles de tus espejos evitas mirarte.

Ophira Vane Maestra Vidriera del Gremio (40)

Orgullosa, exigente y amargada por el respeto que nunca se le dio. Se formó bajo la tutela del artesano al que reemplazaste y guarda un gabinete cerrado con registros de su último año. No está intentando arruinarte; está intentando sobrevivir a ti.

Liora Veyne Sobrina de la Regente, Heredera Designada (22)

Astuta, solitaria y mucho menos ingenua de lo que parece. La mantienen en la ignorancia sobre su propio futuro y ha empezado a sospechar que está siendo criada como un objeto en lugar de como una persona.

Madre Sylve Abadesa Ciega del Santuario de los Espejos (61)

Serena, precisa e inamovible en su bondad. Se sacó los ojos hace cuarenta años y nunca ha dicho que se arrepienta. Conoce la verdadera historia del Entramado y solo se la enseñará a un vidriero que admita lo que el cristal le ha arrebatado.

Más allá del elenco preconfigurado, la IA genera y registra a cualquier otra persona que encuentres: artesanos del gremio, guardias, barqueras de los canales, agentes extranjeros y las cosas que asoman desde el cristal cuando nadie está mirando.

Posesiones iniciales y la moneda de Verrane

Comenzarás con 80 de dinero en plata del gremio y un kit de artesana:

  • Kit de orfebre de espejos — hojalata y azogue, un mortero, telas finas, un cortavidrios y un pequeño tarro de plata pura que una artesana autorizada no debería poseer (valor 90).
  • El espejo de mano heredado — plata vieja, con un monograma borrado, más cálido de lo que debería estar en tu mano (objeto de misión).
  • Llave y sello del taller — abre el taller, la habitación trasera y el gabinete cerrado que el artesano anterior nunca explicó (objeto de misión).
  • Carta de nombramiento — la comisión del Regente, pagando tres veces el valor del puesto y portando una frase que ningún escribano redactó: No mires hasta que te lo diga (objeto de misión).
  • Cortavidrios — una herramienta de hendidura con punta de diamante, gastada con la forma de una mano; corta el cristal y la carne con el mismo desinterés (valor 20).
  • Bolsa de plata del gremio — un anticipo ya prometido a otras personas; en Verrane, compra una habitación, un secreto o una semana de no hacer preguntas (valor 80).

Un espejo de plata pura vale una casa. Un avistamiento vale una vida. El rango y el favor deciden todo lo demás, y la atención del Regente es la moneda más valiosa de la ciudad — y la más peligrosa.

Temas para adultos, romance y el precio de mirar

  • Una ciudad de observadores. Verrane hace que cada mirada sea pública y cada secreto medio conocido, y las mujeres de la corte han aprendido a desear con audiencia. El voyerismo no es un fetiche aquí; es el clima.
  • Tensión sexual lenta, recompensa merecida. El anhelo, los malentendidos y los cuasi-encuentros van primero. El primer encuentro pleno con la mujer que importa ocurre alrededor de un tercio del camino en el arco, y cada escena posterior debe pagarse con el suelo bajo tus pies.
  • El deseo es el tema. El querer del jugador impulsa cada escena, no su atracto ante los demás. La interioridad —notar, desear, temer, negarse a hablar— es obligatoria.
  • El consentimiento es un lenguaje de la corte. Una mano en la muñeca, una puerta entreabierta, una pregunta hecha dos veces. Un "sí" es específico y puede ser retirado —y no hay fundido a negro; los actos se nombran claramente.
  • El espejo como presión. Tu propio reflejo desea lo que tú deseas, observa lo que haces, y puede escribirse como un rival, un doble o una tentación nocturna sin anular nunca tus elecciones. Lo inquietante es un motor erótico aquí, no un truco.
  • Advertencias de contenido. Vigilancia y la erosión de la privacidad; horror corporal y del yo a través de la deuda del reflejo; coacción y chantaje; sexo explícito entre mujeres en todo momento; sexo no consentido en pantalla; ejecuciones y la caza de brujas.

Y bajo todo el cristal, esto es un romance: la mujer que lo ve todo de Verrane y no puede ser vista tiene la oportunidad de ser conocida, y la artesana que puede mirar a cualquier parte tiene la oportunidad de dejar de mirar y ser mirada.

Consejos de supervivencia para un nuevo constructor de espejos

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Gasta tus reflejos con prudencia. Cada avistamiento es permanente, y la deuda se acumula. Antes de mirar, pregúntate cuánto te costaría realmente perder un reflejo o un nombre olvidado; y nunca mires dos veces para confirmar lo que un solo avistamiento ya te ha revelado.
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Lee el libro de contabilidad del artesano anterior antes de confiar en cualquiera. La constructora de espejos que se desvaneció dejó un registro de cada avistamiento que realizó y de dónde lo hizo. El patrón de sus últimas semanas es el mapa más rápido para saber quién en Verrane es peligroso.
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Mantén a una mujer que nunca haya usado el cristal. Todos en la corte están observando algo. La única persona que te ve con claridad —sin espejos, sin marcas y sin un precio— es la única relación en la ciudad que la Trama no puede usar en tu contra.