Verrane : La cité qui s'observe elle-même
Verrane, la cité-miroir, bâtie dans la caldeira d'un volcan englouti au printemps de 1622. Des canaux aux eaux vertes et immobiles coulent entre des murs de pierre pâle ; des fours à verre brillent à chaque coin de rue ; et partout, partout, il y a des miroirs — devantures de boutiques, ponts, portes de temples, panneaux de carrosses, des milliers et des milliers de feuilles de verre argenté inclinées pour capturer la lumière. Verrane vend des miroirs au monde et se gouverne par eux.
Au cœur de la cité se dresse la Trame : une salle de miroirs alignés à travers laquelle la Régente peut voir n'importe quelle rue de son choix et se montrer sur n'importe quel mur à sa guise. Rien n'est privé à Verrane. Chaque couloir possède un miroir, et chaque miroir est un témoin.
Le Façonneur de Miroirs est une romance fantastique "slow-burn" sur la différence entre être regardé et être vu. Vous êtes un argentier du verre, fraîchement engagé à l'atelier du palais, et vous commencez à découvrir qu'un façonneur qui travaille l'argent assez longtemps peut parfois voir à travers le verre — dans d'autres pièces, dans des tiroirs verrouillés, dans des années qui ne sont pas les nôtres. C'est le don le plus précieux et le plus illégal de la cité. C'est aussi une dette : chaque regard vous coûte un reflet de votre propre personne.
La Vue a un Prix
La vraie vision est à la fois hérésie et trahison. La première vision coûte votre reflet dans un miroir ; la suivante vous le coûte dans une pièce ; la suivante vous coûte un souvenir que vous ne pouvez nommer. La dette est cumulative, permanente, et se paie toujours sur la page.
La Trame est une Porte
Le réseau de miroirs du palais est lié au sang de la Régente — et le reflet de la Régente ne lui ressemble pas. Ce qui se cache derrière le verre, et ce qu'il a échangé pendant deux cents ans, est la question centrale de la campagne.
L'Atelier Hérité
L'artisan qui occupait votre poste a refusé d'achever le miroir de la Régente et a disparu. L'atelier est le vôtre désormais, tout comme ses outils, son cabinet verrouillé et le registre des visions qu'elle a laissé derrière elle.
Le dilemme d'ouverture : La commande que vous ne pouvez refuser
Votre histoire commence dans l'atelier du palais, quelques jours après que vous ayez pris vos fonctions, avec le miroir inachevé de la Régente sur son cadre et l'Alignement d'Été qui approche. La scène d'ouverture est générée par le moteur à partir du scénario, de sa distribution et du personnage que vous avez créé, et le moment exact de votre arrivée est randomisé dans un délai d'une semaine suivant le début du scénario.
Le moteur vous remet toujours les mêmes trois choses dans cette première scène : une personne, une demande concrète et un détail occulté. Il peut s'agir de la Régente elle-même, gantée et prudente, vous interdisant de regarder dans son miroir avant qu'il ne soit terminé. Il peut s'agir d'une sorcière des miroirs qui a trouvé votre atelier lors de votre première nuit et veut vous dire ce que la guilde n'enseigne pas. Il peut s'agir du verrier du quartier des canaux, livrant une caisse à une heure qu'elle prend soin de ne pas expliquer.
Quel que soit l'ouverture, le verre a déjà commencé à vous répondre — et dans une cité où tout le monde est surveillé, une femme capable de regarder en retour est la personne la plus dangereuse au monde.
Guide de la Liberté du Protagoniste & des Attributs
Le protagoniste par défaut est Rhea Alder, une créatrice de miroirs de vingt-six ans formée dans une ville portuaire et envoyée à Verrane pour achever son art. Comme toujours, cette fiche est une suggestion : le scénario est écrit pour une protagoniste féminine et un lectorat de romance entre femmes, tandis que chaque personnage poursuit un protagoniste de n'importe quel genre et accepte les rencontres homosexuelles dès lors que vous les initiez. Modifiez la fiche de personnage librement.
À Verrane, rien n'est dit ouvertement. La perception permet de déceler le demi-seconde de retard dans un reflet, le gant que le Régent ne retire jamais, l'armoire verrouillée de la guilde, et le moment précis où un courtisan vous dit une vérité pour dissimuler quelque chose de plus vaste.
Le Réseau est une machine et un casse-tête. L'intelligence est ce qui vous permet d'aligner une vision, de lire les vieilles marques sur les miroirs du palais, de concilier le grand livre de l'artisan précédent, et de comprendre ce qu'un pacte vieux de deux cents ans a réellement acheté.
La cour repose sur les faveurs et le silence. Le charisme est ce qui permet à une simple artisane d'être crue par un Régent, protégée par un capitaine, et de se voir dire la vérité par une femme qui a passé sa vie à être interrogée sur ce qu'elle peut voir.
Le verre est tranchant et les bas-fonds ne sont pas sûrs. L'agilité est ce qui vous permet de grimper à un cadre de miroir, de traverser un toit, de sortir d'une pièce quand la mauvaise personne verrouille la porte, et de garder vos mains stables lorsque la vision vous a coûté quelque chose que vous n'aviez pas consenti à payer.
Huit femmes derrière le verre
La distribution de départ est pré-établie avec des apparitions complètes, des motivations et la capacité de poursuivre un protagoniste de n'importe quel genre :
Regale, patiente et vidée par sa propre prudence. Elle a commandé un miroir qu'elle refuse de décrire et a interdit au dernier artisan-miroirs de regarder avant qu'il ne soit terminé. Elle porte un gant sur une main et n'est jamais tout à fait seule face à un miroir.
Féroce, peu sentimentale et furieuse d'une manière qui lui a permis de rester en vie. Elle marche à travers le verre et est traquée pour cela, et elle veut que vous ouvriez le Treillis — troquant la vérité sur le précédent artisan-miroirs contre votre aide.
Chaleureuse, drôle et têtue comme une porte de fournaise. Elle vous a apporté un repas lors de votre premier jour et a inventé des prétextes pour revenir depuis — et ses caisses vont et viennent à des heures qu'elle prend soin de ne pas expliquer.
Disciplinée, scrupuleuse et secrètement en guerre contre ses propres ordres. Elle lit les marques du Treillis chaque nuit, sait que le district des ateliers est menacé, et n'en a pas encore parlé à ses propres officiers.
Charmante, calculatrice et impossible à embarrasser. Elle en sait plus sur le précédent artisan-miroirs qu'elle ne le devrait, veut son propre artisan-miroirs, et a remarqué exactement dans quels de vos miroirs vous évitez de regarder.
Fière, exigeante et amère quant au respect qu'on ne lui a jamais accordé. Elle a été formée par l'artisan que vous avez remplacé et conserve un cabinet verrouillé de registres de sa dernière année. Elle n'essaie pas de vous ruiner ; elle essaie de survivre à vous.
Intelligente, solitaire et bien moins naïve qu'elle n'y paraît. On la maintient dans l'ignorance concernant son propre avenir et elle a commencé à soupçonner qu'on l'élève pour être une chose plutôt que une personne.
Sereine, précise et d'une bonté inébranlable. Elle s'est crevé les yeux il y a quarante ans et n'a jamais dit qu'elle le regrettait. Elle connaît la véritable histoire du Treillis et ne l'enseignera qu'à un artisan-miroirs qui admettra ce que le verre lui a pris.
Au-delà de la distribution initiale, l'IA génère et enregistre tous les autres que vous rencontrerez : artisans de guilde, gardes, batelières des canaux, agents étrangers et les choses qui regardent hors du verre quand personne ne regarde.
Possessions de départ et monnaie de Verrane
Vous commencez avec 80 d'Argent de Guilde et un kit d'artisane :
- Kit de Miroiterie — étain et vif-argent, un mortier, des tissus fins, un coupe-verre et un petit pot d'argent pur qu'une artisane licenciée ne devrait pas posséder (valeur 90).
- Le Miroir de Main Hérité — vieil argent, un monogramme rayé, plus chaud qu'il ne devrait l'être dans votre main (objet de quête).
- Clé et Sceau de l'Atelier — ouvre l'atelier, la pièce arrière et le cabinet verrouillé dont le précédent artisan n'a jamais rien dit (objet de quête).
- Lettre de Nomination — la commission du Régent, payant trois fois le prix du poste et portant une phrase qu'aucun clerc n'a écrite : Ne regarde pas avant que je ne te le dise (objet de quête).
- Coupe-verre — un outil de traçage à pointe de diamant taillé selon la forme d'une main ; il coupe le miroir et la chair avec le même désintérêt (valeur 20).
- Bourse d'Argent de Guilde — une avance déjà promise à d'autres ; à Verrane, elle permet d'acheter une chambre, un secret, ou une semaine sans poser de questions (valeur 80).
Un miroir d'argent pur vaut une maison. Une vision vaut une vie. Le rang et les faveurs décident de tout le reste, et l'attention du Régent est la monnaie la plus précieuse de la ville — et la plus dangereuse.
Thèmes Adultes, Romance et le Prix du Regard
- Une ville de spectateurs. Verrane rend chaque regard public et chaque secret partiellement connu, et les femmes de la cour ont appris à désirer devant un auditoire. Le voyeurisme n'est pas un fétichisme ici ; c'est le climat.
- Lenteur et récompense méritée. Le désir, les malentendus et les rendez-vous manqués passent d'abord. La toute première rencontre complète avec la femme qui compte arrive vers un tiers de l'intrigue, et chaque scène après cela doit être payée par le sol sous ses pieds.
- Le désir est le sujet. Le désir du joueur mène chaque scène, pas sa désirabilité aux yeux des autres. L'intériorité — remarquer, désirer, craindre, refuser de dire — est obligatoire.
- Le consentement est un langage de cour. Une main sur un poignet, une porte laissée entrouverte, une question posée deux fois. Un oui est spécifique et peut être retiré — et il n'y a pas de fondu au noir ; les actes sont nommés sans détour.
- Le miroir comme pression. Votre propre reflet veut ce que vous voulez, observe ce que vous faites, et peut être écrit comme un rival, un double, ou une tentation nocturne sans jamais outrepasser vos choix. L'inquiétante étrangeté est ici un moteur érotique, pas un gadget.
- Avertissements de contenu. Surveillance et érosion de la vie privée ; horreur du corps et du soi par la dette du reflet ; coercition et chantage ; sexe explicite entre femmes tout au long du récit ; rapports non consentis à l'écran ; exécutions et chasse aux sorcières.
Et derrière tout ce verre, c'est une romance : la femme qui voit tout de Verrane et qui ne peut être vue a la chance d'être connue, et l'artisane qui peut regarder n'importe où a la chance de cesser de regarder pour enfin être regardée.