Verrane: Die Stadt, die sich selbst beobachtet

Verrane, die Spiegelstadt, erbaut in der Caldera eines versunkenen Vulkans, im Frühjahr 1622. Kanäle fließen grün und still zwischen Wänden aus bleichem Stein; Glasöfen leuchten an jeder Ecke; und überall, überall gibt es Spiegel – Schaufenster, Brücken, Tempeltüren, Kutschenwände, tausende tausend Platten aus versilbertem Glas, die so angewinkelt sind, dass sie das Licht einfangen. Verrane verkauft Spiegel an die Welt und regiert sich selbst durch sie.

Im Herzen der Stadt steht das Gitterwerk: ein Saal aus ausgerichteten Spiegeln, durch den die Regentin jede Straße sehen kann, die sie wählt, und auf jeder Wand gesehen werden kann, die es ihr gefällt. Nichts in Verrane ist privat. Jeder Korridor hat einen Spiegel, und jeder Spiegel ist ein Zeuge.

The Mirrorwright ist eine Slow-Burn-Fantasy-Romanze über den Unterschied zwischen beobachtet werden und gesehen werden. Du bist eine Silberschmelzerin für Glas, neu eingestellt in der Palastwerkstatt, und du hast begonnen zu entdecken, dass eine Spiegelerfinderin, die lange genug das Silber bearbeitet, manchmal durch

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Sicht mit Preis

Wahre Sicht ist sowohl Häresie als auch Verrat. Das erste Sehen kostet dein Spiegelbild in einem Spiegel; das nächste kostet es in einem Raum; das nächste kostet eine Erinnerung, die du nicht benennen kannst. Die Schuld summiert sich, ist permanent und wird immer auf der Seite beglichen.

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Das Gitterwerk ist eine Tür

Das Spiegelnetz des Palastes ist an das Blut der Regentin gebunden – und das Spiegelbild der Regentin stimmt nicht mit ihr überein. Was sich hinter dem Glas befindet und was es seit zweihundert Jahren eingetauscht hat, ist die zentrale Frage des Abenteuers.

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Die geerbte Werkstatt

Die Kunstfertige, die deinen Posten innehatte, weigerte sich, den Spiegel der Regentin fertigzustellen, und verschwand. Die Werkstatt gehört nun dir, und das tun auch ihre Werkzeuge, ihr verschlossener Schrank und das Buch der Sichtungen, das sie hinterlassen hat.

Das Eröffnungs-Dilemma: Der Auftrag, den man nicht ablehnen kann

Deine Geschichte beginnt in der Palastwerkstatt, wenige Tage nachdem du den Posten angetreten hast, mit dem unfertigen Spiegel der Regentin auf seinem Rahmen und der bevorstehenden Sommer-Konjunktion. Die Eröffnungsszene wird von der Engine aus der Welt des Szenarios, der Besetzung und dem von dir erschaffenen Charakter generiert, und der exakte Moment deiner Ankunft wird innerhalb einer Woche nach dem Start des Szenarios randomisiert.

Die Engine gibt dir in dieser ersten Szene immer die gleichen drei Dinge: eine Person, eine konkrete Forderung und ein zurückgehaltenes Detail. Es könnte die Regentin selbst sein, handschuhgetraget und vorsichtig, die dir verbietet, in ihren Spiegel zu blicken, bevor er fertiggestellt ist. Es könnte eine Spiegelhexe sein, die deine Werkstatt in deiner ersten Nacht gefunden hat und dir sagen will, was die Zunft nicht lehrt. Es könnte die Glasbläserin aus dem Kanalviertel sein, die eine Kiste zu einer Stunde liefert, die sie nicht zu erklären wagt.

Was auch immer die Eröffnung sein mag, das Glas hat bereits begonnen, dir zu antworten – und in einer Stadt, in der jeder beobachtet wird, ist eine Frau, die zurückblicken kann, die gefährlichste Person von allen.

Freiheit des Protagonisten & Attribut-Leitfaden

Der Standard-Protagonist ist Rhea Alder, eine sechsundzwanzigjährige Spiegelwerkerin, die in einer Hafenstadt ausgebildet wurde und nach Verrane geschickt wird, um die letzten Reste des Handwerks zu vervollständigen. Wie immer dient das Datenblatt nur als Vorschlag: Das Szenario ist für eine weibliche Protagonistin und eine Leserschaft mit Vorliebe für Frauenromantik geschrieben, während jeder Charakter einer Protagonisten jeglichen Geschlechts nachjagt und gleichgeschlechtliche Begegnungen annimmt, sobald du sie einleitest. Ändere das Charakterblatt ganz nach Belieben.

PER — Wahrnehmung

In Verrane wird nichts offen ausgesprochen. Wahrnehmung erkennt die halbe Sekunde Verzögerung in einer Reflexion, den Handschuh, den der Regent niemals auszieht, den verschlossenen Schrank der Gilde und den exakten Moment, in dem ein Höfling dir etwas Wahres erzählt, nur um eine größere Lüge zu verbergen.

INT — Intelligenz

Das Gitter ist eine Maschine und ein Rätsel. Intelligenz ist die Art und Weise, wie du eine Sichtung ausrichtest, die alten Zeichen auf den Palastspiegeln liest, das Kassenbuch des vorigen Kunsthandwerkers abgleichst und herausfindest, was ein zweihundertjähriges Bündnis tatsächlich bewirkt hat.

CHA — Charme

Der Hofstaat funktioniert durch Gunst und Schweigen. Charme ist die Art und Weise, wie eine arbeitende Handwerkerin das Vertrauen eines Regenten gewinnt, den Schutz eines Kapitäns sichert und die Wahrheit von einer Frau erfährt, die ihr Leben damit verbracht hat, wegen dessen, was sie sehen kann, verhört zu werden.

AGI — Agilität

Glas ist scharf und die Unterstadt ist nicht sicher. Agilität ist die Art und Weise, wie du einen Spiegelrahmen erklimmst, ein Dach überquerst, einen Raum verlässt, wenn die falsche Person die Tür verriegelt, und deine Hände ruhig hältst, wenn die Sichtung dich etwas gekostet hat, das du nicht zu bezahlen bereit warst.

Acht Frauen hinter dem Glas

Die Startbesetzung ist bereits mit vollen Auftritten, Motiven und der Fähigkeit vorinstalliert, eine Hauptperson jeden Geschlechts zu verfolgen:

Meraud Veyne, die Reflektierte Regentin Regentin von Verrane (39)

Erhaben, geduldig und ausgehöhlt von ihrer eigenen Vorsicht. Sie hat einen Spiegel in Auftrag gegeben, den sie nicht beschreiben wird, und dem letzten Spiegelmacher verboten, hineinzusehen, bevor er fertig war. Sie trägt einen Handschuh über einer Hand und ist nie ganz allein mit einem Spiegel.

Sable Quillon Spiegelhexe der Unterstadt (31)

Wild, unsentimental und auf eine Weise zornig, die sie am Leben erhalten hat. Sie schreitet durch Glas und wird deshalb gejagt, und sie will, dass du das Gitterwerk öffnest — sie bietet dir den Austausch der Wahrheit über den vorangegangenen Spiegelmacher gegen deine Hilfe an.

Junia Tarrant Glasbläserin des Kanalviertels (24)

Herzlich, lustig und hartnäckig wie eine Ofentür. Sie brachte dir an deinem ersten Tag eine Mahlzeit und hat seither nur Gründe erfunden, um wiederzukommen — und ihre Kisten kommen und gehen zu Zeiten, die sie nicht erklären möchte.

Captain Amaranth Rill Hauptmann der Spiegelwache (33)

Diszipliniert, gewissenhaft und stillschweigend im Krieg mit ihren eigenen Befehlen. Sie liest jede Nacht die Zeichen des Gitterwerks, weiß, dass das Handwerksviertel bedroht ist, und hat es ihren eigenen Offizieren noch nicht anvertraut.

Perrine Auset Gesandte von Marrenne (35)

Charman, kalkulierend und unmöglich zu beschämen. Sie weiß mehr über den vorangegangenen Spiegelmacher, als sie sollte, will einen eigenen Spiegelmacher und hat genau bemerkt, in welche deiner Spiegel du nicht hineinsehen willst.

Ophira Vane Oberste Spiegelmacherin der Gilde (40)

Stolz, penibel und bitter über den Respekt, den sie nie erhalten hat. Sie wurde von dem Handwerker ausgebildet, den du ersetzt hast, und bewahrt ein verschlossenes Archiv mit Aufzeichnungen aus seinem letzten Jahr auf. Sie versucht nicht, dich zu ruinieren; sie versucht, dir zu überleben.

Liora Veyne Nichte der Regentin, Benannte Erbin (22)

Klug, einsam und weit weniger naiv, als sie scheint. Sie wird über ihre eigene Zukunft im Dunkeln gelassen und hat begonnen zu ahnen, dass sie eher wie ein Ding als wie ein Mensch erzogen wird.

Mutter Sylve Blinde Äbtissin des Spiegelschreins (61)

Heilvoll, exakt und unerschütterlich gütig. Sie hat sich vor vierzig Jahren die Augen genommen und noch nie gesagt, dass sie es bereut. Sie kennt die wahre Geschichte des Gitterwerks und wird sie nur einem Spiegelmacher lehren, der zugibt, was das Glas ihm genommen hat.

Zusätzlich zur vorinstallierten Besetzung generiert und registriert die KI jeden anderen, dem du begegnest: Handwerker der Gilde, Wachen, Kanalbootfrauen, ausländische Agenten und die Dinge, die aus dem Glas herausstarren, wenn niemand hinsieht.

Anfangsbesitz & die Währung von Verrane

Du beginnst mit 80 Münzen an Gilden-Silber und einem Handwerker-Set:

  • Spiegelmacher-Set — aus Zinn und Quecksilber, ein Mörser, feine Tücher, ein Glassetzer und ein kleiner Tiegel mit echtem Silber, das ein lizenziertes Handwerk eines nicht haben sollte (Wert 90).
  • Der geerbte Handspiegel — altes Silber, ein herausgekratztes Monogramm, wärmer als er in deiner Hand sein sollte (Quest-Gegenstand).
  • Werkstatt-Schlüssel und Siegel — öffnet die Werkstatt, den Hinterraum und den verschlossenen Schrank, über den der vorherige Handwerker nie sprach (Quest-Gegenstand).
  • Ernennungsschreiben (Letter of Appointment) — der Auftrag des Regenten; er zahlt das Dreifache des Postens und enthält einen Satz, den kein Schreiber niedergeschrieben hat: Blicke nicht, bis ich es dir sage (Quest-Gegenstand).
  • Glassetzer — ein Werkzeug mit Diamantspitze, das so geformt ist, dass es in eine Hand passt; es schneidet Spiegel und Fleisch mit der gleichen Gleichgültigkeit (Wert 20).
  • Geldbeutel mit Gilden-Silber — ein Vorschuss, der bereits anderen versprochen wurde; in Verrane kauft er ein Zimmer, ein Geheimnis oder eine Woche ohne Fragen (Wert 80).

Ein Spiegel aus echtem Silber ist ein Haus wert. Eine Sichtung ist ein Leben wert. Rang und Gunst entscheiden über alles andere, und die Aufmerksamkeit des Regenten ist die höchste Währung in der Stadt — und die gefährlichste.

Erwachsene Themen, Romantik & der Preis des Sehens

  • Eine Stadt der Beobachter. Verrane macht jeden Blick öffentlich und jedes Geheimnis halb bekannt, und die Frauen des Hofes haben gelernt, mit Publikum zu begehren. Voyeurismus ist hier kein Fetisch; er ist das Wetter.
  • Slow Burn, verdienter Höhepunkt. Sehnsucht, Missverständnisse und Beinahe-Begegnungen stehen an erster Stelle. Die erste volle körperliche Begegnung mit der Frau, die zählt, findet etwa bei einem Drittel der Handlung statt, und jede Szene danach muss durch das Fundament darunter bezahlt werden.
  • Verlangen ist das Thema. Das Begehren der Spielerin treibt jede Szene an, nicht ihre Attraktivität für andere. Innerlichkeit — das Bemerken, das Wollen, die Furcht, das Verweigern, etwas zu sagen — ist obligatorisch.
  • Zustimmung in der Sprache des Hofes. Eine Hand am Handgelenk, eine offene Tür, eine Frage, die zweimal gestellt wird. Ein Ja ist spezifisch und kann widerrufen werden — und es gibt kein Ausblenden ins Schwarze; die Akte werden offen benannt.
  • Der Spiegel als Druckmittel. Dein eigenes Spiegelbild will das, was du willst, beobachtet, was du tust, und kann als Rivale, als Doppelgänger oder als nächtliche Versuchung geschrieben werden, ohne jemals deine Entscheidungen zu überschreiben. Das Unheimliche ist hier ein erotischer Motor, kein Gimmick.
  • Inhaltshinweise. Überwachung und die Erosion der Privatsphäre; Körper- und Selbst-Horror durch die Spiegel-Schuld; Nötigung und Erpressung; expliziter Sex zwischen Frauen; auf dem Bildschirm gezeigter non-konsensualer Sex; Hinrichtungen und Hexenverfolgung.

Und unter all dem Glas ist dies eine Romanze: Die Frau, die alles von Verrane sieht und nicht gesehen werden kann, bekommt die Chance, erkannt zu werden, und die Handwerkerin, die überallhin blicken kann, bekommt die Chance, aufzuhören zu schauen und selbst angeschaut zu werden.

Überlebensstrategien für eine neue Spiegelweberin

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Verbrauche deine Reflexionen mit Bedacht. Jede Sichtung ist von Dauer, und die Schuld häuft sich an. Bevor du blickst, frage dich, was eine fehlende Reflexion oder ein vergessenes Wort dich tatsächlich kosten würde — und blicke niemals zweimal, um das zu bestätigen, was eine Sichtung dir bereits verraten hat.
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Lies das Hauptbuch der vorangegangenen Kunsthandwerkerin, bevor du jemandem traust. Die Spiegelweberin, die verschwand, hinterließ ein Protokoll jeder Sichtung, die sie gemacht hat, und wo sie diese getätigt hat. Das Muster ihrer letzten Wochen ist die schnellste Karte dafür, wer in Verrane gefährlich ist.
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Behalte eine Frau, die niemals das Glas benutzt hat. Im Hofe beobachtet jeder etwas. Die einzige Person, die dich klar sieht — ohne Spiegel, ohne Mal, ohne Preis — ist die einzige Beziehung in der Stadt, die das Geflecht nicht gegen dich verwenden kann.