Este escenario contiene: necrofilia, violencia gráfica.
St. Cuthbert's: Un hospital en el centro de una ciudad que mata a sus mujeres
Londres, el East End, finales de noviembre de 1891. El Hospital St. Cuthbert para los pobres es un bloque de ladrillo rojo con pabellones rodeando un patio con un pozo — la sala general, la sala de mujeres, un patio con sábanas tendidas, el lavabo, la capilla de rito (la morgue de los no reclamados: suelo de piedra, bancos de roble, una pletina, un alto ventanal ojival a la niebla), y la casa de las enfermeras con tu estrecha cama y tu lavabo.
Tú eres la enfermera nocturna. Desde las diez de la noche hasta el amanecer, la sala te pertenece: a los enfermos, a los moribundos y a los muertos. Eres la primera en saber cuándo una mujer deja de respirar, la primera en lavarla y vestirla, y quien la deposita en la capilla antes de que alguien la reclame — y la mayoría de ellas nunca son reclamadas. Los pobres mueren sin ser reclamados, y la capilla es donde se guardan los olvidados de la ciudad. Este es tu botín, y también es tu vergüenza.
Fuera de los muros, el Carnicero de Baker Street ha matado a cuatro mujeres en tres meses, y las cuatro han pasado por el hospital. Por dentro, los muertos siguen llegando con un botón de cristal negro cosido en el dobladillo de sus vestidos — un botón de un uniforme que St. Cuthbert dejó de usar en 1888. La Capilla de Rito es un gótico victoriano de alta tensión, de tacto, de silencio y de lo que dicen los muertos: una historia en la que lo erótico y el ritual son la misma cosa, y tus manos son el instrumento.
La caja de los recuerdos
Una pequeña caja de cedro con cierre de latón, bajo tu almohada en la casa de enfermeras: un trozo de recuerdo de cada muerto no reclamado — un simple anillo de plata, un botón de latón, una carta doblada sin dirección. Es la única congregación a la que jamás has pertenecido, y has empezado a tomar más de uno.
El turno de las tres
El ritual del vestidor: recorrer la sala, revisar a los moribundos y, cuando una mujer ha dejado de respirar, lavarla y vestirla a la luz de las velas antes de que sea llevada a la capilla. El mensaje del asesino se cose en los cuerpos, letra a letra — y los muertos solo hablan mientras los visten.
El incendio de 1888
Hace trece años, la vieja enfermería se incendió y tres pacientes murieron en la capilla de rito cerrada. La llave estaba en la mano del guardián de la capilla; la orden de cerrar la puerta vino de la silla de la matrona. Nadie fue castigado. El incendio es el primer secreto del hospital — y los botones son su clave.
El dilema inicial: Un dobladillo aún sin descorrer
Tu historia comienza en una oscura noche de noviembre en la sala, con la enfermería carente de personal, la campana de la torre marcando las horas, y la última víctima del Carnicero ya en la capilla —la mujer que dejó de respirar a las tres de la mañana, entre tus manos. La escena inicial es generada por el motor a partir del mundo del escenario, su reparto, y el personaje que creaste, y el momento exacto del inicio se randomiza dentro de una semana de la fecha del escenario, así que ninguna partida comienza de la misma manera.
El motor siempre te entrega las mismas tres cosas en esa primera escena: una persona, una exigencia concreta, y un detalle reservado. Puede ser el viejo guardián esperando en el lavabo con la lámpara y la mortaja doblada. Puede ser la matrona contando tus rondas con sus pequeños ojos pálidos que todo lo ven. Puede ser el paciente de la séptima cama pidiendo agua, queriendo decir compañía.
Cualquiera que sea el comienzo, la ronda continúa, lo desees o no: la vela ya está encendida, y el dobladillo aún no se ha descorrido.
Libertad del protagonista y guía de atributos
La protagonista por defecto es Edith Halloran, una enfermera nocturna de veintisiete años que llegó a St. Cuthbert después del incendio de 1888 y se quedó porque el turno de noche es el único lugar en Londres que no le pide nada. Como siempre, la sábanas son solo una sugerencia: el escenario está escrito para un público de protagonistas femeninas, mientras que cualquier personaje persigue a un protagonista de cualquier género y acepta encuentros entre personas del mismo sexo siempre que tú los inicies. Personaliza libremente.
La percepción lo es todo en la ronda. Detecta el botón de cristal negro en el dobladillo, el medio segundo que una mano se demora sobre la tela, la reliquia en la caja que no recuerdas haber tomado, y al paciente que se suponía que debía estar dormido.
Los botones llevan letras, y las letras llevan un nombre, según dijo una víctima a la vez. La inteligencia es cómo mantienes las letras en orden, notas la que pasaste por alto, y lees el mensaje antes de que el inspector lo cuente.
El hospital es una jerarquía, y la noche es tu rango. El carisma es cómo la matrona concede una habitación tranquila, cómo el doctor comparte sus observaciones de uno en uno, y cómo el paciente pide medicina a deshoras queriendo decir compañía.
Hay horas en las que la capilla debe tener exactamente a una persona. La agilidad es cómo cruzas un suelo de piedra que recuerda cada pisada, dejas un cuerpo donde la luz de la vela lo halle de forma adecuada, y llegas a la cabaña antes de que la llave del guardián gire en la puerta.
El Reparto de St. Cuthbert's
Siete personas comparten tus noches; cada una de ellas es una puerta, una llave o un recuerdo:
La disciplina de hierro hecha carne. Ella asigna tus turnos, cuenta tus rondas y ha empezado a observar tu ronda de las tres de la mañana más de cerca que a cualquier otra. Ella ofrece favores a cambio de lo que llama orden —y no está pidiendo de la forma en que lo pide la disciplina.
Cuarenta años cuidando la capilla, con manos que se mueven con un esmero que avergüenza a los vivos. Él te enseñó el orden del agua, el orden de los paños, el orden del dobladillo. Te ofrece la llave cada mañana y observa lo que haces con ella.
Un hombre de ciencia vuelto cortés, que trata a los muertos como documentos dignos de ser leídos. Te trae observaciones, una a la vez, con una voz como un escalpelo —y no te está pidiendo que le dejes ver lo que tú ves a las tres de la mañana de la forma en que lo pide la ciencia.
El escribano de la séptima cama, muriendo lentamente y despertando más. Observa la ronda de las tres de la mañana de la forma en que un hombre observa una puerta que teme abrir, y pide medicinas para tarde: sed, sueño, compañía, en ese orden.
De la vieja cabaña, constante, y la memoria del hospital con una mopa. Frota la misma piedra durante treinta años, habla francés a los muertos y ha empezado a dejar su anisette junto a la poyeta cuando trabajas hasta tarde.
Directo, paciente y exigente; ha dejado de creer en las coincidencias y ha empezado a creer en patrones. Presiona para abrir la capilla para inspección, y mira a la enfermera nocturna con la atención de un hombre que ha decidido que la iglesia del asesino tiene portero.
Entusiasta, de manos limpias y hambrienta por aprender la ronda de las tres de la mañana de la mejor. Te sigue por el pasillo oeste con su libreta, y escribe sobre los muertos en un lenguaje más cercano a la devoción que al deber.
Posesiones iniciales, Inventario y Economía
Comienzas con 15 de Dinero —el salario de una enfermera en una ciudad que devora a sus enfermeras— y el equipo de una mujer a la que se le confía lo que no tiene dueño:
- Llave de la habitación del albergue —de latón, para tu habitación en el albergue de enfermeras, donde la caja de cedro duerme bajo la almohada.
- La Caja de los Recuerdos —un amuleto por cada muerto sin reclamar: un simple anillo de plata, un botón de latón, una carta doblada sin dirección.
- Lámpara de pabellón —una lámpara de enfermera con pantalla de vidrio; la única luz que ha cruzado jamás el suelo de la capilla a las tres de la mañana.
- Camisón y gorro de dormir —entregados por la matrona; los muertos se han encargado del resto de la colada.
- Botellas de carbol —la confesión del hospital y su coartada, sacadas del estante del lavabo.
- Velas de la iglesia —delgadas velas blancas de la despensa de la capilla, de las que Grieve guarda para los sin reclamar.
La economía es la del hospital: tu salario compra pan, cerveza y sebo de vela, y todo lo demás se paga con horas —la puerta de la matrona, la lámpara del doctor, la llave del bedel—. Los favores hacia ti se pagan con acceso, y el acceso es la única moneda que abre la capilla a las tres de la mañana.
Toque, Obsesión y los Vivos
La Capilla del Alivio es de alta excitación y sin censura, y la necrofilia es su núcleo: estás obsesionada con los muertos, y el mundo te permite vivir esa obsesión plenamente. Los actos se nombran claramente —el lavado, el vestido, la permanencia; una boca fría, un sudario, un amuleto tomado con manos limpias; la caja bajo la almohada. Los muertos no pueden consentir, y el escenario escribe cada escena con un cadáver como un ritual y devoción en lugar de locura: tu culpa, tu vergüenza o tu reverencia es la verdad emocional de la escena, y nadie te sermonea en la capilla.
El romance con los vivos es de combustión lenta. El paciente de la séptima cama que pide agua y lo que realmente quiere es compañía. El doctor que trae sus observaciones de una en una. La matrona que ofrece una habitación tranquila a cambio de orden. Cada uno de ellos puede descubrir lo que haces a las tres de la mañana —y cuando lo hagan, responderán como personas: el paciente con ternura asustadiza, el doctor con hambre de científico, la matrona con la puerta. Tu respuesta decidirá en qué se convierte esa relación. El primer encuentro pleno con una pareja viva ocurre alrededor de un tercio del camino; el más íntimo se reserva para después de que hayas leído el nombre.
La agencia del jugador rige todo el escenario: quédate con el amuleto o devuélvelo, enseña a la aspirante o quédate con tus rondas, sujeta la puerta de la capilla contra el inspector o ábrela tú misma. La llave estará en tu mano por la mañana — tú decides quién más recibe una.