St. Cuthbert's: Ein Krankenhaus im Herzen einer Stadt, die ihre Frauen tötet

London, East End, Ende November 1891. Das St. Cuthbert's Hospital for the Poor ist ein Backsteinbau aus Stationen um einen Hof mit einem Brunnen herum — die Allgemeinstation, die Frauenstation, ein Hof mit hängender Wäsche, der Waschraum, die Notkapelle (das unbemannte Leichenschauhaus: Steinboden, Eicenbänke, eine Tafel, ein hohes Bogenfenster zum Nebel hinauf), und das Schwesternheim mit deinem schmalen Bett und deinem Waschbecken.

Du bist die Nachtschwester. Von zehn Uhr abends bis zum Morgengrauen gehört die Station dir: den Kranken, den Sterbenden und den Toten. Du bist die Erste, die es merkt, wenn eine Frau aufhört zu atmen; die Erste, die sie wäscht und ankleidet; und diejenige, die sie in der Kapelle aufbricht, bevor jemand anderes sie beansprucht — und die meisten von ihnen werden nie beansprucht. Die Armen sterben unbemannt, und in der Kapelle werden die Vergessenen der Stadt aufbewahrt. Das ist dein Vorrat, und es ist auch deine Schande.

Außerhalb der Mauern hat der Metzger der Baker Street in drei Monaten vier Frauen getötet, und alle vier stehen mit dem Krankenhaus in Verbindung. Im Inneren treffen die Toten immer wieder ein, mit einem schwarzen Glasknopf, der in den Saum ihres Kleides genäht ist — ein Knopf von einer Uniform, die St. Cuthbert's seit 1888 nicht mehr trägt. Die Notkapelle ist eine hochgefährliche, viktorianisch-gotische Welt aus Berührung, Stille und dem, was die Toten sagen: eine Geschichte, in der das Erotische und das Rituelle dasselbe sind und deine Hände das Werkzeug sind.

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Die Andenkenkiste

Eine kleine Zedernbox mit Messingverschluss unter deinem Kissen im Schwesternheim: ein Andenken, das von jedem unbemannten Toten genommen wurde — ein schlichter Silberring, ein Messingknopf, ein gefalteter Brief ohne Adresse. Es ist die einzige Gemeinde, der du je angehört hast, und du hast begonnen, mehr als nur eines zu nehmen.

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Die Runde um drei Uhr morgens

Das Ankleider-Ritual: die Station abschreiten, die Sterbenden prüfen, und wenn eine Frau aufgehört hat zu atmen, sie bei Kerzenschein waschen und anziehen, bevor sie in die Kapelle gebracht wird. Die Botschaft des Mörders ist Buchstabe für Buchstabe in die Körper genäht — und die Toten sprechen nur, während sie angezogen werden.

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Das Feuer von 1888

Vor dreizehn Jahren brannte die alte Krankenstation nieder, und drei Patienten starben in der verschlossenen Notkapelle. Der Schlüssel lag in der Hand des Kapellners; der Befehl, die Tür zu schließen, kam vom Stuhl der Oberin. Niemand wurde bestraft. Das Feuer ist das erste Geheimnis des Krankenhauses — und die Knöpfe sind sein Schlüssel.

Das anfängliche Dilemma: Ein noch ungeöffneter Saum

Ihre Geschichte beginnt in einer dunklen Novembernacht auf der Station; die Station ist unterbesetzt, die Turmglocke schlägt die Stunden, und das neueste Opfer des Schlächters liegt bereits in der Kapelle — die Frau, die um drei Uhr morgens in Ihren Armen den Atem einstellte. Die Eröffnungsszene wird von der Engine basierend auf der Welt des Szenarios, deren Besetzung und dem von Ihnen erstellten Charakter generiert, und der exakte Zeitpunkt des Beginns wird innerhalb einer Woche nach dem Datum des Szenarios randomisiert, sodass keine zwei Runden gleich beginnen.

Die Engine überlässt Ihnen in dieser ersten Szene immer dieselben drei Dinge: eine Person, eine konkrete Forderung und ein vorenthaltenes Detail. Es könnte der alte Wärter sein, der mit der Lampe und dem gefalteten Leichentuch im Waschraum wartet. Es könnte die Oberin sein, die Ihre Runden mit kleinen, bleichen, zählenden Augen verfolgt. Es könnte der Patient im siebten Bett sein, der nach Wasser fragt, aber Gesellschaft meint.

Was auch immer der Anfang sein mag, die Runde geht weiter, ob Sie es wollen oder nicht: Die Kerze ist bereits entzündet, und der Saum ist noch nicht geöffnet.

Protagonisten-Freiheit & Attribut-Leitfaden

Die Standard-Protagonistin ist Edith Halloran, eine siebenundzwanzigjährige Nachtschwester, die nach dem Brand von 1888 zu St. Cuthbert's kam und blieb, weil die Nachtschicht der einzige Ort in London ist, der nichts von ihr verlangt. Wie immer ist das Laken nur ein Vorschlag: Das Szenario ist für eine Leserschaft mit weiblicher Protagonistin geschrieben, während jeder Charakter einer Protagonistin jeglichen Geschlechts folgt und gleichgeschlechtliche Begegnungen annimmt, wann immer Sie diese initiieren. Gestalten Sie alles frei nach Belieben.

PER — Wahrnehmung

Wahrnehmung ist die ganze Runde entscheidend. Sie entdeckt den schwarzen Glasknopf im Saum, die halbe Sekunde, in der eine Hand auf dem Stoff verweilt, das Token in der Schachtel, von dessen Entnahme Sie sich nicht erinnern können, und den Patienten, der eigentlich schlafen sollte.

INT — Intelligenz

Die Knöpfe tragen Buchstaben, und die Buchstaben bilden einen Namen, wie ein Opfer nach dem anderen flüsterte. Intelligenz ist das Werkzeug, mit dem Sie die Briefe in der richtigen Reihenfolge halten, die eine Nachricht bemerken, die Sie übersehen haben, und die Botschaft lesen, bevor der Inspektor sie zählt.

CHA — Charisma

Das Krankenhaus ist eine Hierarchie, und die Nacht ist Ihr Rang. Charisma bestimmt, wie die Oberin ein ruhiges Zimmer gewährt, wie der Arzt seine Beobachtungen nacheinander teilt und wie der Patient nach später Medizin fragt, aber Gesellschaft meint.

AGI — Agilität

Es gibt Stunden, in denen die Kapelle genau eine Person enthalten muss. Agilität ist das Werkzeug, mit dem Sie einen Steinboden überqueren, der sich jedes Geräusch von Schritten merkt, einen Körper dort hinterlassen, wo das Kerzenlicht ihn passend trifft, und das Häuschen erreichen, bevor sich der Schlüssel des Wärters im Schloss dreht.

Die Besetzung von St. Cuthbert's

Sieben Menschen teilen deine Nächte — jeder von ihnen eine Tür, ein Schlüssel oder eine Erinnerung:

Schwester Margaret Thorne Oberin des Krankenhauses (56)

Eiserne Disziplin in Fleisch und Blut. Sie teilt deine Schichten ein, zählt deine Runden und hat begonnen, die Rundgang-Stunde um drei Uhr morgens genauer zu beobachten als jede andere. Sie gewährt Gefälligkeiten im Tausch gegen das, was sie Ordnung nennt — und sie bittet nicht so, wie die Disziplin es tut.

Ezekiel Grieve Hüter der Kapelle (68)

Vierzig Jahre lang hat er die Kapelle gehütet; seine Hände bewegen sich mit einer Sorgfalt, die die Lebenden verlegen lässt. Er lehrte dich die Ordnung des Wassers, die Ordnung der Tücher, die Ordnung des Saums. Er bietet dir jeden Morgen den Schlüssel an und sieht zu, was du damit anstellst.

Dr. Josiah Fenwick Krankenhauschirurg (39)

Ein Mann der Wissenschaft, der die Höflichkeit besitzt, der die Toten wie zu lesende Dokumente behandelt. Er bringt dir Beobachtungen, eine nach der anderen, mit einer Stimme wie ein Skalpell — und er bittet dich nicht darum, ihn das sehen zu lassen, was du um drei Uhr morgens siehst, so wie die Wissenschaft es tut.

Mr. Arthur Wren Stationspatient (27)

Der Angestellte im siebten Bett, der langsam stirbt und immer wacher wird. Er beobachtet die Rundgang-Stunde um drei Uhr so, wie ein Mann eine Tür beobachtet, vor der er sich zu öffnen fürchtet, und er bittet nach später Medizin: Durst, Schlaf, Gesellschaft, in genau dieser Reihenfolge.

Mrs. Odile Marchand Wischfrau (41)

Vom Land, beständig und das Gedächtnis des Krankenhauses mit dem Wischer. Sie schrubbt seit dreißig Jahren denselben Stein, spricht Französisch zu den Toten und hat begonnen, ihren Anisette neben der Steinplatte abzustellen, wenn du lange arbeitest.

Inspector Thomas Crake Metropolitaner Inspektor (51)

Direkt, geduldig und anspruchsvoll; er hat aufgehört, an Zufälle zu glauben, und angefangen, an Muster zu glauben. Er drängt darauf, die Kapelle für die Inspektion zu öffnen, und er sieht die Nachtschwester mit der Aufmerksamkeit eines Mannes an, der beschlossen hat, dass die Kirche des Mörders einen Türhüter hat.

Miss Ada Bellingham Nachwuchfkrankenschwester (24)

Eifrig, reinlich und begierig darauf, den Rundgang um drei Uhr von der Besten zu lernen. Sie folgt dir mit ihrem Notizbuch durch den Westkorridor, und sie schreibt über die Toten in einer Sprache, die der Hingabe näher ist als der Pflicht.

Anfangsbesitz, Inventar & Wirtschaft

Du beginnst mit 15 Geld — einem Krankenschwester-Lohn in einer Stadt, die ihre Krankenschwestern verschlingt — und der Ausrüstung einer Frau, der die Unbeachteten anvertraut wurden:

  • Zimmerschlüssel des Wasserturms — aus Messing, für dein Zimmer im Krankenschwestern-Heim, wo die Zedernschatulle unter dem Kissen schläft.
  • Die Andenkenschatulle — ein Andenken pro unbeachtetem Totem: ein schlichter Silberring, ein Messingknopf, ein gefalteter Brief ohne Adresse.
  • Stationslampe
    — eine abgeschirmte Glaslampe für Krankenschwestern; das einzige Licht, das jemals um drei Uhr morgens den Boden der Kapelle überquert hat.
  • Nachthemd und Haube — von der Oberin ausgehändigt; die Toten haben den Rest der Wäsche erledigt.
  • Karbolflaschen — das Geständnis des Krankenhauses und sein Alibi, aus dem Regal des Waschraums.
  • Kirchenkerzen — dünne weiße Kerzen aus dem Vorrat der Kapelle, die Art, die Grieve für die Unbeachteten aufhebt.

Die Wirtschaft gehört dem Krankenhaus: Dein Lohn kauft Brot, Bier und Kerzenwachs, und alles andere wird mit Stunden bezahlt — die Tür der Oberin, die Lampe des Doktors, der Schlüssel des Wärters. Gefälligkeiten werden dir durch Zugang vergütet, und Zugang ist die einzige Währung, die die Kapelle um drei Uhr morgens öffnet.

Berührung, Besessenheit & die Lebenden

Die Kapelle der Lust ist heiß und unzensiert, und Nekrophilie bildet ihren Kern: Du bist besessen von den Toten, und die Welt lässt dich diese Besessenheit voll ausleben. Die Akte sind offen benannt — das Waschen, das Ankleiden, das Verweilen; ein kalter Mund, ein Leichentuch, ein Andenken, das mit sauberen Händen genommen wird; die Schatulle unter dem Kissen. Die Toten können nicht zustimmen, und das Szenario schreibt jede Leichenszene als Ritual und Hingabe statt als Wahnsinn: Deine Schuld, deine Scham oder deine Ehrfurcht ist die emotionale Wahrheit der Szene, und niemand hält dir in der Kapelle Vortrag.

Die Romanze mit den Lebenden ist ein Slow-Burn. Der Patient im siebten Bett, der nach Wasser fragt und Gesellschaft meint. Der Doktor, der seine Beobachtungen nach der anderen mitbringt. Die Oberin, die ein ruhiges Zimmer gegen Ordnung anbietet. Jeder von ihnen kann erfahren, was du um drei Uhr morgens tust — und wenn sie es wissen, reagieren sie wie Menschen: der Patient mit erschrockener Zärtlichkeit, der Doktor mit dem Hunger eines Wissenschaftlers, die Oberin mit der Tür. Deine Antwort entscheidet, was aus dieser Beziehung wird. Die erste volle Begegnung mit einem lebenden Partner erfolgt etwa bei einem Drittel des Spielverlaufs; die intimste ist für die Zeit reserviert, nachdem du den Namen gelesen hast.

Die Handlungsfreiheit des Spielers bestimmt das gesamte Szenario: Behalte das Andenken oder gib es zurück, unterweise den Praktikanten oder behalte die Runde für dich, halte die Kapellentür gegen den Inspektor geschlossen oder öffne sie selbst. Den Schlüssel hältst du bis zum Morgen in der Hand — du entscheidest, wer ihn sonst noch bekommt.

Die Runde einhalten: Drei Praxistipps

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Zähle die Buchstaben laut in deinem Kopf, der Reihe nach. Der Name wird Buchstabe für Buchstabe ausgesprochen, Opfer für Opfer, und ein ausgelassener Buchstabe bedeutet eine verpasste Frau. Behalte die Reihenfolge im Kopf und die Schachtel in der Hand – in dem Moment, in dem die Schachtel die Hütte verlässt, gehört sie nicht mehr dir.
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Lass dir vom Hüter alles beibringen, außer dem Saum. Greves Hände sind die besten im Krankenhaus, und seine Lehren sind die billigste Intimität, die dir nachts zur Verfügung steht. Aber beobachte, was seine Hände tun, wenn er denkt, dass niemand zusieht – genau dort liegt der Fall.
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Gib dem Inspektor eine Tür, keinen Raum. Crake will die Kapelle; die Matrone will sie geschlossen halten; der Patient will gesehen werden. Lass jeden von ihnen genau eine Sache sehen – die Kirchenbänke, den Hof, das siebte Bett – und behalte die Steinplatte für die Stunden, die der Runde gehören.