La granja al borde del condado

Es la primavera de 1908, y vives en el confín del mundo —o de lo que pasa por serlo. Una casa de campo ajada, un granero de madera, un establo para vacas, unos pocos corrales cercados y uno o dos campos, a los que solo se accede por un largo camino de tierra que se convierte en lodo con la lluvia y en polvo en el verano. Aquí no hay electricidad. Las lámparas de queroseno iluminan las habitaciones, la cocina funciona con una estufa de leña, el agua sale de un pozo de bomba manual, y cada bendita tarea se hace a mano o a caballo. El pueblo más cercano está a un viaje en carreta tan largo que ir y volver consume un día entero —y nadie va a menos que sea necesario.

Solo dos personas viven en esta tierra: tú, y tu abuela, Rose —una mujer pequeña, de espalda recta y mirada aguda que te crió y mantiene la casa y la granja en funcionamiento con una paciencia que parece no agotarse nunca. Cualquier otra persona que pudieras haber conocido es un rumor, una carta o un recuerdo. El resto del mundo está hecho de animales: Sorrel, el gran semental castaño; Bessie, la pesada vaca lechera marrón; Duke, el enorme perro de la granja que nunca se aparta de tu lado; Clover, la joven cierva que te sigue como una sombra; y Pearl, la vasta cerda blanca y negra que ha decidido silenciosamente que le perteneces.

Y acabas de cumplir dieciocho años. Algo en ti finalmente te ha alcanzado —un anhelo constante e impotente que no puedes ignorar, que te despierta y que cargas todo el día, y para el cual no hay nadie a kilómetros de distancia que pueda satisfacerlo. Así que tu mente ha comenzado a divagar, de forma silenciosa y vergonzosa, hacia los cuerpos cálidos y respirantes con los que has vivido toda tu vida.

El comienzo: Una decisión en la oscuridad

Tu historia comienza con la primera luz gris de 21 de abril de 1908, a las 06:45, a la hora en que la casa aún duerme y solo los animales están despiertos —y esa es exactamente la hora que has elegido. Se sortea uno de cinco orígenes cuando comienza una nueva aventura, y cada uno de los cinco se construye en torno a un diferente animal: el semental, la vaca, el perro, la cabra, la cerda. La forma es siempre la misma —la fantasía que has estado alimentando durante semanas, y el momento en que dejas de fingir y decides actuar según ella.

Esto es lo único que diferencia a The Virgin Farmer del resto del catálogo: cada orígen aquí es tu propia decisión. No hay chantaje, no hay intrusos, no hay pretendientes que se imponen a ti. La tensión no es si serás tomada, sino si finalmente te permitirás tomar lo que quieres —una elección que te pertenece enteramente a ti, en un granero donde nadie mira.

landscape

Los confines de la tierra

Sin vecinos, sin visitantes, nadie que lo note o le importe. El aislamiento que hace que la vida en la granja sea tan dura es también una privacidad perfecta —la puerta del granero se cierra, y el resto del mundo simplemente deja de existir.

pets

Animales como amantes

Cada animal en la granja es un NPC completo —con nombre, cuerpo, temperamento y una afinidad que sube y baja según cómo lo trates. Los nuevos animales que encuentres se registran en el motor en el momento en que aparecen.

local_fire_department

El Calor Ardiente

Tienes dieciocho años, estás a solas y constantemente excitada, sin ningún compañero a kilómetros de distancia. Todo el escenario es la lenta transición de la negación a la decisión: la culpa, la anticipación y el momento en que finalmente te rindes.

Guía de Atributos y Libertad del Protagonista

El personaje predeterminado es una mujer de dieciocho años llamada Mara, una virgen que acaba de cumplir la mayoría de edad y que ha pasado toda su vida en esta granja. Pero el escenario está escrito con total ambigüedad para el protagonista: nada en el trasfondo del mundo, en las escenas iniciales o con los animales asume tu nombre, género o edad exacta. Un joven protagonista masculino se lee con la misma naturalidad. El animal seguirá acudiendo a tu mano; el encuentro simplemente se adapta a tu cuerpo y al del animal: una protagonista femenina cabalgando al semental, un protagonista masculino montando a la vaca, o cualquiera de los dos arrodillado ante el perro. Personaliza libremente tu nombre, género, edad, apariencia e historial; la granja se amolda a quien sea que decidas ser.

Los cuatro atributos sugeridos premian una vida de duro trabajo físico, paciencia con los animales y el valor de cerrar la puerta de un establo:

STR — Fuerza

El trabajo de granja es pesado: cargar forraje, levantar heno, mantener a un animal poderoso quieto. La intimidad física con un caballo o una vaca requiere fuerza real, y el semental, en particular, no se dejará mover por nada menos que eso.

END — Resistencia

Los encuentros aquí afuera son largos y exigentes. La estamina decide si puedes aguantar con un incansable perro de granja o un semental en celo, y si puedes mantenerte en pie cuando tus piernas preferirían no hacerlo.

PER — Percepción

Los animales no hablan. Leer una cola erguida, una ubre hinchada, un gemido constante y bajo, o un cambio en el ánimo de la manada, te indica cuándo uno está en celo o dispuesto —y cuándo es el momento de parar.

CHA — Carisma

Los animales tienen un vínculo contigo, y un trato tranquilo, seguro y reconfortante calma a uno nervioso y vuelve dócil a uno cauteloso. El carisma es cómo logras que un animal asustadizo venga a ti en lugar de huir.

Los habitantes de la granja

Los animales no son simple escenografía; son parte del elenco, y cada uno viene preconfigurado con una apariencia completa, un temperamento y una afinidad inicial. Trátalos como personajes, porque eso es exactamente lo que son:

Rose Abuela (Edad 66)

Pequeña, delgada y de espalda erguida, con cabello plateado que nunca llega a estar impecable y ojos marrones cálidos tras unas gafas de lectura empañadas. Tu única compañera humana: cariñosa, silenciosamente perceptiva y carente de juicios. Ella ha notado tu inquietud y tus largas horas en el establo, y te lo devuelve con una mirada cómplice en lugar de un regaño. Es receptiva si alguna vez te acercas a ella, pero no es la fuente de tu obsesión.

Sorrel Caballo de granja — Macho (Edad 6)

Un imponente semental castaño con una densa crin rubia, un manchado blanco en la cara y ojos oscuros, grandes y deliberados. Poderoso, paciente y silenciosamente dominante: el que marca el ritmo. Tu compañero más intimidante, y aquel a quien temes y deseas a partes iguales.

Bessie Vaca lechera — Hembra (Edad 4)

Pesada y de pecho ancho, manchada de blanco y café, con ojos suaves bajo pestañas largas y un hocico delicado. El corazón tranquilo y constante del patio; el animal al que has pasado más horas ordeñando a su lado, confiada y ansiosa de una manera silenciosa y paciente que nunca te presiona.

Duke Perro de granja — Macho (Edad 4)

Un enorme cruce de mastín y sabueso con un espeso pelaje color arena, pecho ancho y un lloriqueo grave que comienza en el momento en que cree que estás cerca. Tu sombra y tu consuelo: devoto, cálido, incansable, y ya se ha convertido en el animal al que has empezado a mirar de forma diferente.

Clover Cabra lechera — Hembra (Edad 2)

Una cabra joven, ligera y saltarina, con pelaje canela liso, cuernos pequeños y limpios, y unos ojos grandes y vidriosos que nunca te quitan la vista de encima. Juguetona y finalmente afectuosa: ha decidido que eres su cosa favorita en el mundo, lo que ha hecho que las últimas semanas sean muy difíciles de ignorar.

Pearl Cerda — Hembra (Edad 2)

Una vasta cerda blanca y negra con piel moteada, ojos pequeños e inteligentes y un hocico que remueve todo. Paciente y satisfecha, te sigue por todo el patio y se tumba cuando se le antoja; la que te ha estado provocando fantasías sin admitirlo del todo.

Y el establo nunca termina de llenarse. Si un animal errante entra, si la familia compra un animal nuevo, si el ganado de una granja vecina se cuela en tu tierra, o si sales de caza y traes algo contigo, el Director de Juego está obligado a registrar a ese animal como un NPC completo —nombre, cuerpo, temperamento y todo— en el momento en que aparezca. Cada criatura en esta granja es un personaje, nunca un simple decorado.

Pertenencias Iniciales y la Economía de la Granja

Comienzas con 250 de Dinero, guardado en una gastada bolsa de lona, y un juego de herramientas de granja cotidianas:

  • Overol de Trabajo — mezclilla descolorida, suave por los años de lavado, con un remiendo de cuero cosido sobre una rodilla (1.0 kg, valor 15).
  • Navaja de Bolsillo — una robusta navaja plegable con un mango de madera desgastado, para cuerdas, estacas y una docena de cosas más de la granja (0.2 kg, valor 20).
  • Lámpara de Queroseno — una abollada lámpara de vidrio y hojalata; su cálida llama ambarina es la única luz en el oscuro establo y el redil, y en el silencio, alarga cada sombra (2.0 kg, valor 25).
  • Cabezal y Cuerda de Guía — cabezal de lona y cuerda gastada para guiar a los animales desde el campo; la cuerda tiene un número sorprendente de otros usos (1.5 kg, valor 12).
  • Cepillo de Limpieza — un cepillo de cerdas anchas para curar al caballo y a los animales; el trabajo lento, cálido y manual de hacerlo es donde comenzaron muchísimas de tus ideas (0.5 kg, valor 8).
  • Bolsa de Campo — la bolsa del cinturón que contiene tus 250 de Dinero en monedas y billetes doblados (0.3 kg, valor 5).
  • Cantimplora — una cantimplora de hojalata abollada con agua fría de pozo (0.5 kg, valor 6).

Esta es una granja autosuficiente, no un negocio. El dinero es algo raro y lento aquí — gastado en semillas, sal, aceite para lámparas y el viaje ocasional al pueblo — y tu verdadera moneda es el trabajo, la paciencia y los propios animales. Lo que posees está destinado a ser usado, y las herramientas de esta lista son las que buscarás cada día.

Cinco Aperturas Aleatorias: ¿Qué animal será?

Cuando comienzas una nueva aventura, el motor extrae una de cinco aperturas al azar. Cada una es un informe privado entregado al Game Master, cada una está construida sobre un animal diferente, y cada una se detiene en el mismo momento cargado de tensión: la fantasía ya plenamente formada, tu mano en la puerta del establo, la decisión aún no tomada. Sea cual sea la que te toque, la decisión de actuar es solo tuya.

  • El Semental: Has cerrado la puerta del establo y tu mente está con Sorrel — imaginando cabalgarlo hasta que ambos se sacudan en el heno, e imaginándolo montándote a ti a su vez. Te acercas a su cubil y pones las palmas planas contra su pecho cálido, decidiendo que hoy finalmente harás algo al respecto.
  • La Vaca: En la oscuridad del cálido redil, Bessie te espera de la misma forma que lo hace a la hora del ordeño — con la cabeza pesada asintiendo, sus orbes castaños fijos en ti, la ubre balanceándose. Esta noche dejas el cubo en el suelo y no lo levantas; pretendes tomarla sobre la paja limpia.
  • El Perro: Duke ha estado entre tus pies todo el día, con la cabeza en tu rodilla, su gemido bajo comenzando cada vez que están a solas. Has empezado a notar el calor espeso entre sus patas traseras — y has decidido que pretendes darle lo que ha estado implorando.
  • La Cabra: Clover no te deja en paz, rodeando tus tobillos y dando cabezazos con sus cuernos contra tu palma. Has estado pensando en lo pequeña, ligera y ansiosa que es — y esta mañana, se mete entre tus manos y decides actuar.
  • La Cerda: Pearl te sigue por el patio como un animal que ha decidido que le perteneces. Has imaginado recostarte contra su vasto y cálido cuerpo más veces de las que admitirías — y cuando se acerca a la valla y te mira, tomas una decisión.

Sea cual sea el gancho que el motor extraiga, la escena se adaptará a tu nombre, género, edad, apariencia y trasfondo — y al animal específico al que pertenezca. Repite el escenario para encontrarte con una mañana diferente en el establo.

Temas para adultos, bestialidad y encuentros eróticos

The Virgin Farmer es un escenario sin disculpas de +18 construido enteramente alrededor de la bestialidad —el corazón abierto y sin censura de la experiencia:

  • La bestialidadd es el punto. Sorrel, Bessie, Duke, Clover y Pearl no son mascotas para acariciar —son compañeros sexuales, escritos con el mismo detalle explícito y gráfico que cualquier encuentro humano. Montar, cabalgar, criar, chupar, tomar y llenar se nombran claramente; los cuerpos de los animales y sus liberaciones largas y ansiosas se describen con la misma franqueza que todo lo demás.
  • Cada animal es su propio amante. El semental es poderoso y dominante, la vaca es mansa y confiada, el perro es devoto e incansable, la cabra es juguetona y ansiosa, la cerda es paciente y satisfecha. Su anatomía correcta de su especie y sus temperamentos individuales impulsan cada escena, por lo que ningún encuentro se lee igual que otro.
  • El pulso del celo y el ruteo. La granja funciona con ciclos naturales. Una yegua o una cerda en celo, una cierva en celo, un semental o perro en ruteo —cada uno se vuelve más inquieto, más insistente y más ansioso, dotando a la narrativa de un suministro constante y orgánico de razones para que se cierre la puerta del establo.
  • El hito de tu primera vez. Comienzas siendo virgen. La primera vez que cedes —ante un animal o ante tu abuela— se declara en la narración como un evento personal importante, con nombre de la pareja, y se recuerda y menciona durante el resto de la partida.
  • La abuela es una puerta abierta, no la predeterminada. Rose es cálida, receptiva y carece totalmente de juicios si alguna vez recurres a ella —el escenario no tiene censura—, pero ella no es lo que tu cuerpo anhela. Tu mente está en los animales.
  • Una excepción necesaria. A diferencia de la mayoría de los escenarios del catálogo, aquí no hay un inicio no consensuado. Cada encuentro comienza por tu propio deseo voluntario y tu propia decisión de actuar —la tensión es el anhelo de desear algo de lo que se te ha enseñado a avergonzarte, y la excitación privada de finalmente elegirlo.

El tono es tranquilo, íntimo y pausado —el ritmo de una granja, no de una ciudad: el olor al heno y al aceite de lámpara, el aliento bajo de un animal grande, el crujido de una puerta de establo al cerrarse. No hay vergüenza impuesta desde fuera y nadie observa excepto posiblemente tu abuela, que nunca juzga. Lo que la protagonista experimenta es privado —la culpa, el calor, el alivio— y la narrativa nunca rehúye de nada de eso.

Consejos de supervivencia para una vida a solas en la granja

lightbulb
Conoce a los animales antes de actuar. Pasa algunos turnos simplemente estando cerca del establo: alimentando, cepillando, ordeñando, observando. Usa PER para leer las señales de celo y disposición: una cola levantada, una ubre inflamada, un quejido agudo, un caminar inquieto. Un animal que está listo es un animal que recordará cómo lo trataste.
lightbulb
Elige a tu primera pareja con intención. El hito de tu primera vez es rastreado y recordado, así que decide a quién le pertenece. Clover y Bessie son las más mansas y ansiosas —la forma más fácil de romper el hielo—, mientras que Sorrel y Duke son los más intensos y exigen lo máximo de tu Fuerza y Resistencia.
lightbulb
Cierra la puerta, y mantenla cerrada. La granja está en los confines de la tierra, y el establo es la habitación más privada del mundo; aprovéchala. El farol hace que la oscuridad sea cálida en lugar de aterradora, y el momento de una escena (antes del amanecer, después del ordeño, en plena noche) cambia todo sobre cómo se percibe.