Этот сценарий содержит: зоофилия.
Ферма на краю округа
Весна 1908 года, и вы живёте на самом краю мира — или того, что сходит за него. Потрёпанный фермерский дом, деревянный амбар, коровник, несколько огороженных загонов и пара полей, добраться до которых можно только по длинной грунтовой дороге, которая превращается в грязь под дождём и в пыль летом. Здесь нет электричества. Комнаты освещают керосиновые лампы, кухня работает на дровяной печи, вода берётся из колодца с ручным насосом, и каждая работа выполняется вручную или с помощью лошади. Ближайший город — это такая долгая поездка на повозке, что дорога туда и обратно съедает целый день, и никто не едет туда, если нет необходимости.
На этой земле живут только два человека: вы и ваша бабушка Роуз — маленькая, с прямой спиной, зоркая женщина, которая вырастила вас и содержит дом и ферму с терпением, которое, кажется, никогда не иссякает. Все остальные, кого вы могли бы знать, — это слух, письмо или воспоминание. Остальной мир состоит из животных: Соррел, большой гнедой жеребец; Бесси, тяжёлая бурая дойная корова; Дюк, огромный фермерский пёс, который никогда не отходит от вас; Кловер, молодая коза, которая ходит за вами как тень; и Пёрл, огромная чёрно-белая свиноматка, которая тихо решила, что вы принадлежите ей.
А вам только что исполнилось восемнадцать. Что-то в вас наконец догнало вас — постоянная, беспомощная ноющая тоска, которую вы не можете отложить, с которой просыпаетесь и носите весь день, и которую некому отдать на много миль вокруг. Поэтому ваш разум начал тихо и постыдно уноситься к тёплым, дышащим телам, рядом с которыми вы прожили всю жизнь.
Начало: решение в темноте
Ваша история начинается в первом сером свете 21 апреля 1908 года, в 06:45, в час, когда дом ещё спит и бодрствуют только животные, — и именно этот час вы выбрали. Одно из пяти начал выбирается случайно, когда начинается новое приключение, и каждое из пяти строится вокруг другого животного: жеребца, коровы, собаки, козы, свиньи. Форма всегда одна и та же — фантазия, которую вы подкармливали неделями, и момент, когда вы перестаёте притворяться и решаете действовать.
Вот что отличает «Невинную фермершу» от остального каталога: каждое начало здесь — ваше собственное решение. Здесь нет шантажа, нет незваного гостя, нет поклонника, принуждающего вас. Напряжение не в том, возьмут ли вас, а в том, позволите ли вы себе наконец взять то, чего хотите, — выбор, который принадлежит всецело вам, в сарае, где никто не смотрит.
Край света
Ни соседей, ни гостей, никого, кто заметил бы или обеспокоился. Изоляция, которая делает жизнь на ферме такой тяжёлой, — ещё и идеальная уединённость: дверь сарая закрывается, и остальной мир просто перестаёт существовать.
Животные как возлюбленные
Каждое животное на ферме — полноценный NPC: имя, тело, характер и привязанность, которая растёт и падает в зависимости от вашего обращения. Новые животные, которых вы встречаете, регистрируются в движке в момент появления.
Томящий жар
Тебе восемнадцать, ты в одиночестве и постоянно возбуждена, а партнёра нет на много миль вокруг. Весь сценарий — это медленный поворот от отрицания к решению: вина, предвкушение и момент, когда ты наконец сдаёшься.
Свобода протагониста & руководство по атрибутам
По умолчанию персонаж — восемнадцатилетняя женщина по имени Мара, только что достигшая совершеннолетия девственница, которая провела всю жизнь на этой ферме. Но сценарий написан с полной неопределённостью протагониста: ничто в лоре мира, вступительных сценах или животных не предполагает твоего имени, пола или точного возраста. Молодой мужчина-протагонист воспринимается столь же естественно. Животное всё так же идёт к твоей руке; встреча просто подстраивается под твоё тело и тело животного — героиня, оседлавшая жеребца, герой, покрывающий корову, или любой из вас, опустившийся на колени перед псом. Свободно настраивай своё имя, пол, возраст, внешность и происхождение; ферма подстраивается под того, кем ты решишь быть.
Четыре предложенных атрибута вознаграждают жизнь, полную тяжёлого физического труда, терпения с животными и смелости закрыть дверь сарая:
Работа на ферме — тяжёлая работа: таскать корм, ворочать сено, удерживать сильное животное на месте. Физическая близость с лошадью или коровой требует настоящей силы, и жеребец в особенности не поддастся ничему меньшему.
Встречи здесь долгие и требовательные. Выносливость решает, сможешь ли ты продержаться с неутомимой фермерской собакой или с жеребцом в случке, и сможешь ли устоять на ногах, когда ноги предпочли бы подкоситься.
Животные не говорят. Умение читать поднятый хвост, набухшее вымя, низкий непрерывный скулёж или перемену в настроении стада подсказывает тебе, когда животное в течке или готово — и когда пора остановиться.
Животные привязаны к тебе, а спокойная, уверенная и ободряющая манера успокаивает нервное животное и делает настороженное готовым. Обаяние — это то, как ты заставляешь пугливое животное подойти к тебе, а не шарахнуться прочь.
Обитатели фермы
Животные здесь не декорация — это актёрский состав, и каждый из них заранее наделён полной внешностью, характером и стартовой привязанностью. Относитесь к ним как к персонажам, потому что именно ими они и являются:
Маленькая, худая, с прямой спиной, серебристые волосы она никогда толком не приводит в порядок, а за заляпанными очками для чтения прячутся тёплые карие глаза. Ваша единственная человеческая спутница — заботливая, тихо наблюдательная и никогда не осуждающая. Она заметила ваше беспокойство и ваши долгие часы в амбаре и встречает это понимающим взглядом, а не нотацией. Она отзывчива, если вы когда-нибудь к ней обратитесь, но она не источник вашей одержимости.
Крупный гнедой жеребец с густой льняной гривой, белой проточиной и большими, неторопливыми тёмными глазами. Мощный, терпеливый и тихо властный — тот, кто задаёт тон. Ваш самый пугающий партнёр, и тот, кого вы одновременно боитесь и хотите больше всех.
Тяжёлая, глубокогрудая, буро-белая, с мягкими глазами под длинными ресницами и нежной мордой. Спокойное, ровное сердце двора — животное, с которым вы провели больше всего часов за дойкой, доверчивое и жаждущее в тихой, терпеливой манере, которая никогда вас не торопит.
Огромный метис мастифа и гончей с густой песочной шерстью, тяжёлой грудью и низким поскуливанием, которое начинается в тот момент, когда он думает, что вы рядом. Ваша тень и ваше утешение — преданный, тёплый, неутомимый и уже то животное, на которое вы начали смотреть иначе.
Молодая козочка, лёгкая и пружинистая, с гладкой песочной шерстью, маленькими аккуратными рожками и большими влажными глазами, которые никогда с вас не сводятся. Игривая и бесконечно ласковая — она решила, что вы — самое любимое в её мире, и из-за этого последние несколько недель было очень трудно игнорировать.
Огромная чёрно-белая свинья с пятнистой шкурой, маленькими умными глазками и пятачком, который обнюхивает всё подряд. Терпеливая и довольная, она ходит за вами по двору и ложится, когда сама захочет — та, о которой вы фантазировали, не вполне себе в этом признаваясь.
И амбар никогда не бывает заполнен до конца. Если забредёт бродячее животное, если семья купит новое животное, если скот с соседней фермы забредёт на вашу землю или если вы пойдёте на охоту и что-нибудь принесёте, Мастер игры обязан зарегистрировать это животное как полноценного NPC — имя, тело, характер и всё остальное — в тот момент, когда оно появится. Каждое существо на этой ферме — персонаж, а не декорация.
Стартовое имущество & экономика фермы
Вы начинаете с 250 денег, которые хранятся в потёртом брезентовом мешочке, и с набором повседневных фермерских инструментов:
- Рабочий комбинезон — выцветший деним, мягкий от многих лет стирки, с кожаной заплатой, пришитой на одном колене (1,0 кг, стоимость 15).
- Карманный нож — крепкий складной нож с потёртой деревянной рукоятью, для верёвок, колышков и дюжины других фермерских дел (0,2 кг, стоимость 20).
- Керосиновая лампа — потрёпанная лампа из стекла и жести; её тёплое янтарное пламя — единственный свет в тёмном амбаре и хлеву, и в тишине оно вытягивает каждую тень (2,0 кг, стоимость 25).
- Недоуздок & поводковая верёвка — брезентовый недоуздок и потёртая верёвка, чтобы приводить животных с поля; у верёвки на удивление много других применений (1,5 кг, стоимость 12).
- Щётка для ухода — широкая щётка для чистки лошади и животных; именно в этой медленной, тёплой, ручной работе началось очень много ваших идей (0,5 кг, стоимость 8).
- Поясная сумка — сумка на поясе, где лежат ваши 250 денег монетами и сложенными купюрами (0,3 кг, стоимость 5).
- Фляга — помятая жестяная фляга с холодной колодезной водой (0,5 кг, стоимость 6).
Это самодостаточная ферма, а не предприятие. Деньги здесь — редкая и медленная штука: их тратят на семена, соль, ламповое масло и редкие поездки в город, — а ваша настоящая валюта — труд, терпение и сами животные. То, чем вы владеете, предназначено для использования, и инструменты из этого списка — те, к которым вы будете тянуться каждый день.
Пять случайных начал: какое это будет животное?
Когда вы начинаете новое приключение, движок случайным образом выбирает одно из пяти начал. Каждое — это личное задание для Мастера игры, каждое построено вокруг разного животного, и каждое останавливается на одном и том же напряжённом моменте: фантазия уже полностью сложилась, ваша рука на двери стойла, решение ещё не принято. Какое бы вы ни вытянули, выбор действовать — только ваш.
- Жеребец: Вы заперли дверь амбара, и мысли ваши заняты Соррелом — вы представляете, как скачете на нём, пока вы оба не начнёте брыкаться в сене, и представляете, как он в свою очередь взбирается на вас. Вы подходите к его стойлу и прижимаете ладони к его тёплой груди, решая, что сегодня наконец что-то с этим сделаете.
- Корова: В тёмном тёплом хлеву Бесси ждёт вас так, как ждёт во время дойки, — тяжёлая голова покачивается, мягкие карие глаза смотрят на вас, вымя колышется. Сегодня вечером вы ставите ведро на землю и не поднимаете его; вместо этого вы намерены взять её на чистой соломе.
- Пёс: Дюк весь день путался под ногами, клал голову вам на колено, и его тихий скулёж начинался всякий раз, когда вы оставались наедине. Вы начали замечать густое тепло между его задними лапами — и решили, что намерены дать ему то, о чём он так просил.
- Коза: Кловер не оставляет вас в покое, кружит у ваших лодыжек и бодает рожками вашу ладонь. Вы думали о том, какая она маленькая, лёгкая и нетерпеливая, — и этим утром, когда она шагает вам в руки, вы решаете действовать.
- Свинья: Перл ходит за вами по двору, как животное, которое решило, что вы принадлежите ей. Вы представляли, как ложитесь рядом с её огромным тёплым телом, чаще, чем готовы признать, — и когда она подходит к изгороди и смотрит на вас снизу вверх, вы принимаете решение.
Какую бы зацепку ни выбрал движок, сцена подстраивается под ваше имя, пол, возраст, внешность и происхождение — и под конкретное животное, к которому она относится. Переиграйте сценарий, чтобы встретить другое утро в амбаре.
Взрослые темы, скотоложество & эротические встречи
Фермер-девственник — это сценарий строго 18+, без оправданий построенный вокруг скотоложества — открытого, нецензурированного сердца этого опыта:
- Скотоложество — суть. Соррел, Бесси, Дюк, Кловер и Перл — не питомцы для поглаживания, а сексуальные партнёры, описанные так же откровенно и подробно, как любая человеческая встреча. Садки, езда верхом, случка, сосание, принятие и наполнение называются прямо; тела животных и их долгие, жадные извержения описаны так же откровенно, как и всё остальное.
- Каждое животное — отдельный любовник. Жеребец силён и властен, корова спокойна и доверчива, пёс предан и неутомим, коза игрива и нетерпелива, свиноматка терпелива и довольна. Их соответствующая виду анатомия и индивидуальные темпераменты движут каждой сценой, поэтому ни одна встреча не похожа на другую.
- Зов течки и гона. Ферма живёт по естественным циклам. Кобыла или свиноматка в течке, коза в охоте, жеребец или пёс в гоне — каждое животное становится беспокойнее, настойчивее и нетерпеливее, давая повествованию постоянный, естественный поток поводов для того, чтобы дверь сарая закрылась.
- Веха вашего первого раза. Вы начинаете девственником. Первый раз, когда вы уступаете — животному или своей бабушке — объявляется в повествовании важным личным событием, партнёр назван, и это запоминается и упоминается до конца прохождения.
- Бабушка — открытая дверь, а не дверь по умолчанию. Роуз тёплая, отзывчивая и совершенно без осуждения, если вы когда-нибудь обратитесь к ней — сценарий без цензуры — но она не то, чего жаждет ваше тело. Ваши мысли заняты животными.
- Необходимое исключение. В отличие от большинства сценариев в каталоге, здесь нет открывающей сцены без согласия. Каждая встреча начинается с вашего собственного желания и вашего собственного решения действовать — напряжение состоит в мучительной тоске по тому, чего вас учили стыдиться, и в личном трепете от того, что вы наконец выбираете это.
Тон тихий, интимный и неторопливый — ритм фермы, а не города: запах сена и лампового масла, низкое дыхание большого животного, скрип закрывающейся двери сарая. Нет стыда, навязанного извне, и никто не смотрит, кроме, возможно, вашей бабушки, которая никогда не осуждает. То, что несёт протагонист, остаётся личным — вина, жар, облегчение — и повествование ни от чего из этого не отворачивается.