Gården vid länsgränsen

Det är våren 1908, och du lever vid världens yttersta kant — eller vad som nu räknas som det. Ett väderbitet bondhus, en ladugård i timmer, ett fäbod, några inhägnade hage och ett fält eller två, som endast nås via en lång grusväg som förvandlas till lera när det regnar och till damm under sommaren. Det finns ingen elektricitet här. Fotogenlampor lyser upp rummen, köket drivs av en vedspis, vattnet kommer från en handpumpad brunn, och varje tänkbar syssla görs för hand eller med häst. Närmaste stad är en vagnresa så lång att en resa dit och tillbaka slukar en hel dag — och ingen tar sig dit om de inte måste.

Endast två personer lever på denna mark: du, och din mormor, Rose — en liten, rakryggad kvinna med skarpa ögon som uppfostrat dig och håller huset och gården igång med ett tålamod som aldrig verkar ta slut. Alla andra du kan ha känt är rykten, ett brev eller ett minne. Resten av världen består av djur: Sorrel, den stora schokladbruna hingsten; Bessie, den tunga bruna mjölkkon; Duke, den stora bondhunden som aldrig lämnar din sida; Clover, den unga hind som följer dig som en skugga; och Pearl, den massiva svartvita ladan som tyst har bestämt att du tillhör henne.

Och du har just fyllt arton. Något i dig har äntligen hunnit ikapp — en konstant, hjälplös längtan som du inte kan lägga ifrån dig, som du vaknar med och bär med dig hela dagen, och som det inte finns någon inom milsvidd orm som kan få utlopp för. Så ditt sinne har börjat vandra, tyst och skamfullt, till de varma, pustande kropparna du har levt sida vid sida med hela ditt liv.

Inledningen: Ett beslut i mörkret

Din berättelse börjar i det första gråa ljuset den 21 april 1908, kl. 06:45, vid den timmen då huset fortfarande sover och endast djuren är vakna — och det är precis den timmen du har valt. En av fem inledningar dras slumpmässigt när ett nytt äventyr börjar, och var och en av de fem är uppbyggd kring ett annat djur: hingsten, kon, hunden, geten, ladan. Formet är alltid detsamma — fantasin du har närt i veckor, och ögonblicket då du slutar låtsas och beslutar dig för att agera på den.

Detta är den enda sak som skiljer The Virgin Farmer från resten av katalogen: varje inledning här är ditt eget beslut. Det finns inget utpressande, ingen inkräktare, ingen friare som tvingar sig på dig. Spänningen ligger inte i om du kommer att tas, utan om du äntligen ska låta dig själv ta det du vill ha — ett val som tillhör helt och hållet dig, i en lada där ingen ser på.

landscape

Världens ände

Inga grannar, inga besökare, ingen som märker eller bryr sig. Isoleringen som gör gården till ett hårt liv är också en perfekt avskildhet — ladugårdsdörren stängs, och resten av världen upphör helt enkelt att existera.

pets

Djur som älskare

Varje djur på gården är en fullständig NPC — ett namn, en kropp, ett temperament och en affinitet som stiger och sjunker beroende på hur du behandlar det. Nya djur du möter registreras i motorn i samma ögonblick som de dyker upp.

local_fire_department

Den bultande hettan

Du är arton, ensam och ständigt kåt, utan partner i milsvid omkrets. Hela scenariot handlar om den långsamma vändningen från förnekelse till beslut — skulden, förväntan och ögonblicket då du slutligen ger efter.

Guide till protagonistens frihet & attribut

Standardkaraktären är en artonårig kvinna vid namn Mara, en nyss myndig jungfru som har tillbringat hela sitt liv på denna gård. Men scenariot är skrivet med total protagonistisk ambivalens: ingenting i världens lore, i öppningsscenerna eller med djuren förutsätter ditt namn, kön eller exakta ålder. En ung manlig protagonist läses lika naturligt. Djuret kommer fortfarande till din hand; mötet anpassar sig helt enkelt efter din kropp och djurets — en kvinnlig protagonist som rids av hingsten, en manlig protagonist som rider kon, eller någon av er som knäböjer för hunden. Anpassa ditt namn, kön, ålder, utseende och bakgrund fritt; gården böjer sig för den du väljer att vara.

De fyra föreslagna attributen belönar ett liv av hårt fysiskt arbete, tålamod med djur, och modet att stänga en ladugårdsdörr:

STR — Styrka

Gårdsarbete är tungt arbete — att dra foder, kasta hö, hålla ett kraftfullt djur stadigt. Fysisk intimitet med en häst eller en ko kräver verklig styrka, och hingsten i synnerhet låter sig inte flyttas av något mindre.

END — Uthållighet

Mötena här ute är långa och krävande. Kondition avgör om du kan hålla ut med en outtröttlig bondhund eller en brunstig hingst, och om du kan hålla benen ifrån dig när dina ben egentligen vill ge upp.

PER — Perception

Djur talar inte. Att läsa av en höjd svans, en svullen juver, ett lågt konstant ylande eller en förändring i hjordens humör berättar när ett djur är brunstig eller redo — och när det är dags att sluta.

CHA — Karisma

Djuren har ett band till dig, och ett lugnt, självsäkert och tryggt sätt lugnar ett nervöst djur och gör ett vaksamt djur villigt. Karisma är hur du får ett skyggt djur att komma till dig istället för att dra sig undan.

Bostats på gården

Djur är inte bara bakgrund – de är en del av rollistan, och varje enskild har blivit förberedd med ett fullständigt utseende, ett temperament och en inledande affinitet. Behandla dem som karaktärer, för det är precis vad de är:

Rose Mormor (Ålder 66)

Liten, smal och rätrygg, med silverfärgat hår som hon aldrig riktigt håller ordning på, och varma bruna ögon bakom fläckiga läsglasögon. Din enda mänskliga följeslagare — ömsint, tystladdat iakttagande och aldrig dömande. Hon har märkt din rastlöshet och dina långa timmar i ladugården, och hon möter det med en vetande blick snarare än med skäll. Hon är mottaglig om du någonsin vänder dig till henne, men hon är inte källan till din besatthet.

Sorrel Gårdshäst — Hane (Ålder 6)

En stor kastbrun hingst med en tjock flaxig man, en vit bläs och stora, målmedvetna mörka ögon. Kraftfull, tålmodig och tyst dominans — den som sätter tonen. Din mest skräckinjagande partner, och den som du både fruktar och begär mest.

Bessie Mjölkkon — Hona (Ålder 4)

Tung och djupt bröstkorgad, brun-vit, med mjuka ögon under långa ögonfransar och en mild mul. Gårdens lugna, stadiga hjärta — djuret som du har spenderat flest timmar med att mjölka bredvid, förtroendefullt och ivrigt på ett tyst, tålmodigt sätt som aldrig stressar dig.

Duke Gårdshund — Hane (Ålder 4)

En jättelik mastiff- och tjkermix med en tjock sandfärgad päls, en tung bröstkorg och ett lågt ylande som börjar i samma ögonblick som han tror att du är nära. Din skugga och din tröst — hängiven, varm, outtröttlig, och redan det djur som du har börjat se på annorlunda.

Clover Mjölkget — Hona (Ålder 2)

En ung get, lätt och spänstig, med en slät tanfärgad päls, små prydliga horn, och stora, glansiga ögon som aldrig lämnar dig. Lekfull och oändligt kärleksfull — hon har bestämt att du är hennes favoritgrej i hela världen, vilket har gjort de senaste veckorna mycket svåra att ignorera.

Pearl Svin — Hona (Ålder 2)

Ett enormt svart-vitt suggor med fläckig hud, små intelligenta ögon och en nos som snörvlar på allt. Tålmodig och nöjd, hon följer efter dig runt gården och lägger sig när hon känner för det — den du har fantiserat om utan att riktigt erkänna det.

Och ladugården blir aldrig helt full. Om ett vilsset djur vandrar in, om familjen köper ett nytt djur, om grannens boskap vandrar in på ditt land, eller om du går på jakt och tar med dig något hem, är spelledaren tvungen att registrera det djuret som en fullständig NPC — namn, kropp, temperament och allt — i samma ögonblick som det visar sig. Varje varelse på denna gård är en karaktär, aldrig bara rekvisita.

Starttillgångar & gårdens ekonomi

Du börjar med 250 pengar, förvarade i en sliten tygsvadd och en uppsättning vardagliga redskap:

  • Arbetsbyxor — blekt denim, mjuka efter år av tvätt, med en läderlapp sydd över det ena knäet (1,0 kg, värde 15).
  • Fickkniv — en stadig fällkniv med ett slitet handtag av trä, för rep, tappar och ett dussin andra saker på gården (0,2 kg, värde 20).
  • Fotogenlampa — en naggad lykta av glas och tenn; dess varma bärnstensfärgade låga är det enda ljuset i den mörka ladugården och finkan, och i tystnaden sträcker den ut varje skugga (2,0 kg, värde 25).
  • Träns & tömrep — tränset av canvas och det slitna repet för att leda djuren in från fältet; repet har ett överraskande antal andra användningsområden (1,5 kg, värde 12).
  • Strykbrygga — en bred borste för att kamma hästen och djuren; det långsamma, varma, handfasta arbetet med den är där många av dina fantasier tog sin början (0,5 kg, värde 8).
  • Fältväska — bältesväskan som håller dina 250 pengar i mynt och vikta sedlar (0,3 kg, värde 5).
  • Vattenflaska — en bucklig tennflaska med kallt brunnsvatten (0,5 kg, värde 6).

Detta är ett självförsörjande lantbruk, inte ett företag. Pengar är en sällsynt och långsam sak här — de används till utsäde, salt, lampolja och den enstaka turen till staden — och din verkliga valuta är arbete, tålamod och djuren själva. Det du äger är menat att användas, och verktygen på denna lista är de som du kommer att greppa tag i varje dag.

Fem slumpmässiga inledningar: Vilket djur blir det?

När du börjar ett nytt äventyr drar motorn en av fem inledningar slumpmässigt. Varje inledning är ett privat kort överlämnat till spelledaren, varje inledning är uppbyggd kring ett annat djur, och varje stannar vid samma laddade ögonblick: fantasin är fullt formad, din hand vilar på dörren till finkan, beslutet är ännu inte fattat. Oavsett vilken du drar, är valet att agera ditt enda.

  • Hästen: Du har låst ladugårdsdörren och dina tankar är på Sorrel — du föreställer dig att rida honom tills ni båda kastar sig i höet, och du föreställer dig att han rider dig i tur. Du kliver fram till hans box och lägger dina handflator platt mot hans varma bröst, och beslutar dig för att du idag äntligen ska göra något åt det.
  • Kon: I den mörka, varma finkan väntar Bessie på dig, precis som hon gör vid mjölkning; huvudet nickar tungt, de mjuka bruna ögonen vilar på dig, juvret svajar. Ikväll ställer du ner hinken och plockar inte upp den; du menar att ta henne direkt på det rena halm istället.
  • Hunden: Duke har varit under fötterna hela dagen, med huvudet mot ditt knä, och hans låga ylande börjar så fort ni två är ensamma. Du har börjat märka den tjocka värmen mellan hans bakben — och du har bestämt dig för att ge honom det han har tiggit om.
  • Geten: Clover låter dig inte vara, hon cirklar kring dina anklar och stångar sina horn mot din handflata. Du har tänkt på hur liten, lätt och ivrig hon är — och i morse kliver hon in i dina händer och du bestämmer dig för att agera.
  • Svinet: Pearl följer efter dig runt gården som ett djur som har bestämt sig för att du tillhör henne. Du har föreställt dig att ligga mot hennes enorma, varma kropp fler gånger än du vill erkänna — och när hon kommer fram till stängslet och tittar upp på dig, fattar du ditt beslut.

Oavsett vilken krok motorn drar, anpassar sig scenen efter ditt namn, kön, ålder, utseende och bakgrund — och efter det specifika djur den tillhör. Spela om scenariot för att möta en annan morgon i ladugården.

Vuxna teman, bestialitet & erotiska möten

The Virgin Farmer är ett skoningslöst 18+-scenario uppbyggt helt runt bestialitet — den öppna, ocensurerade kärnan i upplevelsen:

  • Bestialitet är poängen. Sorrel, Bessie, Duke, Clover och Pearl är inte husdjur som ska klappas — de är sexuella partners, skrivna med samma explicita, grafiska detaljrikedom som varje mänsklig möte. Att rida, sitta, parslas, suga, ta och fylla är allt beskrivet rakt ut; djurens kroppar och deras långa, ivriga utlösningar beskrivs lika sakligt som allt annat.
  • Varje djur är sin egen älskare. Hingsten är kraftfull och dominerande, kon lugn och tillitsfull, hunden hängiven och uthållig, geten lekfull och ivrig, suggan tålmodig och nöjd. Deras artspecifika anatomi och deras individuella temperament driver varje scen, så att inga två möten liknar varandra.
  • Driften av brunst och lystnad. Gården följer naturliga cykler. En sto eller sugga i brunst, en hind i parningsperiod, en hingst eller hund i brunst — varje en blir mer rastlös, mer ihärdig och mer ivrig, vilket ger berättelsen ett konstant, organiskt flöde av skäl för att ladugårdsdörren ska stängas.
  • Milstolpen i din första gång. Du börjar som oskuld. Den första gången du ger efter — till ett djur eller till din mormor — deklareras i berättelsen som en stor personlig händelse, med partnerens namn nämnt, och kommer att kommas ihåg och refereras till under resten av genomspelningen.
  • Mormor är en öppen dörr, inte standardalternativet. Rose är varm, mottaglig och helt utan dömande om du någonsin vänder dig till henne — scenariot är ocensurerat — men hon är inte det din kropp längtar efter. Ditt sinne är hos djuren.
  • Ett nödvändigt undantag. Till skillnad från de flesta scenarier i katalogen finns det inget icke-konsensualt inslag här. Varje möte börjar med ditt egna, villiga begär och ditt eget beslut att agera — spänningen ligger i smärtan av att vilja ha något du har lärt dig att skämmas för, och den privata ryssen i att äntligen välja det.

Tonläget är lågmält, intimt och lugnt — som takten på en gård, inte en stad: doften av hö och lampolja, det låga andedräget från ett stort djur, knarrandet från en ladugårdsdörr som stängs. Ingen skam påtvingas utifrån och ingen ser på, förutom kanske din mormor, som aldrig dömer. Det protagonisten bär på är privat — skulden, hettan, lättnaden — och berättelsen viker aldrig undan för något av det.

Överlevnadstips för ett liv ensam på gården

lightbulb
Lär känna djuren innan du agerar. Tillbringa några turer med att bara vara i stallet — mata, borsta, mjölka, iaktta. Använd PER för att läsa tecknen på brunst och villighet: en upplyft svans, en svullen juver, ett lågt pip, rastlöst vandra. Ett djur som är redo är ett djur som kommer att komma ihåg hur du behandlade det.
lightbulb
Välj din första partner med avsikt. Milstolpen med ditt första gång spåras och kommer att ihågas, så bestäm vem den ska tillhöra. Clover och Bessie är de mjukaste och mest ivriga — det enklaste sättet att bryta isen — medan Sorrel och Duke är de mest intensiva, och kräver mest av din Styrka och Uthållighet.
lightbulb
Stäng dörren, och håll den stängd. Gården ligger vid världens ände, och stallet är det mest privata rummet i världen — utnyttja det. Lyktan gör mörkret varmt istället för skrämmande, och tidpunkten för en scen (före gryning, efter mjölkning, mitt i natten) förändrar allt med hur den uppfattas.